这个充满[骚话]的FPS游戏,让我感到了久违的爽快和解压

但凡屏幕前的玩家能够接受毫不吝惜的血浆与主角段子的[含妈量],就能从中获得无比酣畅淋漓的8小时体验。前阵子,在波兰游戏>发售前,官方推特放出过这样的宣传语:我们的游戏要想打到100%完成度,需要500个小时。类似的微商网营销格式引来了不少游戏的争相模仿,有的表示支持,有的只是跟风。对于同出波兰的开发商Flying Wild Hog而言,他们支持的意味肯定更多一点。他们的FPS游戏>在3月2日发售,官推说,在这部游戏上花个500小时能够通关60遍,换算下来也就是要用8.3小时通关一周目。在提前玩到并实际体验过游戏后,这个数字完全是可信的:>的一周目游戏内容的确只有8小时左右,且一个周目便足以拿齐大多数成就/奖杯。作为一个以爽快第一人称战斗而闻名的射击游戏系列,来到第三作的>变成了一款纯粹的线性流程FPS游戏,只有故事模式,没有开放世界与刷刷刷的RPG要素,属于非常古典的Doom-Like。制作组需要做的事情,便是让这短暂的流程变得尽可能充实且有趣。游戏中,玩家要扮演的主角叫王洛,用老外姓与名颠倒的叫法是[Lo Wang],叫[老王]也没错。王洛的成分有些复杂,有个中文名字,身份却是一名日本[忍者],左手放气功波,右手耍武士刀,但是像左轮手枪,榴弹发射器与轨道炮之类的武器也玩得很溜。美式居合镶有龙头的轨道炮[石化蜥蜴]在历代>中,王洛玩世不恭、爱讲段子,在最严肃的场合下也能做到满嘴跑火车,编出一堆政治不正确的[地狱笑话]。与这一态度相对应,王洛碰到任何情况都能化险为夷,仿佛没有他战胜不了的敌人,宛如亚洲版本的漫威英雄[死侍]。可强大如王洛这次也碰到了硬茬——一条被他自己从异世界放出的灭世巨龙,以及与这头龙伴生的无数妖魔鬼怪。在首次尝试屠龙失败后,王洛也消沉起来,直至前作中的反派[大蛇齐拉],一位因为世界毁灭而破了产的前亿万富翁,提出与王洛展开合作,老王才重新获得了阴阳怪气的动力。不止阴阳怪气,可能还有一记大逼斗王洛无厘头的屠龙之旅大致可以分为两个环节:跑酷与竞技场战斗。跑酷环节没有什么难度,王洛可是忍者,会二段跳,会冲刺,在这一作还学会了蹬墙跑与现今FPS游戏的[标配](老王语)——抓钩,十分灵活。再加上地图设计简单明了,路线单一,还有十分明显的绿色植物与黄色藤蔓作为路标提示,几乎不会迷路。飞檐走壁就算一不小心跌落悬崖,由于游戏的读盘时间只需数秒,我根本来不及感受到挫败感,甚至能在跑酷的空闲,欣赏由日式建筑与佛像等东方刻板印象组成的独特异域风光。竞技场战斗则是>绝对的重头戏。这个名词并不新鲜,许多线性FPS游戏都会采用这样的战斗模式,简单来说,就是把玩家限制在一个如竞技场般狭小的场景内,与数不清的大小妖怪作战。场景内散落着大量的治疗与弹药补给品,而无限刷新的[小怪]也是补给道具的可靠来源之一,使用枪械击毙它们会掉落生命值,使用王洛的祖传武士刀斩杀它们则会获得弹药。有一说一,这些小怪真的叫[小怪]王洛虽然能够同时携带6种枪械,但每种武器的弹药上限都不宽裕,需要配合武士刀与抓钩作战。在不间断的跑酷与射击中,动用起另一半大脑,想着采用何种战斗方式、如何分配资源,是在竞技场中存活下去的重要学问,也是这类FPS游戏最核心的乐趣所在。双持冲锋枪据说是在致敬吴宇森的电影>没有大部分FPS游戏中的精确瞄准系统,或称[开镜],可能因为[开镜]会拖慢战斗节奏。在相应按键上取而代之的功能,是一整套的武士刀攻击动作。王洛在使用任何枪械时都能无缝衔接武士刀劈砍制作[妖鬼刺身],砍遍一条街后手上的枪支还会自动装填子弹,也许是Bug,也许只是王洛的绝活之一。游戏后期经过升级后的武士刀,能够配合主角的运动派生三种蓄力连招,这些招式各自带有火、电、冰等属性。冰属性攻击[冰霜斩]是我最常用的招式,要同时按下后退键使用,却是一种以退为进的招式,能够发出一道冰刃波,将行动路线上的敌人冻成冰块,缓和战斗的紧张节奏,也给了我充分的余裕,用手上的各式武器把敌人打成[王王碎冰冰]。