这个科幻游戏里,有着苏联美学对未来的终极想象

可惜游戏本身命途多舛。关注过苏联科幻题材游戏>的玩家们或许已经注意到,就在上周,这个预告片播了整整五年的俄罗斯游戏,又发布新预告了。上次看到预告片还是上次不过这次播片相比从前,分量要重得多——在预告片的结尾,官方公布了一个模糊的游戏发售日期。告知了,又没有完全告知这个[#######BER]着实把玩家们看得有些无奈——的确,用一个句式来表达这个游戏给玩家留下的怨念,就是[上次我看这个游戏的预告片还刚上大学,现在我要毕业了],而至今我们仍然不知道能玩到它的准确时间。这些[有生之年]系列多年来让玩家们等得叫苦不迭而对于第一次看到>预告(或者以前看过但早就忘了)的人,和五年前那批注意到这个游戏的人一样,除去其怪异诡谲、看不透到底是科学还是玄学的预告片内容外,很多人只看几眼画面就被它独特的美术风格吸引了,迅速对游戏产生了期待。众所周知,你永远可以相信斯拉夫人的审美。宏伟前卫的建筑,优美的雕像,和美式废土完全背道而驰的精致且诡异的无人区…..单单感受氛围,你就嗅到其强烈的与众不同的味道。而这种吸引力对于见惯了美式日式游戏的玩家来说,无疑是难以抗拒的。1>的背景是一个平行时空下的苏联,在这个苏联,机器人和AI技术发展飞快。主角作为一名克格勃特工,被派遣去一座因失控而沉寂的工厂,并在那里看到了各种奇特的生物,和原本服务于人类如今却以屠杀人类为目标的机器人。尽管尚未发售,但在一些玩家舆论中间,你或许已经能感受到>的特殊文化地位——它已经被认为是[原子朋克]风格的代表作了。不同于赛博朋克、蒸汽朋克这些经典且被大众熟悉的艺术风格,大部分人对于原子朋克(Atompunk)知之甚少。而因为其与实一般的末世废土风格又有不少重叠元素,这就导致了原子朋克似乎很难找到显眼的标志。但[原子朋克]并不难理解。一个较为普遍的简单定义是,原子朋克就是以核能为驱动里下的未来世界构想。这种想象源于上世纪美苏冷战时期的核军备竞赛,在战争构想所催生的科技竞争中,或许人类有可能从核能源里获得更快速发展的契机。到了美苏太空竞赛时期,人们对于未来并非遥不可及的大胆想象早已冲出了银河系,这一点体现在在那个时期兴盛的科幻作品中——>>中的人类已经成为宇宙中的统治者。对未来的畅想落进细节,就形成了基于那个时代的未来想象,视野很好的透明罩、被认为具有科技感的圆形或弧形设计、具有光泽的金属….这些特点实际上也构成了如今原子朋克的视觉元素。>的玩家或许对这辆被称为[泡泡车]的老式赛车印象较深,它的原型是现代人用1950年代零部件组装的一辆老式方程式赛车,全名PLYMOUTH ATOMIC PUNK BUBBLETOP,即为普利茅斯[原子朋克]气泡顶棚车。现实中,这种泡泡顶棚车深受全球梦想派车迷的喜爱,被认为是一种未来的标志。这些特点在>中同样得以体现——透明材质和干净色调的运用,代表了人们在那个年代对于未来畅想的极致。而这种[原子朋克]的艺术想象,和苏联美学离不开关系。2早在两年前,>就公布过一版游戏背景和故事设定:游戏世界里的苏联在科技实力上达到了顶尖,机器人更是被运用到了社会几乎所有角落,除去可以想见的工业机器人、军用机器人外,民用机器人类型种类就拓展到了各个领域,例如清洁工、护工、警卫及林业机器人等等。在游戏中,他们也都变身成了类型各异的BOSS。可以抓起巨石攻击的工业机器人这样的设计早在Mundfish工作室之前开发的游戏>时就存在了——该游戏与>同处一个世界观,可惜已经下架Steam。不过通过早期微商平台大全玩家留下的视频,可以看到一些如今游戏预告中出现过的机器人BOSS。早在>中就登场过的林业机器人这些设计并不是凭空而来的,实际上取材自现实。苏联早在上世纪50年代,就开始了对机器人研发的理论研究,而到了1970年代,他们更是将发展机器人列入国家科学技术发展纲领中。苏联时期建造的圣彼得堡的机器人与技术控制论中央研究所,这种未来主义建筑也是原子朋克的视觉元素之一而得益那段时间美苏太空竞赛引发的航天事业发展迅速,民间对机器人的热情也持续高涨——人们幻想着移民其他行星,过上由机器人服务的生活。于是,在苏联探索火星计划开始的同时,很多苏联人民怀揣着[移民火星]的愿景,将研发机器人视为己任,一些年轻学生和工人都上手制作。1973年孩子们在苏联儿童创造之家中检查和运行机器人人们不单单想要研发民用机器人,更想让它们走进自己的生活,成为民间日常生活的一部分。