在南美洲的小岛上,人们可能到现在都还没玩上<>

索尼的无光驱数字版 PS5,在网不好的地方恐怕 1 台都卖不出去。前段时间,美国市场调研机构 NPD 集团发布了全美所有行业的调查报告,其中显示美国的实体游戏在 2021 年产生了大幅衰退。我觉得这在新冠时代很正常,没什么必要专门讨论一番并写成专栏……但似乎又有哪里不对劲。我想起 Reddit 论坛上的一个贴子,说一位乌克兰首都基辅的年轻人正躲在他家的地下室里玩>,并祈祷战争早日结束。这种苦中作乐的精神确实动人,但转念一想,地球上的很多地方甚至连这个老哥的条件都没有。战乱和欠发达地区没有通畅的互联网,也不可能第一时间买到新发售的实体游戏。哪怕能连上网,一旦战争爆发或互联网中断,云端存档和在线游戏就会像风一样消散,成为所谓[无法到达的彼岸]。人们甚至可能因此而受到财产损失,这种不安是身处繁华中的发达国家居民很难感同身受的。我很好奇单机游戏行业在发达国家和落后地区会有多大的差异,为此我仔细阅读了 NPD 发布的美国家用游戏机市场报告、外媒 Ars Technica 的分析和一些第三世界国家的单机游戏行业状况。没想到在游戏行业中,贫富差距、政治动荡和地域隔阂带来的困难一点也不轻,甚至在个别地区产生了某种难以言表的剧烈反差。这篇专栏列举了美国和一些第三世界国家的差异,就是想证明我们今天还能较为通畅地连接 PSN 和 Steam 乃至讨论数字版和实体版哪个好,已经很幸运了。我希望大家能够珍惜当下拥有的便利和美好,从争端中走出来,静心享受游戏中的虚拟世界。>>> NPD 美国家用游戏机行业报告简析先聊聊 NPD 的美国家用游戏机行业报告吧,毕竟一切都是从它开始的。不过这份报告实在是太长了,而且很多地方我都看不懂(金融学位失格了属于是),主要是给业内人士和分析师看的,所以我这里就简单摘一部分出来给大家看看。首先,上图是自 2018 年以来的实体版(红)和数字版(绿)新作发行情况。从中我们不难看出实体版游戏正在逐年减少,但 2021 年的情况相当特殊:在数字版发行数量相较 2020 年而言爆发式增长 62% 的情况下,实体版的发行数量依然[雷打不动]地减少了 3%。下面这张柱形图应该更直观一些,绿色是只有数字版的作品,红色是同时发行了数字和实体版的作品,蓝色是纯实体版。很显然,2021 年全美纯数字版游戏的发行数量已经占全部游戏的 89.1%,这个结果超出了我的预料。需要注意的是,这个数字是包含 Nintendo Switch 平台的,而 Switch 并不是一台彻底意义上的家用机。它不仅本身便携性很高,而且具有卡带即插即用、无需联网即可开玩的特点,所以 Switch 平台的实体游戏数量反而较 2020 年还有所增加。当然,Switch 平台上的数字版游戏也有大幅增加,一年内暴涨了 63%,所以 Switch 平台的实体游戏占比依然下降了 5.9%。相对应地,传统意义上的家用机平台 PlayStation 和 Xbox 的数字游戏数量涨幅则为 32.7% 和 46%,实体游戏数量跌幅高达 12.5% 和 12.8%,实体游戏占比跌幅为 6% 和 5.2%。从这些数据中我们不难发现,实体游戏的数量其实没有减少太多,但纯数字游戏则在 2021 年产生了井喷式爆发,所以看起来实体游戏的占比就少了很多。仔细想想也很好理解,因为 2020 年爆发的新冠疫情给全球游戏行业带来了剧烈的变化。首先,疫情导致大量资本离开亏损严重的传统行业加入游戏相关赛道,而这些公司无法立刻上手繁琐复杂的实体游戏发行工作;传统游戏公司则正在经历混乱的线上办公,使不少游戏跳票或质量下降;这又反过来鼓舞了中小企业和创业公司冒着风险开发更多游戏;最后宅在家里的人们对数字游戏的需求也远超实体版……如果我们抛掉这些新冠疫情带来的变化,只关注那些在业内耕耘多年的主要发行商,便不难发现他们的实体游戏销量占比下降并不严重,甚至 2021 年还能有一半多的游戏是同时具有实体版和数字版的。注:NDP 将美国游戏市场发行商按收入排列,认定动视暴雪、万代南梦宫、卡普空、EA、微软/Bethesda、任天堂、世嘉、索尼、Square Enix、Take-Two、育碧和华纳兄弟互娱为[主要发行商]。