专访<>制作人:从[抄袭只狼]到[我身无拘]

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21年前,目标软件把<>带到了美国洛杉矶,实现了国产游戏在E3电玩展上的首秀。

这家公司后来于2002年出品了惊艳整整一代玩家,堪称当年国内3D游戏技术力巅峰的<>。

同样是2002年,来自台湾的昱泉国际发行了一款名为<>的游戏。靠着出色的动作体系和局域网联机对战模式,这款游戏迅速风靡大江南北,成为了那些年里网吧必备游戏之一。

彼时尚从业不久的关磊在那年的<>里担当战斗策划,负责战斗系统设计+动作设计。

多年后的今天,洛杉矶会议中心门可罗雀,E3已经因为疫情原因改为线上举办。曾经的目标软件也早就在两千年后的网游化大潮中逐渐离开玩家们的视野。

当下的E3电玩展上,最受关注的国产游戏是来自二十四工作室的<>。这款于2019年TGA颁奖典礼首曝的游戏在本届E3上公布了正式上线时间,并迅速登上了Steam热销榜首,且在不同平台获得了广泛的讨论度。

而关磊,正是<>的制作人。

从[流星]到[无间]

[从业到现在20多年了,作为国内有一定知名度的老牌游戏人,为什么会选择一直在一线做游戏呢?]

一个月前杭州的咖啡厅里,我曾经这么问关磊。

我采访过大量国内不同体量和品类游戏的制作人,即使在这么多制作人中,关磊都算得上是最[大龄]的之一了。

他在1997年一脚踏进了游戏行业,至今已经摸爬滚打二十年有余,先后担任过<>战斗策划、<>主策、<>和<>制作人、<>手游制作人以及如今的<>制作人。

命运多舛的<>

以往我见过有他这样资历和年纪的游戏人,很少会有还冲杀在游戏制作一线的。他们要不高居各公司管理层,要不就是退到二线,更多负责IP把控和战略层面工作。

[因为还没赚到钱嘛,你看其他人,都有功成名就的作品。而我,还没有能拿出来那样的游戏。]

出乎我意料,对我的问题关磊首先给出了这样的回答。

[当然,就算已经有成功的作品,我也还是会继续做。其实我给自己算过了,我至少还要再做5款游戏。我还有蛮多东西想做的,既然投身这一行业,也不能白走一趟对吧,至少要把想做的事情都做好。]他紧接着又补充道。

从某种意义上来说,关磊很符合我对那一代游戏人的想象。他从国产单机的萌芽和早期辉煌时期起步,又经历了后来的单机没落和社交游戏崛起。他有着比行业内大多数人都丰富的经验和阅历,明白玩家的需求、市场的逻辑和技术的边界,也有着对自身能力的自信和对游戏最本质乐趣的追求。

但我其实不太明白,为何关磊会对动作游戏有这么大的执念,从早期的<>到如今的<>,关磊就像一个不撞南墙不回头的[愣头青],一直在死磕动作游戏。

众所周知,[动作游戏]在当下的国内市场中早就不是一个[好赚钱]的品类,其有着较高的设计和技术门槛,某种程度上甚至和当下国内游戏市场的主流风向相悖。

[这可能和我当年选择做游戏的契机,或者说最初的感动有关。]

给关磊带来[最初感动]的游戏是<>初代作品<>(Soul Edge)。

彼时的关磊刚刚服完兵役,和现在许多即将踏进社会的年轻人一样,[就业恐惧症]也像达摩克利斯之剑一般悬在他头顶。服装设计专业出身的他并不知道自己的未来在哪里,也不知道自己能靠什么在社会中立足。

<>就是在这个时候出现在他面前的。

虽然现在看起来略显粗糙,但<>其实是那个年代3D格斗游戏的代表作之一

[那时我正好玩到这个游戏,也说不清是为什么,我看它的片头动画看的热泪盈眶。]关磊说这些的时候脸上带着几分缅怀的意味,[然后从那一刻我就决定了,我要做游戏,一定要做游戏。]

