这款曾被唾骂[抄袭]的国产游戏,血洗了直播平台

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[这钩爪不是抄的只狼?][国产网游完蛋了,全是缝合怪]在2019年的TGA颁奖典礼上,国产ACT<>第一次曝光,但迎接这款游戏的,不是期待,也不是赞许,而是铺天盖地的嘲讽。类似[丢人丢到国外]、[抄袭只狼换皮网游]等尖锐的负面评论铺天盖地,玩家们对这款游戏口诛笔伐,鲜有人看好其未来。

太阳底下没有新鲜事,在当时的许多玩家看来,这不过又是一个国产厂商跟风缝合的产物。

截图来自我站相关新闻评论区

但在时隔一年多的今天,这款曾[千夫所指]的游戏却以一种令人出乎意料的速度实现了热度和口碑的逆袭。

其成功屠版各个直播平台,B站、斗鱼、虎牙,每天都有不少主播沉浸其中,游戏的热度长期保持在一个较高的水准。同时大量玩家现场[真香],从一年多前的[游戏警察]化身[求码先锋]。

这种理性讨论游戏优劣的评论是当下<>相关视频下的主流声音(截图来自老E视频)

以斗鱼为例,在4月7号下午4点左右这个非直播平台的黄金时间段,主机游戏区热度3000万,而<>独占了680多万,高居全板块第一,比排名第二的<>多出了150万。

同时,该时段斗鱼平台的主机区开播的主播有1475个,在<>版块的主播多达147个,占了近十分之一。虽然各个板块下的主播,都有[挂羊头卖狗肉]的操作,但终归是少数,在这147位主播中,绝大多数还是沉浸在<>里。

这些主播也并非是一些流量稀少的小主播,各个平台都有顶流主播在长时间游戏。像斗鱼平台的寅子、抹茶,B站的花少北、老e、C酱等,都加入了直播<>的队伍里。同时,除了非主机游戏主播之外,在直播<>的队伍里,还有来自各个网游、手游板块的大主播。

这也并非是<>第一次血洗直播平台,在前几次测试中,各个直播平台的反响也不错。甚至由于YYF、老陈、大木等DOTA主播的沉迷,俨然要把<>板块变成<>的专属区。

前几次测试中也有多个主播进行了直播,比如[狗头人]

笔者曾怀疑过这是不是厂商花钱买的推广,也就此问题咨询了一些主播和公会的朋友。尽管并没有得到相关证据,但回馈中确实表示自来水的成分要占很大比重。其实换种思路想,以当前直播行业[市价]来计算,要是这么多顶流主播都是商务合作,并且一播一整天,那推广费用应该是厂商难资讯以接受的天文数字。

随着测试的进行,有越来越多的主播开始直播<>,直播平台的火热,也在一定程度上带动了玩家们的热情,截止到发文日,游戏的测试激活码已经一码难求。我站曾拿到过1000个激活码,开放领取后(设有一定领取门槛)很快就被玩家们一抢而空。其测试激活码的抢手程度,也能从侧面佐证这款游戏在当下的人气。

甚至现在有号贩子在淘宝兜售激活码,价格已经炒到了160+

从一片唱衰到主播集体[不误正业]沉迷其中,甚至一码难求,这期间究竟发生了什么,到底是主播收钱办事,还是所有人类都逃不过真香定律?

其实,这件事如果从源头上看,就很容易得出结论。

在TGA曝光之后,玩家们之所以口诛笔伐原因无非是两个:[抄袭只狼]、[国产网游]。

出现这种情况也实属正常,毕竟那一年<>夺得了TGA年度最佳游戏,宫崎[老贼]就坐在颁奖台下,<>的热度正盛。<>的现场播片时间有限,展示的内容也只是冰山一角。但ACT、拼刀、钩爪等关键词,无一不让观众们主动把它往只狼身上靠。这也是为什么,钩爪这一设计并非<>独创,但玩家们在看到<>时,却自动将其对号入座的原因。

TGA现场的宣传片能透露的信息点其实并不多

但随着后续内容的曝光,这种关于抄袭<>的声音也逐渐消失了,毕竟所有人都意识到<>的主玩法是武侠吃鸡,而其钩爪的实际应用场景,也和<>有所区别。至于[国产氪金网游]、[充钱变强]等说法,也在游戏宣布将以买断制付费之后,失去了讨论基础。

在这些消息曝光之后,曾经一面倒的评论开始出现两极分化,一部分玩家还是坚持自己[国产网游无精品]的论调,但也有一部分玩家变得更加理性,对游戏开始保持观望的态度。

当然,观望也仅仅是[观望],对国产游戏,尤其是强调竞技和对战的国产多人游戏,玩家们总是不敢报以太大期望,尤其<>的背后还有着[网易光环]加持。不过,随着几次测试进行,玩法不断曝光,版本逐渐迭代,游戏在进一步优化和调整后,逐渐形成了一个看上去不错的模子,也成功让不少玩家也随之由观望转向了期待。

