在斗罗[大年]中强势突围,中手游这款新作杀入畅销前十

2021年,距离2008年<>开始连载已经过去了13年,[斗罗]的热度却没有丝毫消退。在这一过程中,它从单纯的文字作品演变为由动画、漫画、电视剧、有声小说等不同形式的IP产品构成的超级产品矩阵,创造了一个又一个的市场神话。

这一故事延续至今。到了今年,仍然有多款 [斗罗]IP的游戏产品上线。人们又开始提出那个七八年前就已经问过无数遍的问题:[这一IP还会受到人们的青睐吗?]

4月末的市场再一次给出了回应:[是的,甚至犹有过之。]

上线三日连续霸榜IOS免费榜第一,首个[斗罗大陆]年度爆款手游诞生

4月28日,由中手游制作发行的<>正式上线。上线前三日,游戏就连续在iOS免费榜上取得排名第一的成绩。

专业机构与用户机构也纷纷对这款产品予以好评,<>获得了硬核联盟超明星推荐,各大渠道也在近日纷纷为游戏大开开屏广告、首页推荐等资源,一时间斗神再临的热度极具升温。

<>的火爆并非从天而降。早在上线前,这款游戏就已经在各个平台取得了相当不错的话题热度,在开放预约之后,各个平台累计的预约量很快便达到了200万。

无论是预约期的备受期待,还是正式上线之后优秀的数据,都证明了[斗罗]IP的生命力,这一市场仍然远远没有饱和,尽管已经出了许多热门产品,但仍然能够产生<>这样的爆款。

尤其值得注意的是,<>不是第一款斗罗IP游戏,但却是中手游第一款[斗罗]IP手游。这意味着更大的挑战,同类游戏有先发优势,而晚了许多的中手游想要有所斩获,就必须要做得更好,就必须努力去克服这些挑战。从结果来看,仅仅是首发前三日的成绩,就足以证明中手游做得不错,从用户获取到产品打造再到推广营销,每一个链条上都不容犯错,这背后,体现了中手游在各个环节上的硬实力。

深挖粉丝对自由养成魂师的诉求,赋予卡牌类玩法新的乐趣点

在讨论中手游发行团队在市场营销上做对了哪些事之前,我们应该先聊聊这款游戏本身。毕竟,市场认可一款游戏,意味着产品满足了受众的需求。如果这一点无法满足,无论吸引了多少用户,都无法转化为长期的留存和实际的盈利。

对游戏来说,核心需求自然是[好玩]。从产品层面来说,<>首先的吸引力当然来自[斗罗]IP。这个IP此前已经有了多款成熟产品,尤其是在卡牌玩法方面,市场也早有成功的先例,这也可以为这款游戏提供一定的借鉴。

但光有借鉴是不够的,<>需要以挑战者的身份谋求后发制人,这就要求它拥有差异化的体验。这一点做起来并不容易,[IP游戏]与[卡牌]的元素在一定程度上构成了限制,提起这两个元素,任何一名有经验的业内人士都能从头到尾地猜到游戏大致怎么玩……

为了突破限制,<>的选择是不做标准的卡牌游戏。不同于卡牌游戏常见的填充式养成(即抽取卡片,然后将卡片的各项数值升到最高),<>的核心系统更像是一款IP沉浸式RPG游戏,强调猎杀魂兽,获取魂环,同时钻研魂环的搭配的乐趣。魂环是独特性,在游戏中,每一个魂兽附带的魂环都有特定的效果,甚至会影响角色释放的魂技。

这为游戏的中后期提供了大量的可选择内容。如果说一般卡牌游戏的养成思路是线性的,<>则通过魂环系统保持了养成的开放性,让玩家的每个角色都是独特的。

这不仅是优秀的游戏设计,而且还与IP的基本世界观相契合。关注这款游戏的玩家,当然是[斗罗]这个IP的爱好者,他们最渴望的,自然是能够在斗罗的世界中自由冒险。[自由冒险]已经成为了过于泛滥的广告语,但让我们仔细想一想,在游戏中,它具体能够化作什么系统呢?是做一堆地图,让玩家随便走来走去,就能够让玩家满意吗?