那之后,本身会画画的他拿着自己做的人物设计,凭着一腔热情开始投简历,阴差阳错的,关磊进入了一家游戏公司做了3D美术。

[当年的游戏公司并没有如今这么详细的岗位划分,3D美术其实什么都做,从建模到贴图,再到蒙皮、动作、特效、动画等等,都需要做。最初就是在这样的环境中,我自己对动作游戏有兴趣,从事的也是动态相关的领域,爱好和专业达成了统一,还蛮享受的。]

而之所以会和<>产生近20年的羁绊,也是因为这种对游戏,或者说动作游戏的热情。

当时台湾能做3D的游戏公司只有两三家,其中一家就是昱泉国际。抱着制作3D动作游戏的初心,关磊加入了这家公司,也遇到了如今的]流星之父[——蔡浚松。

昱泉国际

[开始我在昱泉做的其实是一个3D的RPG游戏,并不是动作游戏。后来忽然有一天,我们招到了一个很厉害的程序,可以在技术层面尝试3D的动作游戏了,于是,我们就做了那个游戏。]

后面发生的故事我们都知道了,2002年,<>正式发行。孟星魂、四方阵、金华城这些名词成为了我这一代玩家童年记忆里最美好的片段之一。

而关磊,也实现了自己最初的梦想,并阴差阳错和<>这一IP绑定近二十载。

[所以说回最初为什么想做<>?为什么还会一直做动作游戏?因为这就是我从最初到现在一直想做的东西。

我在做<>的时候,一直秉持的也教育是当初做[流星]的精神,整个团队也认同这一点,所以我们最终就把它做成了如今的样子,我觉得这就够了。]

[抄袭<>]和[我身无拘]

但<>和关磊的旅程并非一直都顺风顺水。

相反,<>的首秀其实伴随着大量国内玩家的质疑与谩骂,甚至品牌经理WindScream直言他今天依然对那一年发生的事存在PTSD。

2019年TGA颁奖典礼上,<>本来该伴随着首款登上TGA的国产游戏这一殊荣闪亮登场。但现实是,因为首曝宣传片里出现了与2019年年度最佳游戏<>中类似的钩锁元素,再加上玩家们对网易近些年的固有负面印象。<>甫一亮相就被玩家们冠以[抄袭只狼]、[丢人丢到海外]这种标签来口诛笔伐。

尽管随着今年几次测试,大多数玩家已经明白了游戏中的钩锁系统其实与<>的使用方式和场景天差地别,两款游戏很难构成所谓抄袭关系,但这糟糕首秀带来的阴云仍然没能完全远离<>。

[我确实是有PTSD的,我其实一直不敢回过头去看那个视频,真的,从2019年结束到2020年,我一直没敢完整地看完我们那一环节的直播回顾。],<>的品牌经理WindScream这么告诉我。

2019年TGA上的<>

虽然<>立项制作的时期<>还没有进行玩法曝光,虽然在当下这个时间节点已经很少会再有[永劫无间抄袭只狼]这样的言论,但对整个开发组来说,2019年末的那一场舆论风波似乎仍然是一个还没有完全愈合的伤疤。

[我自己其实还好,可能我岁数不小了,已经习惯了这种事。]关磊说,[但对团队里许多年轻人来说,这种舆论环境还是会有不小杀伤力的。他们会觉得我做的这么辛苦,却还是会被玩家们误解,会委屈,会在意,也会被这种情绪影响工作。]

但幸运的是,如今一年半过去了,随着<>放出了更多的情报,随着几次大规模测试的展开,越来越多的玩家接触了游戏后得出了自己的结论,所谓[抄袭<>]的言论也逐渐烟消云散。

如今,玩家们讨论<>时,更关心的是它生存竞技游戏的本质,更关心它的武器、英雄和易上手难精通的动作体系。

在我的视角里,<>是一款很特殊的生存竞技游戏,它即有着和当年<>类似的丰富战斗逻辑和爽快动作性,也有着诸多当下[吃鸡]游戏的快节奏、随机性和自由度。

<>的战斗系统最大的魅力就是其依靠轻、重攻击和振刀之间相生相克形成的猜拳式简单逻辑,以及在这种简单逻辑之上通过钩锁、远近战武器、物理碰撞、英雄技能、地形、魂玉系统和吃鸡玩法框架综合形成的不同维度战斗纵深。

