<>与它的开放世界丨触乐”

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主机与手机游戏强迫性地交汇了,你能够在<>上看到这种交汇,但这种交汇并非是<>带来的,即便没有<>,它也迟早会来。

去年夏天,索尼宣布将在ChinaJoy展出<>,一时间争议不断。我去了现场,没有进行试玩却流连数日,回北京后发布了一篇名为>” data-itemshowtype=”0″ tab=”innerlink” data-linktype=”2″><>的报道。

在现场我拍下了这张照片,或许你曾经见过它——在文章发布后、<>宣布登陆Switch等不同的时间节点,这张照片曾以完全不同的内涵被人们转发过

彼时<>因为与<>的相似处于风波中,这场风波延续至今。我们在现场与试玩过游戏的玩家们聊了不少,必定会问的问题是:[你觉得它与‘塞尔达’像吗?]得到的答案不尽相同,有说[像素级复制]的,有说[像80%]的,还有说[其实更像<>]的。

那时候我没有玩过<>,对于[像塞尔达]这种说法一直心有疑虑:[像]到底是何种程度的相似呢?不久前,我玩到了<>,对这一疑虑也总算有了自己的回答:从玩法的核心上说,<>并非模仿,而且,它的核心玩法有些难以确定,甚至很难说它从本质上到底像什么,这种[不像]背后的东西,并不是三言两语能说清的。

必须得说,<>的表现要高于我的预期——我原以为它是个画面不错的,可以在PC游玩的[崩坏3]。但它的确做了一个正经的、可供单人探索的开放世界,以及在同类游戏中罕见的、时间不短的单人流程——从游戏开始后的十多个小时中,提供的几乎都是纯单机的内容。

我很喜欢<>的画面,并不是说它的画面对比3A游戏有多么优秀,而是在这个风格下,它将画面处理得足够合适。同类游戏的处理大多非常糟糕,纸片人3D化就不能看是许多日厂的老毛病了,Falcom的游戏在这方面问题尤其严重。而在有了<>的积累后,<>的确将二次元角色以3D的形式呈现了出来,而且做得不错——我甚至觉得,还在开发中的<>最后能有这样的画面表现就相当不错了……考虑到<>的手机版可以体验到与PC版完全相同的游戏内容,对画面优化的评价还能再加几分。

玩家可以自由调整时间,不同的时间与天气下风景的变化很大

许多画面在精细程度上其实是不够的,但远观氛围很不错

画面之外的内容说起来就有些复杂了。

在某段时期,我曾怀疑<>大力宣传[开放世界]是个幌子……毕竟现在[开放世界]实在是过于不值钱了,地图稍微大一点,人物能够在任务的间隙中随便跑几步,开发商便可以大胆宣称自己是一个[开放世界]。但许多[开放世界]却堪称迷惑行为,比如<>带来了系列史上最大的开放地图,却反而将游戏的无聊程度提升到了新的高度。

平心而论,即便是拿去和一些主机游戏比,<>一直宣传的[开放世界]本身也做得不算太差。大体而言,[开放世界]有三类。最简单的是提供一个足够大的、有内容的空间,玩家在其中能发现些什么,但能做的事情也不多;其次是当代3A常见的清单列表式开放世界,相比前一种,它将自己在开放世界中埋藏的内容明明白白地提示给玩家,玩家可以照着地图提示去体验;第三种则以<>、3D版的[马力欧]为代表,它们选择在开放世界中开放无数个设计够格的小关卡,同时将[提示]与场景设计融为一体——从这一点上来说,这类开放世界也可以被看作是由无数个箱庭式关卡共同构成的大世界,玩家在探索的同时也是在无缝体验不同的小关卡。

一般来讲,第三类开放世界当然广泛被认为是最为上等的,它不仅涉及如何构造开放世界,更涉及[如何做一个优秀的关卡]这样的游戏设计的根本命题。当年<>便是直击[开放世界]好看不好玩、徒有其表的弱点,而将关卡设计的重要性重新摆在了[开放世界]游戏的面前。

从我的体验来说,<>的开放世界总体属于第二类清单列表式的开放世界,在少数关卡里能达到第三类的水准。游戏开始没几分钟,玩家便可以在蒙德地区自由穿行,正式展开自己在开放世界中的冒险。在<>中,玩家同样可以爬上任何几乎位置,然后从高处滑翔而下。这片开放世界中提供了许多能做的事情,地图上散布着利用角色属性的简单解谜、考验眼力和抵达能力的搜集、限时击败敌人或开启宝箱的挑战任务,还包括各式各样的小游戏——比<>能做的事情多多了……

