<>:致玩家,致创作丨触乐

[创作的过程本身就是奖赏。]

作为一个叙事游戏爱好者,面对<>(Essays on Empathy)这样集结了10个Demo的合集,就像是面对着一桌筵席。

合集的开发者Deconstructeam是来自西班牙的独立游戏团队,目前共有两个比较知名的商业作品,包括2014年的<>(Gods Will Be Watching)和2018年的<>(The Red Strings Club)。在这些比较大型的项目之间,他们会参加一些更具实验性的游戏开发活动,比如Ludum Dare。Ludum Dare每年以Game Jam的形式举办竞赛,让参与者们在72小时之内围绕同一个主题创作游戏。

<>中的大部分游戏是Game Jam的产物,每部作品还搭配了一些设计稿和一个开发者的访谈视频。所以,比起制作精良、完成度高,或者在玩法上有特别大的突破之类的目标,这些作品的优势在于用各种叙事手段去突出当期Game Jam活动的主题。而且,当玩家从2015年的<>(Underground Hangovers)一路玩到2020年的<>(Del Tres Al Cuarto),能明显感受到制作团队在观念和创作方向上的变化。

友情提示,Demo按照发布时间的正确游玩顺序是从左边开始的[上下上下],而非先第一排再第二排

需要事先说明的是,这篇评论中会涉及到少量剧透。不过,<>中的大多数故事都不是需要严防剧透的类型,因为构成最终游戏体验的不光是剧情,还有呈现剧情的方式。玩家不同的选择也会极大程度上影响故事的走向。甚至,有时候,游戏的目的只是为了营造一种氛围。大家可以在此基础上酌情阅读。

合集中最早的作品制作于2015年。当时,Deconstructeam的多数作品还是玩法导向。第一个Demo<>是一个混合了解谜的平台跳跃游戏,叙事方面的成分很少。主人公被困在一个风景与美国西部十分类似的星球上,为了返回家乡而不断收集矿石。不过它的整体氛围相当迷人。Deconstructeam总能是用色彩丰富的像素画面、布鲁斯与电子风格混合的音乐,营造出一种未来感和怀旧感交织的独特风味,这也是他们的游戏能在第一时间吸引我的原因之一。

第二个Demo<>(Zen and the Art of Transhumanism)和第三个<>(Supercontinent Ltd.)都是赛博朋克风的小故事。在故事中,玩家能通过植入物来改变人物的性格和气质,也能通过变声电话破坏垄断公司的阴谋。这两个Demo在日后被整合进了<>,分别对应游戏开头的陶艺部分,以及结尾的电话解谜部分。对Deconstructeam的成员来说,这是他们第一次尝试把重心放在叙事上,是他们事业的转折点。

虽然团队早期的作品并不将重点放在叙事上,游戏的风格和氛围还是令人印象深刻

这种转变有外部因素。他们意识到凭自己的团队规模以及成员的时间与精力,无法在短时间内完成有较多复杂关卡的游戏。另外,当时进行中的几个较大的商业项目都宣告失败,工作室面临关停的风险。将重心放在叙事上,对他们来说更容易控制游戏的成本和规模。

[在<>之后,我们以为自己知道怎么做游戏了。所以我们租了更大的办公空间,招了更多人……]主要负责游戏策划与编剧的Jordi de Paco在访谈中说,[但我们发现其实不是。我们得从头再来。]

至于内部因素,大概是Jordi发现自己还挺有写作天赋,而另两名成员,负责美术与动画的Marina González和负责音乐的Paula(艺名fingerspit)也乐于尝试新的创作方向。

Deconstructeam游戏中独特的美术风格也从那时候开始成形。大部分像素风游戏的人物都是Q版的,但Marina刻意把他们的人物拉长,显得更接近真实比例。这种风格恰好处在写实感和卡通感的边界上,非常符合游戏整体有些[放飞]的混搭气质。在配乐方面,他们变得更注重场景上的沉浸体验,比如,比起做出动听的背景音,更倾向于[做出一个仿生人会在工作室听的音乐]等等。与之相比,游戏性反而是次要的。他们认为,在游戏过程设置种种挑战容易打断叙事。

Marina说她最终确立的人物设计风格,受到了日本动画和游戏[如龙]系列的很大影响

在几个Demo中,我觉得<>(Behind Every Great One)、<>(11:45 A Vivid Life)以及<>(Eternal Home Floristry)这3个在时间上比较连续的作品,是合集中叙事创意的高峰。虽然他们总说自己的游戏[没什么可玩性],也不影响经过精心设计的交互体验让并不复杂的故事给人最大化的冲击。

<>表现的是一名家庭主妇的日常生活。她的丈夫是位功成名就的艺术家,言语上对她非常尊重,行动上却颐指气使,还伴有若有若无的贬低。随着双方家人的来访,主妇的精神状态在一天天的琐事淹没中逐渐恶化。

当年Game Jam活动的主题是[被挤占的空间]。<>在极其短小的时长中,用[能哭泣的房间]这个极为简单的设计实现了对物理空间和精神空间的双重表现:主人公每天最大的心愿只是找到一个能独自痛哭的房间,那么,当每个房间都被占据,她又能走向何处呢?

