做过总收入20多亿的MMO,这些十几年经验的老炮要做3A了”

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这几个人很有精神。

文/托马斯之颅

参与过一款总收入超过20亿的MMO之后,你会躺在功劳簿上养老,还是去拼尽全力追逐那个遥远的梦想:做一款属于自己的3A游戏?

安琪拉游戏的几位创始人选择了后者。

他们曾是苏州W公司最成功项目的核心成员——据公告显示,这款游戏的总收入已经超过了20亿。但2019年3月,他们成立了安琪拉游戏,并立了两个用UE4研发的项目:一款军事RTS,一款冷兵器战争沙盒。

军事RTS<>

冷兵器战争沙盒<>

他们为什么会做出这样的选择?在两款产品公布后,葡萄君和安琪拉游戏的几位创始人聊了聊。

不服

2017-2018年,时任W公司开发中心负责人的申仲颉(现安琪拉游戏联合制作人兼开发总监)发现,老板已经不太相信国内团队的研发实力了。

做完了那款大获成功的MMO,申仲颉和徐琦、孟亮、杨利平等核心成员都升职加薪,成了公司的中层,一切看上去安稳美好。但他们却有一丝不甘,总想做一款真正的大作:「才30多岁,这么混下去,难道就这么养老了吗?」

由左到右依次为孟亮、申仲颉、杨利平和徐琦

但因为战略调整,W公司决定把大型高端产品的研发工作交给海外收购的团队。而国内团队只能几个人、十几个人一组,研发中小规模的流量型产品,还要彼此竞争资源。

他们几个也曾向国外的开发团队学习,熟悉了UE4的开发流程,也掌握了高水平、高效率的小团队研发模式,并没觉得彼此有天壤之别。国人的开发能力真的这么差吗?大家憋了一肚子的气,用孟亮的话说,就是「不服!」

于是2019年3月,几个人一起创建了安琪拉游戏,看看能不能成为一支「高品质大型在线端游的精品开发团队」。正好W公司又在优化裁员,这又成了他们招兵买马的契机。大家摩拳擦掌,准备和海科技外高手一较高下。

那做什么样的游戏好呢?既然大家都喜欢RTS,喜欢<>,那就做一款军事题材的RTS吧。

<>

我很久没有看到像<>这么核心向的国产游戏了。它的设计也颇为复杂,据说团队讨论了2-3个月,最后还3D打印了一款纸面原型,才确定了它的核心设计文档。

在游戏中,每名玩家可以操控3个单位,和其余9名右友方玩家组队,在第三人称的视角下,与对面的队伍展开30v30的战斗——你应该能想象战局的复杂程度。

联合制作人兼<>项目经理徐琦介绍,这款游戏一共有三个特色:可精细操控部队、部队之间的差异极大、随机地图。这些设计让它实现了RTS的核心乐趣:策略和博弈。

[

「进入游戏后你要先清视野,争取在对方没发现自己的时候找到对方,看清对方的部队类型,然后用优势部队去攻打敌人。我们会研发150多种部队,比如火炮、飞机、轻中重坦等等。像轰炸机天克所有坦克,但没有防空措施;而导弹车适合远程,但没有近战能力。

你还可以给部队添加配件,给它更多的特点。比如你的部队防空能力比较弱,但你可以配备防空导弹增强它的防空能力,让敌人错误地判断你的弱点。」

]

与此同时,他们还把RTS中的资源采集和建设的成长线放到了局外。玩家可以通过单局战斗获得金钱和经验,解锁新的部队。这些部队则分别对应二战至今的各种现实武器装备,「军迷会非常过瘾。」

而在研发过程中,他们也在尝试海外团队的工作方式。

<>的研发团队大概有30人左右(美术主要靠外包),其中许多模块只由一人负责。例如他们共有4名策划,他们分别负责所有战斗模块、所有UI和系统、所有地图和关卡,以及所有数值。

这种分工看起来太过豪放,但徐琦说这是因为大家都是多年的同事,而且不少做过主策的人都在做执行,「做设计之前都会反复思考,做好了基本不用改。」

程序团队也是如此。联合制作人兼技术总监杨利平说,很多程序和策划在讨论之前,都会先按照自己的理解做一个版本,「基本八九不离十,而且核心架构的扩展性很好,以后再加功能几行代码就搞定了。」他们还有一位从UE3年代就开始研究虚幻引擎,也做过自研引擎的专家,他帮大家解决了不少底层问题。