一旦我们过滤掉主要发行商,实体游戏就会变成市场上的稀有物种,2021 年的非主要发行商发布的实体游戏占比甚至只有 8.1%。这也很好理解,毕竟给游戏压盘、设计包装并交付给渠道商是一件很考验市场部门的工作,对此熟门熟路的主要发行商所面临的风险也比中小企业要低。中小企业更倾向于发行纯数字版游戏,毕竟其唯一成本就是开发成本,不存在发售后的实体包装所带来的边际效应。不过上面这些数据只是发行游戏的数量而已。NDP 没有公布准确的全美实体版与数字版游戏销量(可能他们也没办法统计),并且主要发行商也会为热度高的游戏准备更充足的宣传资源,所以我们其实并不知道整个行业的销售情况到底如何。这里我列一些来自其他地方的信息作为参考,比如卡普空在 2020 年就表示其新作销售额中的 80% 来自数字版,索尼 2020 年财报显示 PlayStation 平台的[大部分]游戏都是数字版,而本世代的 PS5 和 Xbox Series 都有无光驱的纯数字版(甚至数字版 PS5 售价低于成本价)……种种迹象表明,美国主机游戏的数字化转型已经势不可挡,没准在几年后实体游戏都已经变成小众爱好了。>>>那些没法上网的人,都是怎么玩游戏的?即便我们不看网游,那些单机游戏也经常需要联网认证、下载首日补丁才能正常工作……很显然,这些服务并不是所有玩家都能享受得到的。研究表明,哪怕是在美国和西欧这样的发达地区,仍然有数百万个家庭落后于时代。截止 2019 年 11 月,13.4% 的美国家庭根本没有互联网,0.6% 还在拨号上网,4.1% 还在用卫星连接,而西欧也只有 88% 的家庭有宽带,对游戏行业而言相当于损失了海量的潜在消费者。就算能连上 PSN、Xbox Live 和 Steam,它们的使用体验在全球的绝大部分地方也都不太好。各位以后要是想找个地球上的小角落躲起来养老,记得先了解一下这个地方的网速如何。在南美洲的最南端,离阿根廷海岸 500 千米远的马尔维纳斯群岛(马岛,英属福克兰群岛),这里的最大下载速度只有 5.25Mbps(656KB/S),而连接>南美服务器的延迟则在 500 到 800 毫秒左右。为了获取这个质量的网络服务,玩家们每个月还必须支付 120 英镑(约合 1016 人民币),流量上限也只有 57GB,用完就直接掐了,没得商量。就是下图箭头上那个岛,再往南一点就是南极了。马岛唯一的互联网运营商 Sure South Atlantic 后来推出了一个 0 点至 6 点期间无限流量的套餐,于是岛上的每个网民都开始在半夜下载东西,然后[小水管]就只剩 100KB/S 了。如果只用夜间时间下载,马岛居民大概要 3 月底才能玩到>数字版。顺带一提,马岛上连一家实体游戏商店都没有,买实体游戏的唯一可行方案就是从英国本土空运过来,大概要花半个月的时间。好歹比下载要快,嗯。如果说马岛还算发达,只是因地理位置太偏僻而不能畅玩游戏,那么让我们来看看非洲西南海岸的科特迪瓦是什么样的吧。科特迪瓦是西非较为富裕的国家之一,首都阿比让有[西非小巴黎]之称,理论下载带宽高达 31.42Mbps(3.9MB/S)。然而一般家庭负担不起每个月 40 美元这么夸张的套餐费用,高配游戏电脑和正版 PS 主机更是动辄几百上千美元,所以科特迪瓦的年轻人们一般都会选择去网吧打游戏。随着 2018 年 PS4 5.05 版本固件的破解,以及科特迪瓦多年来对足球运动的热情,一种全新的商业模式正在席卷整个阿比让:[PS4 吧]。说白了就是一些具有商业头脑的网吧老板把电脑换成了电视+破解版 PS4,专门用来运行>,或者其他一些当地居民很喜欢的 PS 游戏,如>。和国内家长头疼自己孩子跑去 5 元 1 小时的 Xbox 360 电玩店一样,不少科特迪瓦家长也在为自家孩子逃课跑去玩>头疼。这些破解游戏在科特迪瓦的年轻人之间如此受欢迎,以至于当地甚至催生出了正儿八经的电竞产业。去年 11 月的 FEJA 5(第五届阿比让电子游戏节)收录了>>>>甚至>等项目,吸引了超过 10 万人次的当地市民参加。主办者 Sidick Bakayoko 说:[今年我们成功与育碧和万代南梦宫建立了合作关系,希望明年我们能走得更远。