在[直播型游戏]大火的今年,再看<>带来的经验”

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在这个尚无什么大作的2020年下半年,一类特殊的游戏,撑起了Steam榜单上的半边天。

无论八月份开始爆火的<>,还是段时间的国产游戏<>(Demo版),都以一种黑马式的姿态,在Steam上分别达到了17万和13.5万的在线峰值。如果说这个数算是[优秀]的话,那前者在直播平台上的热度则只能用[恐怖]来形容——

<>在Twitch上的最多的同时观看人数超过了70万人,而其销量在直播热度的反哺之下,发售仅二十余天就突破了700万份。

这可能是[直播型游戏]这些年来成功得最彻底的一次。

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回到<>刚刚大火的时候,可能很多玩家都会对这款游戏有些既视感——它有点<>或者<>的味儿,但实际的玩法差异又很大,似乎很难给这类游戏下一个相同的定义。

事实上,除了[强节目效果、非常适合直播]的共性,传统的游戏分类,也不太容易套到这些作品上。

如果要说这类游戏的共同点是弱性能的机体——也就是难以操控、常常做出沙雕动作的角色,这也不是什么新鲜事,<><>都是此类,后者甚至可以说是[万物皆可模拟]这股浪潮的起源,但一直都是名声胜过销量,也从来没拥有过多少直播热度。

即便进过无数次包,<>的Steam评价数也不过四万条

而要说是强调派对感、欢乐向的聚会游戏,<>显然也有话要说:明明同样是沙雕欢乐聚会抽象大乱斗,为什么就没人把我播火呢?

可以看作是沙雕版马趴的<>

如果我们划分一个内容上的维度,看上去适合直播的游戏,在内容的呈现方式上,恰好都走在一些传统类型的另一面——比如RPG,游戏流程过于漫长、线性,在短时间内很难给出足够碎片的直播内容,也就是[不管什么时候点进去都可以兴奋]。

而更易达成这种效果的游戏,通常都有更强的[即时体验],同时接受体验的成本极低:如<>几乎不存在任何理解上的成本,兴奋点还特别频繁(就像电视综艺)。

但其实这种[直播化]的转变,从一些较早进入国内玩家视野中的游戏身上也能看到,比如从籍籍无名到小获成功的<>(Human: Fall Flat)。

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在回顾<>的时候,我们或许应该把一些[带有滑稽物理引擎]的游戏放在一块讨论。

在数据网站SteamDB上,我们可以看到大多数Steam游戏的同时在线玩家数与Twitch观众数曲线,而下面这张图是<>的:

红线是Twitch观众数,蓝线是同时在线玩家数

在很长一段时间里,这款游戏在Steam上都堪称糊穿地心的那类。在2016年7月发售后的一年多时间里,<>基本上陷入了既没人玩、也没多少人看的尴尬境地。偶尔的几次直播峰值,都来自某些大主播的偶然尝试。

这确实没什么大不了的——毕竟它只是由独立开发者Tomas Sakalauskas一人役制作的一个物理引擎解谜游戏(自称)。而同时期和它用的物理引擎差不多的<>,其数据曲线可以说更诡异,虽然直播数据看似一直不错,但实际游玩人数也没比<>热到哪里去。

光有[直播效果]的游戏,可能还有一个更明显的例子。前两年火爆各大直播平台、甚至连网吧里都装上了的<>(也就是[缸人]或者[掘地求升]),其在Steam上的在线玩家数几乎一直是躺平的——即便直播热度间歇性的会高到吓人。

[缸人]的游玩数据可以说非常惨淡

这其实不难理解。和大量沙雕搞怪的高难度游戏一样(比如著名的<>),由于过于受苦的独自游玩体验,其节目效果带来的直播热度,并不会直接地反馈到游戏的销量和在线人数上。

这也是为什么尽管最早的<>在直播网站和视频平台上都有不少相关内容(红线偶有峰值),但因为当时只有单人关卡,玩家机体的低性能、难操控,解谜过程虽然看着很,很难吸引玩家上手游玩,也就没有[主播-观众-玩家-主播]这条反哺链条。

因为游戏整体的气氛并不欢快,相反BGM还经常走阴郁低沉的路线,加上高冷神秘的旁白,所以一度还有<>+<>=<>的说法。

直到在2017年10月的更新中,游戏加入了多人模式(包含本地分屏在内),最多支持八人同时联机。

一个人的受苦之旅只是受苦,但多人受苦反而成了[互助互害]的派对游戏。随着各路主播的带动,原本的关卡难度在多人游玩的情况下,反而赋予了游戏一份特殊[戏剧性]:[拯救智障队友]和[在难题前互相坑害],成了<>火起来的契机。