<>中的房子被分割成一个个房间来表现,压抑的空间和色彩带来的密闭感贯穿始终

类似的紧凑设计也出现在<>中。在团队访谈里,Deconstructeam觉得这是他们最具实验性的Demo。故事的主人公是一名女孩,她发觉体内的骨架并不属于自己,便带着一架X光机和一些医疗器具离家出走,试图找出真相。

这次,叙事不是平行的多线,也不是发散的支线,而是紧紧纠缠在一起。女孩身上的每个[异状]对应多种解释,玩家通过自主选择将这些解释排列组合出来,能讲出6个风格迥异的故事,包括家暴事件、人体改造事件、人工智能外逃事件……Deconstructeam再一次用平凡的元素构建出了光怪陆离的世界。

<>的画面相当清新,但背景的隆隆雷声和女孩身体的异状凭空增添了悬疑和恐怖的感觉

<>在气质上最接近<>,二者同为2018年的作品。受伤的杀手被一位开花店的老者所救,而老者家中的花圃生长着世界上最后的、真正的花卉,故而能对人的精神产生奇特的影响。依照花语挑选花朵,送出花束,能决定收花者的行为和命运。

这是一个忧郁又温暖的故事,在结构上并不像前面提到的两个那样精巧。不过玩家需要谨慎地思考与选择,在一切结束之时,想要将怎样的情感与回忆留在手中。在短暂的游玩过程中,我再次体会到了<>结束时那种巨大的空虚和令人落泪的欣慰。对体量如此之小的Demo而言,它所承载的情绪能量实属强大。

在<>中的杀手眼里,摘花是比杀人更加困难的事

其他的几个Demo也各有特色,不过相对而言是更加放松的尝试。<>(Engolasters January 2021)是个与家庭矛盾和外星人有关的幻想故事;<>(Dear Substance of Kin)是个专注探索世界的氛围设计,并头一次尝试配音的恐怖小品;<>(The Bookshelf Limbo)是团队送给一位艺术家朋友的生日礼物,里面塞满了捏造的书籍和漫画。

体验完这些故事之后,我感受到Deconstructeam作品中似乎有一种共性。他们特别擅长把普通的事件与风景陌生化,再进行发散和想象。于是,随处可见的家庭矛盾、身体缺陷以及按部就班的日常生活,一下子就被他们的脑洞联系到外星智慧、人工智能和情感虐待这类非常高的概念上。这还挺符合他们的团队名称的本意,也就是[解构]的。

另外,<>收录了一个此前未发表过的合集特供作品,<>。它是最长的一个故事,也许亦是最值得花一个半小时从头到尾完整体验的故事。

Deconstructeam的3位成员在游戏附带的访谈中表现得很诚实。尽管商业作品和Demo都收获了不错的口碑,他们其实始终处在困惑与焦虑之中。不光是第三个商业游戏的开发和经济上的压力让他们感到疲惫,他们对目前的创作道路也缺乏信心,好像背上了[必须得做出好东西]的重压,越来越陷入自我逼迫的紧张状态。

[创作本来应该是快乐的事情。如果它让你不快乐了,就应该考虑停止。]所以,他们选择暂停商业项目,给自己放假,试图通过制作这款Demo重新找回创作应有的状态,而这段休整期又恰好撞上了全球疫情的爆发。结果,在各种意义上,讲述创作者困境的<>都成为了一款疗愈之作,融合进了团队成员相当私人的心绪和愿望。

Deconstructeam的3名成员在访谈中提到了过去一年中面临的创作瓶颈

如同团队中的3个人自诩为不太得志的创作者,<>的主人公是一对不得志的脱口秀搭档。就像游戏的美术风格受到日本动画和[如龙]系列的影响,这个作品的灵感部分来自于[漫才](一种日式双人相声),在气质上有点像2016年的日剧<>。而从编剧到玩法设计,都只为了突出一个重点:这两个人的表演真的很烂。