任务列表,再加上地图图标的引导,这样的[开放世界]虽然免去了无用的寻找,但让人感觉并不自由

从高处俯瞰,可以用滑翔到达低处,远方有光柱,这些内容都算是成功学习到了<>的远景探索引导

令人遗憾的是,<>提供的开放世界内容不算少,但具体关卡的设计水准当然还相对有限。<>提供了一套纵贯战斗与解谜的系统——不同属性的人物切换。你可以用冰系技能冻结水面,结合风流四处滑翔……但更多时候,这些谜题并不困难,而且解法也不算多样——往往是选择好正确的元素便能够解除。

当然,这不是什么让人意外的事,甚至不算是丢人的事。即便是不鞭尸<>的开放世界,放到一干欧美流水线3A中,<>的开放世界设计也不算糟糕。尤其是,当玩家离开游戏里的第一片区域蒙德,来到第二片区域璃月时,开放世界的体验更是大为提升,不仅画风为之一变,提供的内容也变得多了起来。无论是任务还是更为有趣的解谜关卡,璃月的体验都要好过蒙德——不知道为什么设计者不把更好的放在前面。

在第二张地图,主角解锁了新的职业技能,在战斗之外的功效是创建一个可以攀爬的土块(并不需要水就能释放这个技能),在一些地方的解谜用得上这个技能

璃月的建筑颇具特色,在不用的地方眺望的观感也各不相同

上面聊了那么多,似乎只是在说<>在开放世界方面做得不够好,但这其实没什么关系——毕竟现在全世界也没几个游戏敢说自己的开放世界做得比<>好。以呈现的结果来说,<>的开放世界相比许多流水线3A来说也不算太差,若以手游的标准来看,它就更称得上是优秀了。

问题在于,<>与那些优秀的开放世界主机游戏存在的并不是设计水平的高下之分,而是某种更根本的差异。简单概括的话,<>到底是什么游戏?是手机游戏、客户端网游,还是(侧重单人流程的)主机游戏?

<>的答案是:[我全都要。]这带来了游玩这款游戏时的许多怪异感。

在游戏开篇后的数十小时,你甚至感觉自己是在玩一款纯粹的单机游戏,它的开放世界玩起来也还算挺有意思。尽管你或许会疑惑[精品宝箱]的奖励一点都不精品,但这一切在看到抽卡系统之后便豁然开朗——最好的东西永远在卡片中。随着游戏时间的增多,你还会发现开放世界中的内容或多或少有些重复,只能等待下一次更新。<>提供了许多不同的环节,它们的方向各不相同,可残酷的是,不同的方向也可能互相矛盾、互相牵制。

开宝箱并不那么让人期待,而且宝箱的数量极多——找宝箱被有意设计成了消磨时间的玩法

这些不同的游戏环节共同存在于<>这一款游戏中,从而表现出了更多的割裂感。从最美好的一面来说,<>想提供优秀的、一次性的游戏体验;从日式抽卡手游不可避免的历史来说,它或许会更注重积累,陷入抽卡与角色养成、数值提升的循环中;若从米哈游过往擅长的东西来说,它又无法放弃动作要素。

但这一切很难兼得。举例来说,开放世界与注重数值的战斗系统存在冲突,<>中有较为严格的等级区域限制,这就让玩家不可能自由探索——低级玩家跑到高级区域给怪物[刮痧],毫无游戏体验可言。在经历了更久的游玩时间后,你或许会感受到这个开放世界有些无聊,这便是主机游戏注重一次性体验内容与手游注重积累、试图拉长游戏时长的冲突。

在游戏中,许多地方都有等级限制,有的是怪物等级压制过于明显,有的则直接不让进入

你看,单机部分是最容易受到好评的,但确实没有办法做到让玩家玩到饱的内容量。所以,所有手游都会试图延长设计时长,而最容易填充时长的还是角色养成、数值成长并参与战斗挑战。