然而队友对一些死循环毫无办法

在新的游玩动机建立后,<>完成了[看主播玩很有节目效果]到[感觉自己玩应该也挺有意思]的跨越。不过,相比强化节目效果,No Brakes Games显然更注重线性内容的设计和更新,在今年的[山顶]关卡更新后,其游玩人数甚至超过了历史峰值。

创意工坊大赛优胜后[转正]的[山顶关卡]

限于<>本身的解谜通关属性,它成为一款[直播型游戏]更多是机缘巧合(尤其来自开发者选用的物理引擎)。

但到了今年的<>,则可以看出来在玩法设计上非常刻意地突出以[直播效果]为核心。

无论是它PVP驱动的竞技概念、理解成本极低的综艺主题玩法、小关卡组合带来的[看下一关]的直播节奏,或是相较其他游戏更轻松的画风、氛围(以及低挫败感),可以说都是冲着[直播好看]去的,这些我社在之前的文章里也有过分析,这里就不再赘述了。

而更晚出现的<>,在结合上述要素和动物主题后,几乎可以称之为早年<>在[多点直播效果]理念下的全方位加强版——自此之后,一些可能是无意间的(或者我们可以说[兴趣使然的])[直播效果],已经变成了开发商自觉塑造[直播型游戏]的一部分。

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但另一方面,所有[直播型游戏],都不可避免地回遇到持续内容更新的困境,或者说是[持续游玩动力]的不足。

这里我们再以<>为例。其实光观察<>的底层玩法,其持续游玩空间是很大的——PVP的玩法存在[与人斗]的环节,每拨都可能时新鲜人,加上游玩内容存在大量随机要素,其实就有点像早期的<>,更新量很小,但也没人说不够玩。

但<>的问题就在于,它在诞生之初太火,可节奏又过于紧凑、挫败感太低了。作为一个吃鸡游戏,在玩家不会因为[失败]产生重复练习冲动的时候,其内容消耗速度是远甚于关卡的更新频率的。

<>的关卡

而要维持这种新鲜感,极度仰仗开发商本身的开发实力和储备。目前数据日益下滑的<>,就非常需要开发商尽可能迅速给出更新鲜的改动——这是一件大多数PVP游戏开发商都很难长期做到的事情。

不过,趋势虽然滑坡厉害,但<>本身数据的起点也比同类游戏高一个数量级

但相反,没有PVP要素的[直播游戏],在这点上就要[清闲]很多了。比如<>,在创意工坊的加持下,早就从[一时爆款]变成了[长尾游戏]。尽管你不会常在直播平台上再看到这个游戏的画面,可无论从评价曲线还是工坊物件的更新频率上来看,这个游戏都还保持着不少活跃玩家。

一位<>主播自己制作了一系列能让萌新愉快玩耍的地图

而玩家可参与的高度拓展性,引起了玩家对产品本身的认可和归属感。一个很明显的例子是,除了像类似<>工坊的自建关卡图以外,<>还存在大量并非用来[玩]的地图或关卡——它可能某个玩家送给别人的[纪念物]、一个[练习场],甚至一个博物馆。

一位MOD作者制作的[软趴趴失恋博物馆],收录了大量[失恋]相关的网络文化内容

2019年,<>的独立作者Tomas Sakalauskas成立了工作室No Brakes Games,从独自开发转向群体创作,也开始频繁举办创意工坊大赛、用实际奖励来鼓励玩家一起共建游戏。

这也产生了一个很奇妙的现象:虽然<>并不像其他[直播型游戏]一样拥有爆炸式的增长(谁叫它不是PVP驱动的),但这个纯粹的多人聚会游戏,热度并没有消失,反而随着内容更新以及促销的节奏持续迎来评价和销量的高峰。

<>在Steam上的评价图

在[直播型游戏]大火的2020年,早年依靠[直播]起家,之后则凭借持续服务和长尾效应成长起来的<>,可能会给同类游戏带来更多经验。

另一方面,相比PVP游戏需要大量的同时在线人数和玩家生态支撑,纯PVE的的游戏反而可能更能经历起时间的考验。

拿<>在国内的引进为例,在今天登陆WeGame的<>(二者均为<>的不同译名),即便与Steam版已经相隔较远时间,但在游戏内容和玩家生态都没有发生太大变化,只要有三两好友,依然能购买一份划算的多人包,享体育受一起热闹互坑的沙雕快乐——而且因为换用了国内的中转服务器,P2P联机更加稳定了。

WeGame版的<>同样也保留了丰富的自定义模组,目前售价仅19元

回望[直播型游戏]这个说法,<>在一众[沙雕搞笑直播游戏]中似乎是个特殊的作品:它依靠[直播]起死回生,但最后并没有随着直播热度的降低一同老去。

说实话,[直播型游戏]终归是一个概念并不明晰的粗浅分类——在平衡[直播效果]、[游玩体验]、[实际收入]的道路上,瞅准<>或是<>成功的开发商们,可能还有更远的路要走。

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