[所以我肆无忌惮地写了很多糟糕的段子,反正我确实不会讲笑话。]Jordi在访谈中打趣道。在游戏的主体部分,也就是脱口秀表演部分,玩家通过打出手中的卡牌来与搭档互动,抛出段子。不同的卡牌对应质量不同的段子,越优秀的段子能为玩家赚取越高的灵感点数。灵感点数可以在下一次表演前购买新卡牌,或者升级现有的低等级卡牌。

然而,游戏过程中,玩家能得到的灵感点数始终很少,满手的低等级卡牌一打出去就全场尴尬。[这个机制是为了让玩家感受到他们俩有多不成功,而不是为了让玩家赢。]Marina解释说。

玩家手中的初始牌组实在是有些没眼看,大概写出过得去的喜剧段子真的很难

熬过每天的表演后,两个主人公可以选择去沙滩散步,回旅店休息,或者去酒馆喝一杯。只有在这种时候,他们才能放松下来,聊聊私人事务。比如分享过去的趣事,倾诉对现状的焦虑、事业的迷茫,乃至试探地谈谈两人之间的感情。有趣的是,说出口的部分不一定就是他们真实的想法。画面的右边栏,有类似[上帝视角]的叙述者,将他们隐藏的念头、事件未来的走向,甚至平行世界的另一种人生娓娓道来。

Marina说,把人物脑海中的想法与实际说出口的话语并置,是对<>脑内对话机制的模仿。他们尝试了很多种表达人物内心世界的方法,最后确立了一种最贴合作品气质的表现形式。搭配上他们一贯的、充满迷醉和暧昧气氛的美术与音乐风格,这个Demo能带给玩家一个半小时虽然有些惆怅,但非常慵懒和悠闲的体验。

当玩家按照顺序看完前面9部作品的访谈,再玩到<>,就会意识到游戏中的对白大部分都来自他们真切的疑虑——也许他们的才华确实只有这个程度,也许他们永远都无法获得理想中的成就,也许搭档与爱人有一天终会分开……而那个在所有作品中独树一帜、几乎显得不真实的完满结局,仿佛是他们献给自己,乃至所有在瓶颈期挣扎、自我怀疑着的创作者的祝福:[他们会一直在一起,他们会一直很快乐。]

[创作的过程本身就是奖赏],当主人公终于在谈话中敞开心扉,右侧上帝视角栏位里也不再有什么可揭示的内容

在几个早期Demo里,团队已经或多或少地将他们的现实状况融入作品。<>的故事本质上是Jordi的反思。他发觉,在多年的相处中,自己可能以艺术创作的名义用傲慢、急躁的态度伤害过一路走来的同伴。而在制作<>期间,Paula作为跨性别者出柜。在经历了一系列麻烦之后,团队意识到,明明身边就有一个性少数人群,却很少有人对此有所了解,自己的游戏中也从未表现过这种事。从那之后,Demo和正式作品中对种种非传统异性恋的情感表现就多了起来,因为他们存在,他们也有生活。

这让我想到了自己偏好独立游戏的另一个理由,也就是作者性。越小型、关系越紧密的团队,似乎越能在作品中传达出他们自己的气质。而在Deconstructeam的作品中,我感受到的不光是个性、创意,还有一种因为偶尔会陷入类似的心境生活带来的亲近感。一位朋友在游玩过程中评价说,[他们真的很擅长抓住人内心的那点儿负面情绪,然后描绘成某种东西]。我很同意这个说法。对我而言,很多时候,就是那么一点儿在人们心中普遍存在的忧愁、渴望、不洒脱的爱意,让处在迥异境遇中的人得以相互理解,并且从这些天马行空的故事中获得感动。

有时候,将积累的情感阀门打开只需一句简单的台词

当这趟叙事之旅终于走到终点,我感觉<>这个标题完美地概括了合集的特征。它不光可以用来描述游戏中人物之间的共情,玩家和人物的共情,甚至能用来表达制作成员之间的共情,乃至玩家与他们的共情。这些短小的作品仿佛能形成一张柔软的网,把因为类似问题所困的人们联系在一起,并且带去理解与宽慰。

总而言之,<>在我心目中是非常优秀的叙事游戏,而且充满了Deconstructeam特有的强烈作者风格。不管是对叙事本身感兴趣,还是对一个独立游戏团队的艺术理念与成长感兴趣,这都是一部非常值得尝试的合集。不如就挑一个悠闲的下午或者寂静的深夜,不受干扰地沉浸在这些奇异的故事中吧。

优点

+叙事设计精巧

+故事简短而富有创意

+美术和音乐颇具氛围感

缺点

−每个Demo体量较小

−操作手感不舒适

−尚不支持中文


编辑丨祝思齐

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