>引入了一套处决系统。王洛击杀敌人可以积攒类似于必杀槽的终结点数,攒满了就能放出终结技。终结技可以秒杀一个任意敌人,但大型精英敌人需要的点数更多。终结技能够瞬间回满王洛的生命值,在帅气的处决动作中王洛也不会受到任何外界伤害。不仅如此,根据被处决敌人的类型,王洛还会在限定时间内获得某种特殊能力。空手夺白刃其中一种精英怪物叫做[胀气背负鬼],长得非常下饭,使用的却是两挺以毒液作为弹药的加特林转轮机枪,只能说鬼不可貌相,它们对武器的品味意外地不错。除了借用敌人的武器,王洛还会充分利用场景中的各种要素,最常见的就是会爆炸的桶。一些场景还设有尖刺、深坑、铁球之类的机关,配合击退敌人的气功波,无需太多弹药就能做到快速清场。请根据粉碎机解压视频自行想象接下来的画面从传统的日式寺庙打到那条灭世飞龙的胃里,我的主要敌人就是这群基于日本神话传说设计、一个赛一个面目可憎的妖魔鬼怪,而我要做的只有将内心的反感化作一切击杀敌人的方式,将妖魔鬼怪化作稍微好看一些的血肉。这只[古巨鸡]是BOSS之一,也生来一副欠揍样当然,前作中王洛的嘴在本作中依然很贱,绝大部分战斗都是要伴着他的段子服用的,经常做出打破第四面墙的发言也不奇怪。从>到>,波兰的游戏厂商近年来总是会对中国玩家给予额外的关照。这次的>也不例外,制作组请来了相当高水准的本地化团队,为游戏中的每一个段子都作了特别接地气的翻译,能让国人玩家轻松理解。在快节奏跑酷与战斗的加持下,>无疑是一部Cult元素与B级片气息浓厚的爽游。但凡屏幕前的玩家能够接受毫不吝惜的血浆与王洛段子的[含妈量],就能从中获得无比酣畅淋漓的8小时体验。不过,制作组在前作以及当下各大FPS游戏的基础上,对>做了大量的减法。前作>的迷宫关卡,>中的开放世界关卡,在以线性关卡主导的3代中完全被移除,关卡鲜见岔路口或紧锁的大门,不需要玩家满地图找钥匙或门卡,也没啥值得动脑子的解谜要素。像是在不同的任务里赶往相同的地点杀死一群相同的怪物,这种素材复用的情况也因为支线任务系统的移除而成为历史。顺着管线找开关,大概不能算作谜题在其他线性FPS里的收集品或隐藏文档,>通通没有加入;就连前作中的老传统收集品[幸运饼干]也不见踪影。[幸运饼干]是一种在美国风行的[亚洲饼干],里面会包有写着成语、歇后语或名人名言的字条,在>里可能还有老王编写的段子,考虑到世界都被巨龙毁灭了,如此有趣的收集要素遭到移除还算说得过去。>的某块幸运饼干>如等级、属性、DPS、武器插件之类的RPG要素,也被制作者放弃。>唯一的收集要素与养成路线,是升级武器与技能所需要的宝珠。一部分宝珠散落在关卡中少有的几处岔路,而更多的宝珠需要完成花式击杀妖怪的各种挑战才能取得,例如在飞檐走壁时取得击杀,或者使用爆炸桶炸飞一定数量的妖怪。这些挑战难度并不高,在通关流程中无需刻意去刷,即可完成其中的大多数。事实上我刻意刷完所有挑战也只多花了半小时>没有二周目的设定,无法像2代那样继承存档,只能从头开始新游戏,宝珠与挑战进度也会全部重置。此外,通关后主菜单也没有选择某个关卡反复游玩的选项,似乎是比较明显的开发纰漏,亟待后续补完。很明显,减法固然降低了游戏的入门门槛,让没玩过前作的玩家也能够轻松适应游戏,无需考虑复杂的游戏要素,以及前作剧情的衔接;却也因为爽快战斗体验之外的内容较少,使得爽过8个小时之后的玩家会陷入无比空虚的[贤者时间]。制作组曾说>会[回归]线性FPS,但对于>这一拥有20多年历史的系列而言,这代变为完全古典的Doom-Like风格是相当大胆的。正如在历代作品中不断改变人设、发量与嘴贱程度的老王一样,>系列,还在努力寻找自己在这个时代的游戏定位。

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