再加上主播们的[带货],以及游戏本身不错的视觉效果,在如今这个游戏淡季出现上文提到的一码难求情况,其实也不难理解。

在看到诸多游戏实机内容之后,玩家中也出现了更多的声音

那么归根结底,<>本身到底为什么能吸引这么多主播和玩家?毕竟武侠吃鸡在国内也并非<>独一份,在此前的<>、<>都是同类,但热度却远没有前者这么高。

如果从主力玩法上看,<>依然是吃鸡。不断缩小的安全区、最终获胜者是一人或者一队等特性,让其并没有摆脱吃鸡游戏的基础框架。但就像同样是射击游戏,<>就能在全球长盛不衰,而有些游戏则只能昙花一现一样,细节内容才是决定体验的最核心因素。

从这方面看,<>也确实拿出了一些不一样的东西。以往的武侠类吃鸡游戏,更注重装备体系和基础的近战模式,在战斗的动作深度层面大多是浅尝辄止,且并没有形成完整的动作体系链条,更像是单纯把战斗和接敌从远程改为了近战。而<>则不然,它将整个战斗清晰的分成了近战和远程两个部分,这两部分的战斗体验是截然不同,且各有深度并互相补充的。

远程武器之间的拼斗更像是射击游戏,考验预瞄能力、身法、反应、小身位peek等等。

武器样式很多,有些需要计算弹道,有些有AOE群伤

但近战武器则更像是一个硬核的ACT,有霸体招式,有振刀,横纵轴的伤害判定很精细,甚至武器耐久没了你还得磨刀,这让近战的双方有更多的心里博弈内容。在加上游戏的本身设计了不同特性的武器,在战斗时风格也完全不同,打起来有更多的插招换式,而不是单纯比谁手速快,谁的血多装备好。

当然,这也不意味着游戏有了很高的上手难度,毕竟霸体只是普攻蓄力,振刀则是反弹蓄力攻击。这让<>的战斗呈现一种类似猜拳式的打法,霸体克制普攻、普攻克制振刀、振刀克制霸体,玩家们不需要去记住每个招式怎么搓,而是更多的去揣测对方的下一手出招,比拼的是谁才是老千层饼,能站在大气层。

<>属于上手不难,上限很高的游戏类型

这种逻辑简单,但考验玩家在战斗过程中的反应与判断,且兼具操作和策略深度的底层逻辑是<>战斗系统能够让人沉迷的基础。其一方面在不错的手感和有趣的战斗中找到了自洽的平衡点,另一方面还带来了一个大多数优秀竞技游戏能走红的基础:易上手难精通。

除此之外,诸如角色技能等附加系统在战斗中胜负因素中所占的比重也有所提升,几乎能和招式达到一个五五开的局面,一些技能利用好了,远比直接拿刀上去莽要有效的多。

技能会衍生出更多战术

而钩锁的出现,则让<>战斗节奏更难以琢磨。除了快速位移,占据有利地形之外,游戏里的钩锁还能用来勾住敌方快速接近,这给了玩家们一个远程近战快速切换的机会。钩锁更像是一个节奏转换器,让本来不断通过远程试探的战斗,直接变成贴身肉搏混战,在刺激程度上也有一定的提升。

其他还有一些系统上的东西,<>也在原本武侠吃鸡的层面有所突破,比如魂玉系统。在早期测试的时候,这个道具仅仅就是一个属性加成,随着测试继续,魂玉有了更强的功能性,能够改变武器或者角色的特性。

<>动作系统和手感上其实能找到些许80、90后玩家童年记忆中经典的<>影子,两者都在维持对战乐趣的同时,强调动作游戏的[搓招]快感和心理博弈。这一点其实并不奇怪,<>的制作人关磊正是<>的动作设计,<>和<>的制作人。其曾在此前的采访中概括过本作的战斗核心,即:我身无拘。

所谓的[我身无拘],指的既是游戏在战斗和交互层面的自由,也是玩家面临不同情况时的选择权。钩锁的加入、地图的开放程度、远近战武器的差异化和偏传统动作游戏的战斗逻辑,都是为这一核心添砖加瓦的佐料。而<>当下的热度和玩家与主播门对它的热情或许也和这一核心有着潜移默化的联系。

硬核的战斗+功能性的系统+吃鸡的核心+足够抢眼的音画表现,这几样东西单拎出来都不算特别,但把这些内容精巧的糅合在一起,就诞生了<>这种看起来好看(指有节目效果),自己玩也好玩的武侠吃鸡。

说到底,<>有没有其他游戏影子?肯定有,毕竟它不是什么完全创新的游戏类型;那它好不好玩,这个见仁见智,但就目前来看,<>无论是直播热度还是玩家口碑都还不错。至于游戏的未来怎样,不妨让我们边走边看。

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