从这一点上来说,<>的选择是务实的——在原作中,猎杀魂兽获得的魂环影响角色各方面的强度和能力,几乎所有读者在讨论设定的时候都会提到它。游戏制作团队选择将[自由猎杀魂兽、自由获取魂环]作为游戏的核心系统,本身就是将世界观与游戏机制相结合,让[自由冒险]有了具体的内容支撑。

走心发行思路贯穿上线全攻坚期,突破单一买量形式,精品化内容为上线备足势能

<>团队能够将世界观与游戏机制相结合,这并不让人意外。没有人比粉丝更了解粉丝想要什么,<>团队自身,本来就是[斗罗]系列的狂热粉丝。

此前有媒体报道,<>的制作成员都是<>小说或动漫的爱好者。有些团队成员在曾在百度贴吧等社区担任过小吧主之类的管理人员。还有一位主创成员,曾在网上晒出了<>小说与漫画的全套收藏,其中甚至包括2009年发行的第一套<>全套小说单行本——现在它早已绝版,成为了名副其实的收藏品。

(主创团队成员展示了他的绝版收藏)

了解粉丝心理的团队构成让团队得以从粉丝视角与玩家视角进行游戏制作并搭建内容生态。从早期开始,<>项目组就通过面对面访谈、线上用户调研、社区互动等多种形式来深挖玩家诉求,甚至给玩家颁发了实体的史莱克学院录取通知书,这让游戏在还没有上线的时候,就已经打入了核心玩家的圈层之中,形成了良好的口碑效应。

(官方为玩家颁发的史莱克学院录取通知书)

(罗三炮虚拟人设和粉丝产生了强烈互动)

尤其值得注意的是,<>在宣发上不同于常规 [平铺直叙]、[洗脑式]的产品卖点输出,而是将种种营销事件和着斗罗大陆IP设定做深度结合,延展出创意看点,强化内容质量,尽可能地让每个用户在触达内容时都能找到趣味内容和吸引点,这在一定程度上扩大了产品的受众范围。

其中一个典型的案例是配合游戏开服当天的斗鱼直播活动——斗鱼七大头部主播Cos史莱克七怪联合为<>造势。呆妹儿、智勋、搞笑骆欣、余小C、小布丁、陈死狗、新一七位人气主播纷纷[化身]史莱克七怪,与粉丝和泛用户进行了一场富有[仪式感]的斗罗主题互动,主播们均以斗罗角色形象出境,进行游戏直播、粉丝福利互动、并以[唐三小舞]现场连麦制造话题,即强调了产品之于IP的还原性,又扩大了IP之于产品的拉新影响力。

此外,在直播活动之前,官方释出的斗罗大陆世界观主题站和武魂测试H5等IP向营销的思路也与此一致,不一味单调性地进行玩法向卖点输出,而是围绕着IP放大内容的吸引力,让触达用户在精品化内容中形成良好的兴趣和感知,即能与核心用户保持真诚的交流,又能突破圈层,尽量获取更多此前并不了解游戏产品的用户。

结语

现在,分析一款手游的成功,没有人会忽视买量。买量是如此的重要,以至于分析师们往往会过于强调买量本身的效果,而忽视买量能够成功的原因。买量所提供的,仅仅是一个庞大的展示机会。能否成功地转化流量,能否留住获得的用户,能够让自身拥有良好的口碑,这一切都不是简单的买量所能解决的。

从这一点来说,<>做得最好的地方在于,从产品上微创新找到突破点,在宣传期上以新奇制胜、同时还依托IP进行事半功倍的营销,从而最终为首发买量提供了有效的素材,既在规模上达到了声量快速爆发,又凭借优质内容极大提升了转化率。

(截止4月28日14:00的ADX的买量榜单)

在很大程度上,<>似乎都希望让这款游戏成为献给斗罗粉丝的礼物。因此它在许多地方都不一样,在宣传中它更考虑粉丝的情感;在游戏中它尽量还原原作中就有的核心体验;甚至在付费模式上,它都做得极为克制,游戏最核心的猎杀魂兽、获取魂环玩法没有任何氪金需求,是所有玩家都能享受的游戏乐趣。

首发期种种的努力,使得<>在这个斗罗游戏盛行的2021年,做到了后发先制。当然,这只是一个开始,从游戏内具备相对健康的数值养成系统来看,高活跃量新增带来的结果,肯定是中手游将<>定位为一款长线运营型产品。未来游戏如何为了强化竞争性带来更多的惊喜,我们拭目以待~

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