我们越能和在非洲有影响力的发行商建立伙伴关系,就越能给非洲游戏行业带来发展。这对所有人都是好事。]目前整个非洲的游戏产业市值约为 10 亿美元,仅占全球规模的 1%,但没有人会小看科特迪瓦人因破解版 PS4 而迸发出的游戏热情,更不会有人指责他们不尊重版权。最后则是伊朗,一个在我们看来略显神秘的国家。其实和很多人的刻板印象不同,伊朗并不是一个视电子游戏为洪水猛兽的封闭经济体,至少还有[后门]能走。今天的伊朗有 3200 万游戏玩家,占总人口的 40%,其中至少有 100 万人是 PS4 的忠实拥趸。不过由于 PS 和 Xbox 没有在伊朗正式发行,所以伊朗人一般都通过波斯湾对岸的巴林走私游戏机,再连接到 PSN 和 Xbox Live 的阿联酋服务器下载数字游戏。实际上,你能在德黑兰市中心的许多商店里找到价格实惠的 PS5 和 Xbox Series 主机,就跟买菜一样方便。你更想不到的是,全伊朗最火热的游戏竟然是充满美式成人元素的>系列。不仅如此,伊朗大城市中的年轻人还热衷于走私或浏览各种各样的西方文化与数字产品,例如韩国流行乐、苹果手机、某个 P 开头的网站……甚至是马克思主义书籍,要知道马克思可是一位坚定的无神论者。然而这一切都在 2018 年美国特朗普政府大规模制裁伊朗后发生了变化。虽说制裁并不直接针对游戏行业,但美国禁止了一些互联网服务商在伊朗开展业务,导致 PSN 和 Xbox Live 服务器几乎无法正常访问;此外伊朗也被列入了 VISA 和万事通银行系统的黑名单,所以伊朗玩家必须编一个其他国家的地址才能用银行卡正常消费。最关键的是,伊朗自己的防火墙导致了大量 DNS 污染和 IP 屏蔽现象,网络连接变得非常不稳定,再加上伊朗愈发严格的互联网管制……用伊朗玩家 Amir Golkhani 的话说,就是:[我只想玩个游戏而已,有这么难吗?]不过政客之间的纠纷往往难不倒聪明的游戏玩家们。首先,没错,游戏加速器并不是中国人的专利。很多伊朗本微商团队土的 VPN 企业都在自己的软件里加入了针对 PSN、Steam、Xbox Live 等平台的阿联酋服务器的专用加速通道,完美抵消了伊朗 IP 地址可能带来的风险。至于银行地址不能用?小事一桩!伊朗互联网上有许多电商网站在出售俄罗斯、土耳其、阿联酋等地区的游戏激活码和礼品充值卡,甚至还有注册+充值+订阅 Xbox Game Pass 的一站到底傻瓜式服务,连伪造境外账单地址这种事都能包圆,不得不感叹玩家的创造力是无限的。考虑到德黑兰工薪阶层的工资普遍在 2100 万里亚尔左右(2021),而一份全新的>数字版就要 250 万里亚尔,伊朗海关严查下走私入境的实体版价格更是超过了 1000 万里亚尔……在这种情况下,伊朗人还弄出了类似国内 Steam 离线账号的商品,让好几个尊重正版的玩家使用同一个账号,减轻人们的道德和钱包负担。不过在一个玩欧美游戏并不合法的国家里,[离线共享]似乎也不是什么非常值得谴责的事情,对吧。>>>所以,我们到底还需不需要实体游戏?这个问题听起来有点蠢,毕竟就算是在互联网不发达的地方,人们也有破解版和跨区充值等方法玩数字版游戏,似乎实体版也不是什么刚需。然而请不要忘记,科特迪瓦和伊朗大规模发展游戏行业都是 2010 年之后的事情。在互联网产业已经发展了 20 余年的中国,这里拥有世界上最发达的宽带网络和规模最大的电竞市场,西方游戏公司也都挤破头皮想要讨好中国玩家,巴不得自己的游戏能在中国爆火——即便如此,我们依然是一群惊弓之鸟。早先的>和 2015 年的刘睿哲事件仍然历历在目,Steam 也总是传出要被封禁的消息,使得大量 PS 用户因为[万一哪天连不上港服了]而购买实体版游戏。要是这年头还有 PC 实体版,恐怕也会有不少人以避险为理由入手吧……或许我们就像>里喜欢玩 PS4 的宅宅一样,在世界变得满目疮痍之后,唯一能逃离现实的方式就是那些不需要互联网也可以运行的游戏光碟。最近买了一张全新的>PS5 版光碟,我想我会好好收藏它的。

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