这个今年上半年的最大手游爆款,为什么和种地杠上了?

种地,一种朴实的快乐。

文/以撒

在今年取得[梦幻开局]的手游不少,不过<>应该是最超出行业预期的一款。不说那千万下载、畅销榜Top 2的成绩,光是微博上的40多个热搜,就足以证明它有多出圈了。

可在声量渐低之后,它却很难挡住市场上[一波流]的评价。

热度大幅下降、营收走下坡路,这倒也不能全怪<>。毕竟在模拟经营这个品类中,向来就没有哪款手游能真正做到长线运营,这是相当真实而残酷的现状。

而相比上线之初的火爆态势,<>的成绩下滑被放大得格外强烈,以至于有不少人觉得它凉了。但如果你还关注着<>,就会发现他们不但没有放弃,还在长线问题上资讯想得越来越明白了——在这个节骨眼,他们做了些什么?

01

鬼才联动:

将「种地」进行到底

此前葡萄君曾分析过:在产品设计之外,<>爆火的必杀技,是项目组对于「情怀」的理解和运用。可在最初的一波情怀热潮消退之后,他们必须把握住新的落点。

这个落点是什么,我们要像剥洋葱一样一层一层来看。它的外在表现其实非常简单,总结起来就是两个字——种地。为了把这个词贯彻到底,他们在新版本中,和新华网、中国农业博物馆一起,整了一波鬼才联动。

首先,最外层是对游戏核心玩法的调整,也就是让玩家在游戏里种地种得更加轻松。在以前,<>的玩家只能一格一格地播种、浇水、收获。虽然这很真实,但对玩家着实不够友好——有不少社畜都在上线初期吐槽过:白天打完工,晚上还要在<>里打工……真的太累人了。

浇水累到躺

于是在新版本中,他们增加了不少[黑科技]。一方面,那些执着于亲自下地的玩家,可以用升级版的铲子、水壶等农具成片操作土地,进行人类高质量种地;另一方面,那些闲暇时间较少的休闲玩家,还可以利用播种机、收割机这样的现代农业科技,实现种地自动化。

玩法之后,则是在内涵层面的提升。这次联动有一个现实中的节日背景——[中国农民丰收节](也就是今天)。丰收节是属于广大农民朋友的节日,对以农民为主要职业的<>来说,二者的相性可谓相当之高。因此,他们借着丰收节的主题,也让玩家感受了一回节日气氛。

比如在活动任务中,NPC会向玩家介绍丰收节的含义,并科普一些与农耕文化相关的知识。通过这样的活动,玩家或许能体会到:平日里面朝黄土背朝天的农民,也有着许多了不起的智慧。

而且,还有一些事物的内涵,无须言语也能被感受到。像是这次上线的新种子:黄桃与水稻,它们都来自于今年丰收节的主会场地区。其中黄桃是红色历史文化名城嘉兴的特色农产品,水稻则是对全国人民都意义深远的农作物。

最后,活动也由线上延伸到了现实中。为了讲好中华农耕文化故事,他们与新华网联合推出了一部<>,带领玩家参观了一次中国农业博物馆。

另外,他们还上线了助农公益赠送行动——你甚至能通过这个种地游戏来帮助现实中的农民朋友。在今晚8点,官方放出了共10000份助农礼包,可当我反应过来时,这些礼包已经被抢得一个不剩了。

02

<>的答案:

为什么是「种地」?

了解他们做了什么之后,背后的原因也就呼之欲出了——他们为什么一定要和种地这件事过不去?

首先从设计角度来说,<>是个模拟经营游戏,而种地既是大部分玩家深度体验的核心玩法,也是他们对游戏最深的记忆点。因此,抛开社交与商业化因素不谈,想要让玩家有留存下去的动力,<>最需要做的,就是让日常的经营过程更加有趣。

当然,考虑到资源问题,这件事很难立即铺开。所以他们也要同时从反面入手,规避在游戏中种地时的枯燥与打工感。毕竟在大部分情怀用户的印象中,古早时期的<>是个轻松、惬意且悠闲的游戏。

<>在TapTap上的一则评价

其次从发行角度来说,代理方雷霆一直以来的打法都是品效合一,针对<>这样盘子大的产品尤其如此。这次它与新华网、中国农业博物馆的联动,显然就是品牌效果相当强的一次营销,至少一石三鸟。

第一,作为一款手游,登上新华网这样的主流媒体,在平日里就很是难得;第二,与中国农业博物馆一起科普农耕文化,背后的精神与意义也相当积极;第三,丰收节不是一个名头,而是与游戏调性高度契合的节日,<>没有理由不把握好。

最后从运营角度来说,「种地」也是需要被赋予意义、挖掘内涵的。如果不加发掘,或许我们对种地的认知只会停留在最基础的层面——[我喜欢这种玩法]。但只有对种地背后的农耕文化有所了解,我们才会打心眼里为这件事感到骄傲。这也是为什么总有人说:种地是刻在中国人骨子里的事儿。

而对<>来讲,做好文化与精神的普及、赋予种田意义,则是利人又利己的事。即便不谈责任感这样大的话题,只要有类似丰收节、农耕文化的底蕴在,玩家也会与游戏产生更深的链接。

03

结语:或许还不止于「种地」

现在,你应该明白<>为什么如此执着于种地这件事了。因为这既符合游戏的玩法、调性,也在运营层面具有更加深远的意义。但就到这里结束了吗?

不,当我们把洋葱层层剥开,就会发现一个内核。前文已经说过,「种地」只是外在表现,而非内在主题。对大多数长线运营的手游来说,主题都是一个强有力的抓手。那么<>的主题到底是什么?

这一点,雷霆CEO翟健早就在采访中透露过他的见解:他认为<>是一个美好的游戏,而人们对美好事物的期待和向往,是永远不会变的。

而种地,恰巧就是一种贯穿了过往与现在的美好。在那些饭都吃不饱的年代,金黄的稻穗就是最美的风景。所以即使在今天,我们也都向往着丰收的喜悦,共有一个[禾下乘凉梦]。

当然,我们没必要真的扛起锄头跑去种地。在游戏里,我们还是可以暂时逃离现实,享受一下这种田园牧歌的惬意情调,或是单纯地感叹一下[种地使我快乐]。

在今天,大家都知道模拟经营是一个机会颇多的赛道。但在它背后,玩家对于美好事物的追求却很容易被忽视。而当<>发现[种地可以这么酷]时,我大概明白,这只圆头耗子已经找到自己的路了。

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