研发了1年多,<>已经完成了6个地图和150多种部队,并在8月做了一轮封闭测试,计划在今年上线。

<>

而在研发<>的同时,安琪拉还在研发一款冷兵器战争沙盒的项目:<>

<>的立项过程有点儿魔幻:安琪拉的投资人是一名SLG玩家,有一次他在饭局上问:「你们能不能做一款骑马打仗的游戏?」孟亮来了劲儿:「是说骑砍(<>)吗?」

孟亮是骑砍的粉丝,也有用UE4研发沙盒游戏的经验。他一直想把骑砍的单机沙盘模式和多人沙盒游戏结合在一起,投资人这个问题问到了他心坎里。于是他担任了<>的联合制作人兼项目经理。

在<>中,玩家先要和沙盒游戏一样,收集石头和草,制作基本的工具,再收集更高阶的资源,打造更高级的建筑和工具。不过在游戏中后期,他们要成为一方领主,和其他玩家组成公会,保卫自己的堡垒和资源,参与大型战争。

孟亮说,他们会借鉴骑砍的方向攻击、方向格挡的战斗规则,并加入美式RPG的养成要素:角色没有职业,但可以提升单手剑、盾牌、骑马、挖矿、驯马等技能。

在孟亮看来,古代战争网游要么是系统过于庞杂,要么太强调单局的战斗。而他们希望用沙盒战争玩法营造更沉浸的体验,「有点儿像EVE,你要花很长时间养成和打造基地,然后在一次大战中消耗和交换巨量的资源。这个积累的乐趣和单局战斗是不一样的。」

现在<>的进度比<>要慢一些,他们目前的计划是明年Q2上线,同时根据玩家反馈调整最终的时间。

杨利平说,之所以研发沙盒,是因为他们觉得物理模拟世界一定是未来的方向。「以前MMO的服务端都是用逻辑写出来的,没有真实的物件和地形;但沙盒游戏里的生物、城市都在服务端真实存在。我们要把时代的高点占住,迎接未来。」

现在<>和<>的团队都只有30人左右,他们知道自己的投入不是A级。但孟亮说,安琪拉未来的梦想,是做出真正的3A游戏。

申仲颉说,不管这两款游戏的成绩如何,他们都准备用2年甚至5-6年的时间,得到RTS和开放世界沙盒核心用户的认可。因为想做出真正成功的大作,研发团队「也要经历很多款失败的,成功的,大大小小的项目,一直在一起。」

追梦

在我看来,安琪拉游戏是一个充满偶然的产物。

它的几名创始人虽然经验丰富,但都没在大厂做过套路手游,没太经历过商业化手游思维的洗礼;而且W公司地处苏州,已经成家的资深人士可能也不太会去北上广深,这形成了一个人才洼地。可能因为这样,这群人看起来也和同龄人不同。

我采访过不少有十几年行业经验的老炮。有的人想做一些不一样的事情,但又舍不得自己在商业手游上的经验,只要谈及梦想,就会摆出一副「人啊,就是不能太理想主义」的通透神情。

可安琪拉游戏的几个创始人看起来比他们年轻得多。他们被无数家媒体采访之后依然精神抖擞,在聊天时热爱插科打诨,吐槽朋友的表达能力和口音,而且经常说着说着几个人抢着表态,十分激动。

在采访末尾,不知道怎么回事,话题已经来到了我无法控制的方向,每个人都开始讲述自己的梦想。

杨利平说,他们也可以找到一份好工作,但「如果不是很穷,我绝对不会去做洗流量的手游。国外有那么多成功的大作,他们的技术在引领游戏行业的发展,我们凭什么要输给他们?」

徐琦说,他觉得很多网游已经背离了游戏的初衷。「游戏应该带给玩家快乐,而不是绑架玩家,天天逼你上线让你做日常任务。我们就想有一款作品,让玩家多年以后想起来,还觉得它是一款好游戏。」

孟亮说,他总是会怀念自己小的时候玩过一款游戏就天天惦记的感觉,这是他进入游戏行业的契机。「现在我也遇到过一些年轻人,说我玩过你们的上一款游戏,NB啊!我们就希望能有人因为玩过我们的游戏而进入游戏行业,追求自己的梦想。」

他们越讨论越激烈,我几乎插不进去话。但我挺喜欢这群人的状态:他们让我觉得无论行业如何变化,总会因为各种偶然,有那么几个游戏人,愿意痴痴地把一代又一代的梦想继续下去。


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