专注聚会游戏开发,互联星梦新作<>全平台攻略

聚会游戏近年来在全球范围内,几乎年年都有爆款。它有趣好玩欢乐,不仅热门玩的人开心,看着玩的人也开心。在国内也有一家开发商——互联星梦ISVR从2016年就走上了聚会游戏的开发之路,早在2018年他们就推出主机版休闲聚会游戏<>。而近期他们的聚会游戏新作<>也完成了全平台的开发计划,预计在今年推出。

近日,GameRes采访了互联星梦CEO张毅分享<>的开发故事,以下内容由张毅讲述:

大家好,我是互联星梦ISVR的张毅。互联星梦成立于2015年,团队中等规模,我们专注于创意游戏开发,尤其擅长VR和聚会游戏。<>是我们正在开发的一款聚会游戏,预计上线主机、PC和移动端。手游版目前正在TapTap平台开启初期测试,感兴趣的朋友们可以上手试试,给我们多提些优化建议。

3年完成从主机到PC、移动端开发

先介绍<>的开发团队,常驻五六人左右,经常有其他项目组的人过来帮忙,因为人少,所以开发比较慢,从2018年暑假开始到现在快三年了,基本完成了从主机到PC以及移动端各平台的开发。

我们的开发计划一方面是根据内部计划,一个模式一个模式的制作,从合作,到竞技,到小游戏,另外一方面就是根据用户反馈实时调整,因为一直在WeGame测试,测试了一年多,根据玩家反馈来增加调整工作安排。

当时为何想到做这款游戏呢?2018年我们的VR游戏<>由索尼发行上线后,就准备做一款非VR的传统聚会游戏,内部测试过一些小demo,最后<>的早期原型我们最满意,就正式立项开始开发。当时几乎把所有跟绳子有关的游戏都找出来研究过,不过能有参考意义的很少,最开始准备只做一款本地双人游戏(跟最近大火的<>一样),但是觉得缺朋友的人太多,后来增加了单人、四人以及联网。

多人欢乐联机,多种模式满足合作与竞争

作为聚会游戏,<>支持单人(后续增加的模式,照顾单身玩家),双人以及四人;支持本地多人以及在线联机;支持合作闯关模式和多人竞技,AI竞技,以及迷你小游戏(乱斗,踢足球,抢萝卜),基本是满足玩家的合作欲和竞争欲,玩法本身是3D平台跳跃+解密,动手+动脑都需要,也可以在迷你游戏里去来一场简单粗暴的武器大乱斗。

从我们的观察来看,欢乐是聚会游戏的精髓,不管是竞技类还是合作类,但是]坑队友[让这乐趣翻倍,坑队友/竞争对手的乐趣远远大于自己闯关胜利的乐趣。但是游戏不能奔着互坑去开发,而是应该有他本身的主题和目标,在过程中支持互坑方式(比如射击类的友伤,比如合作时踢飞队友)。

从玩家体验来说,最好的聚会游戏应该让玩家有综合游戏体验,即有认真游玩努力过关的时候(肝游戏),有放松时刻可以瞎玩的时候(坑队友)。从技术上来说,聚会游戏(PC端)最好支持联机和本地多人。本地多人是游戏乐趣最大的时候,满足熟人开黑+本地PK的条件,网络联机跟路人组队满足最基本的需求。

在游戏难度设计上,我们是按照章节叠加的,一共六个章节,每关增加新元素,同时增加一些难度。但是实际上最大的难度不是我们的关卡,是你的队友。另外一方面,因为<>设计了多种模式,合作模式的欢乐,跟竞速模式,以及迷你游戏模式不同,所以我们开发人员可以切换模式来调节,避免对自己的产品出现疲乏感。

版本迭代方面,最早Demo时期的2个宇航员是临时角色,后来换成了<>里的低多边形(Low Poly)动物角色,再后来换成了现在的球形角色+软体效果。玩法上最初只准备做一个本地双人联机,后来加了单人,加上联机,加了竞速等,丰富了很多,同时工作量也大了很多。

<>目前设计了27个角色,因为都是动物,而且都是球形。动物胖起来了其实差不多,跟人一样。所以我们尽量找差异大的动物以及差异大的颜色。做成球形动物是我个人爱好,直立行走的动物已经无法满足我了,球形的胖动物会很萌。同时也参考了其他游戏的设计,另外因为动物一但办成球形了其实很难做出大的差异化。

<>到目前为止已经开发三年时间了,碰到的开发难题也是不少。最开始绳子的物理效果花了很长时间,因为是核心玩法的部分,前后迭代了很多版本最后才算满意。后来联机的时候也死磕了很长时间,因为物理帧同步,加上我们有软体跟绳子这两个很吃开销的物理计算,没有可以借鉴的游戏,因为花了很多精力在上面。另外一个就是游戏玩法的事情,双人绳子链接在一起的玩法,不像传统的乱斗和跳台有那么常见,关卡设计也花了不少心思。

一直在优化,期待全平台上线玩家喜欢

上个月,<>亮相腾讯WeGame游戏之夜,并参加了为期13天的试玩节,效果还是挺不错的,一下子多了好几万的WeGame关注。我们接下来主要是忙手机端的移植工作,正在收尾。从PC移动到手机端挺大的一个挑战,操作方式,游戏优化,商业模式都是要考虑的问题。对于上线,我们比较理想的情况是下半年顺利拿到版号后各平台都能上线,上线之后我们也会根据用户的反馈和运营的建议来增加一些活动。

糖豆人、动物派对和among us的火爆对我们触动挺大的,原本就一直在做这个品类,觉得还行,后来2020年的爆款把天花板推的更高,让更多的人知道了这个品类有这么大的可能性。

从我们的角度来看,聚会游戏的火爆和作品数量增多,其实是件好事,喜欢玩这类游戏的玩家总是需要很多这类游戏的,越多好的聚会游戏出现对于CP来说是好事。而移动端这个品类少(3D平台跳跃的游戏都没几个,都是跑酷),这对我们来说也是个市场机会。

地址:https://www.taptap.com/app/173776

<>这段时间在TapTap平台开启了手游版的初期测试,我们也收到了不少反馈,希望能把手游版也能尽快的调整优化好。手游版在开发上还是有些差异,要考虑兼容性和优化,不像PC那么自由,设计上主要是考虑操作上的不同要受限制。除去这些限制,核心玩法上没有限制。

我们擅长做[好玩],现在也在学习移动端上的[商业化]。我们另外一款手游<>也在TapTap建立了产品页面,当然还是聚会游戏,还是小动物,还是绳子(钩子),大家也可以稍加关注。

地址:https://www.taptap.com/app/211037

最后,一点点思考

互联星梦从2016年就开始做聚会游戏了,VR平台的,主机平台,移动端的都有涉及,虽然一直没有出一个爆款。但是收获还是有些,技术上的积累是一部分,但是这个还算不上核心竞争力,大厂分分钟就能做到。关于最大的沉淀,第一点是对于聚会游戏的理解和认知,用户对于这类游戏的需求和心流体验,这是需要花很多时间去从研发和运营中积累,光研究别人的聚会游戏是很难积累的,第二点,在聚会这个品类里,国内外厂商几乎把能做的玩法都做过了,而我们又是一家喜欢创新的厂商,这些年也在不停尝试新的核心玩法部分并去市场上验证,积累了一些经验,这两部分算是我们的核心竞争力吧。

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