1969 年,一瓶啤酒被递给加里宁格勒街头的机器人从1972年到1983年,苏联工业机器人的年产量从120台增长到10742多台,成为当时世界上仅次于日本的第二大机器人生产国。值得一提的是,2011年,设计分享社区Behance上曾有人发布了这样一系列的设计图——发帖人称苏联曾进行过一个生物机器人实验,即将动物头移植到机械上来控制机器人,用以打造完美武器。发帖人的故事背景讲得颇为详细:他声称苏联于1969年放弃这个计划,并将资料保密。1991年这些资料又重现人间。甚至有所谓的资料图作为[佐证]不过,实际上以上所有的图片和所谓的资料都是假的,都只是创作者以历史上苏联著名狗头移植实验为依托,为作者自己死去的狗狗幻想出来的故事设定。但由于其中那段苏联研发生物机器人的故事符合不少人眼中苏联科技高深莫测的印象,一度被当做事实传遍全球,也曾是国内营销号的热门素材。>的过往预告片中,也有生物与机器人结合的BOSS登场,这或许也是对苏联机器人科技未被中断后的一种设想吧。31972年,斯特鲁伽茨基兄弟的科幻小说>出版,在那个苏联全民对未来充满希冀的时候,这本小说呈现出了一种对科幻和未来科技的悲观态度。也正是这一点,让如今不少对原子朋克概念感兴趣的人将其奉为原子朋克的奠基之作。Mundfish工作人员几年前接受媒体采访时,也表示这本小说正是他们的灵感来源之一。>的主题与核能无关,而是人类与外星人的第一类接触,即人类目击接触到外星人留下的遗迹。故事一反人类高调殖民宇宙的科幻文风,以另一个极端呈现——外星人一场路边野餐在地球留下了人类难以踏足的禁区,[潜行者]们靠向外倒卖禁区里外星人留下的[垃圾]为生。作者视角中,人类变得渺小卑微,在禁区内外寻找着自己生存的意义。几年后,苏联电影大师安德烈·塔可夫斯基将小说改编成了电影>——同样,它在新世纪也成为了FPS游戏>系列的原型。塔科夫斯基用极其晦涩的电影语言,为后世定义了[禁区]乃至[末世]的形象。>剧照被植物淹没的高科技武器、被腐蚀的建筑物,一边在电影里诉说的人类技术的无力,一边提醒着乐观的人们,人类科技发展远没有到解决一切问题的地步,也并不如大家所想象的那样乐观。讽刺的是,电影拍完几年后,切尔诺贝利事件爆发,整个切尔诺贝利与塔可夫斯基镜头下的禁区如出一辙。切尔诺贝利事件发生在人们对核能热潮衰退时期,也彻底终结了关于原子能的美好幻想。在核电站事件后又数年,苏联走向解体,曾经梦想中的机器人改变生活和移民火星的愿景都草草结束。或许从某种意义上讲,苏联本身就是一场中断的原子朋克演绎。4从艺术风格回归游戏本身,因为独特的艺术风格和世界观设定,>的出现确实让玩家们倍感惊喜。但是仔细看>的研发历程,这款游戏本身充满的不确定性和不乐观因素,让游戏本身有可能使玩家的期望大打折扣。>早在2018年就开放了预购,并宣布将于2019年第四季度上市,然而早早预购了游戏的玩家们,却在遭遇诈骗的疑虑中度过了整整四年,最早的预购页面如今早就打不开了。早掏了预付款的玩家们,就靠官推的消息[吊]着一口气2019年初,国外游戏社区ResetEra上出现了一篇自称内部匿名人士透露消息的帖子,给游戏的到来蒙上了阴影。帖子的内容显示,游戏最终会与玩家见面,但预告片中很多内容都不是真的,游戏本身并非开放世界,而是线性流程为主。更引人瞩目的坏消息是,和很多陨落的大作类似,Mundfish当时的CEO[完全不懂游戏的开发],早期正是由他们本着逐利的理念让>以VR游戏的形式发售,又很快被放弃。此外,帖子还透露了游戏[没有什么实际上的设计]这样看起来让人惊悚的信息,匿名人士称开发者们根本不知道自己想做什么,每个人喜好的概念都不一样。种种不乐观信息引发了玩家们对游戏的极度怀疑,在当时引发的负面舆论可想而知,好在官方仍在持续开发,用持续开发状态和每年的预告片稳住了局面。这也导致了早期预告中一些设定被放弃,早期预告的游戏与现在恐怕已经差别甚远了。如今,被玩家调侃为[薛定谔状态]的>,多出来了这几年的开发时间,谁也不知道是好事还是坏事。值得庆幸的是,没有>那样的万众瞩目,>未来就算不如人意也不至于引来[跌下神坛]这样铺天盖地的口诛笔伐——要知道,那篇匿名帖子当年还提到一件无奈的事情,[在俄罗斯几乎找不到有经验的C++和UE4开发人员],所以游戏很多内容都是外包的。但愿游戏的最终内容会让人满意吧。想和游研社的有趣伙伴一起共事吗?我社招聘正在持续进行中短视频、海外媒体运营、文字编辑虚位以待

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