用关磊的话说,这一系列围绕战斗和自由度而延伸出的神奇魅力,都可以用四个字来概括——我身无拘。

我身无拘这个词是WindScream想出来的,灵感来源于他母校南京大学校歌里的[吾道无穷]

[我们从最开始希望给玩家带来的就是一款足够自由的刀剑类型生存游戏,这种自由既体现在每一次战斗中,也体现在玩家们在战斗中可以选择的思路上。]

[通过以前制作各个<>的经验,我们明白了怎样给玩家提供更多的操作空间,怎样调教手感。同时,我们也知道该在哪里做简化,该怎么做到更低的操作门槛和更丰富的博弈空间。]

基于这种逻辑,<>抛弃了十几年前<>中不同武器复杂的出招表,改为了如今利用各种附加内容为游戏的战斗提供策略纵深和自由度的思路。

从今年几次测试和如今玩家们的反馈来看,他们的选择毫无疑问是正确的。

买断和公平性

<>的开发商二十四工作室是从属于网易的独立工作室。在许多玩家的固有认知中,网易更多是一家专注各种纯粹商业化游戏和免费游戏的厂商。而<>买断制并登陆Steam的策略似乎显得并不那么[网易]。

关于我这方面的疑问,关磊的回答其实有些出乎我意料。

[最开始主要是因为要恰饭。],关磊这么回答的我。

[最初我们对这款游戏并没有那么大的信心,尤其在经历了TGA风波后。而我又不想做一款极端商业化的游戏,那么为了让玩家们放心,我们干脆从最开始就冲着做买断制游戏的思路去做好了。玩家们一次性付费就能享受到完整的游戏,而我们也能直接入袋为安。]

而在WindScream看来,选择买断制其实还有两个好处。受各种历史原因影响,国内玩家们很难对一款[免费游戏]放心,而既然他们不想在数值和成长性上做文章,那<>从一开始就选择买断制即能平复玩家们对公平性的顾虑,也可以减少前期的沟通成本。

另一方面,外挂的泛滥是最容易影响生存竞技游戏寿命的外因之一。而买断制能有效提升某些玩家作弊的成本和门槛。

正是基于这种做买断制游戏,追求游戏内平衡和公平性的思路,他们做出了游戏内不做任何数值付费内容的决定。

[比如上次测试玩家们担心的天赋和印记,我们也会做出调整,这块也会不做任何付费设计。总而言之,买了拷贝后,在游戏中除了外观通行证和英雄,永劫无间不会存在其他需要付费的内容。]

关磊如是说道。

他似乎很担心玩家是否会存在付费层面的顾虑,甚至担心玩家们是否能够接受已经在<>和这些游戏中被玩家们习惯的英雄付费模式。

或许是因为首曝时的风波,以及此前玩家们基于对网易固有印象做出的种种负面猜测,关磊和Wind-Scream对这方面的顾虑在我这个外人的视角中竟显得有些[杯弓蛇影]。

但当谈到今年几次测试中玩家的反馈和他们对<>未来的规划,关磊却又有些雄心勃勃了起来。

尽管前几次测试反响颇好,但关磊还是觉得测试版本的<>不够好。

[老实说我不是特别满意,我觉得我们能够进步的空间还有很大。比如动作的误操作,比如稳定性,再比如内容丰富度上,我觉得我们还能做出很多优化。]

而不管是当下还是未来,他们都在不断为了这些[不满意]做着改进和准备。

截至完稿,<>已经稳住了全球Steam热销榜榜首的位置,同时其将在明天开启新一轮Steam测试

结语:

那天下午,关磊其实和我还聊了很多。他说了不少<>未来的构想,聊了对当前内容的不足,也提到了正在准备中的家用机版本。

我带着一肚子问题去的杭州,又带着更多的好奇离开。我很好奇<>最终能走多远,也期待看见那个不再年轻的业界前辈能带来更瑰丽的风景。

我这一代玩家的童年回忆里有个名字叫<>。

不知道十几二十年后,当现在那批年轻的玩家逐渐脱离青涩和童稚,他们的回忆里会不会存在[永劫无间]这四个字。

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