<>的战斗系统也的确留有不少升级空间。在解谜之外,上面曾经提到的属性切换的系统同样应用在了战斗中,而且它在战斗中的表现要比在解谜中的表现更好一些。在游戏中,每个人物的技能都可能附着不同属性的元素,而不同属性元素附着的叠加搭配能产生连携效果。

例如水属性与火属性的搭配能产生[蒸发]效果,水属性与雷属性的搭配则能产生[感电]效果,它们各自为战斗提供了增益。属性也遍布于环境之中,这意味周围的水、被点燃的草都能提供相应的属性支援……这一套机制挺有CRPG的味道,将它们融合到动作游戏中的效果还算不错。

利用环境战斗的思路很不错,而且角色的技能本身也能改变环境

元素攻击能够烧掉怪物装备的设计也很有趣,不过更依赖数值的战斗让它的有趣程度减半

在国内的游戏公司中,米哈游在动作系统上的积淀颇深。这样一套战斗系统既继承了<>的一些成果,同时又带来了更多的连携搭配(与之相对,纯动作成分对比<>来说看起来没有太多提升),再结合抽卡、养成的机制,完全足够填充巨量的游戏时间。唯一的问题是,这一系统的游戏体验与一开始游戏提供的[开放世界]实在有很大的差别,并不是所有玩家都能接受。[为了玩而玩]和[为了奖励而玩]在许多时候无法兼得。

一款游戏可以有许多要素,但过多的要素也是沉重的负担。更残酷的是,不同的方向会互相矛盾、互相牵制。在<>这里,最残酷的问题仍然是[为了玩而玩]和[为了奖励而玩]的无法兼得。

说到底,<>在抽卡、动作与养成系统方面很像<>。这部分的相似并不让人意外,让人意外的是它在开放世界方面真正下了工夫。从市场环境来说,<>做抽卡游戏不是冒险,对单机内容的投入才是冒险。

20世纪初,意大利经济学家帕累托在<>中提出了帕累托法则(二八定律)。这一理论认为,约仅有20%的变因操纵着80%的局面,例如意大利约有80%的土地由20%的人口所有。时至今日,这一理论也适用于许多行业,甚至愈演愈烈。游戏行业也不例外,根据市场分析机构Swrve在2016年的报告,占比为0.19%的玩家为手游贡献了48%的收入——这听上去比帕累托法则更加夸张。需要注意的是,这份报告针对全球市场,而国内对[免费游戏]的偏好还要更甚一些。

在很大程度,这解释了<>采用课金抽卡模式的原因。

课金抽卡模式的结果,是开发商不可能无限地对一次性的体验内容进行投入,而必须要想办法占据玩家的时间,进而让玩家为了提升这些时间的愉悦感而付费,这当然会牺牲游戏的体验。从这个意义上来说,<>,或者任何一款免费游戏,在品质上难以超越最好的那些主机游戏,背后的原因并不仅是设计水平问题,而是模式所框定的上限。国内的游戏开发公司,不管它们有没有梦想,实质上都是戴着枷锁的舞者。从目前的情况看,这种上限只有等到市场环境改变之后才能有新的变化。

实际上,在众多课金抽卡的免费游戏团队中,<>的开发者已经算是比较[上进]的了。无论是希望提高技术在产品中的比重,尝试制作<>这种规模的单机内容,还是在Andriod、iOS、PC、PS4服务器数据互通方面,都是国内其他厂商没有尝试过的。

数据互通这一点也带来了许多有趣的改变——<>到底应该算作什么游戏呢?一个有些奇特的类比是,<>之于端游,有些像Switch之于掌机。Switch是机能最弱的主机(硬要算,对比PS4它都是[次世代主机]!),也是性能最强的掌机。就像Switch模糊了掌机和主机的界限一样,<>提供的成熟稳定的数据互通系统同样可以模糊主机游戏、手游、端游的界限(这既是机会也有风险)。对开发者来说,这有助于推广自己的游戏;对玩家来说,这也的确方便不少,起码不用开模拟器,还能获得更好的画面表现。

在游戏本体之外的地方,米哈游也在不久前宣布将不会登陆小米与华为的渠道服,原因据称是拒绝了渠道服的五五开分成要求。与此相对的一面是,对于承诺永不分成的TapTap,<>不仅与他们进行了PC版与移动版的下载合作,而且接入了TapTap帐号登录萌宠游戏,使用TapTap帐号游玩的体验也与米哈游通行证一致。对于游戏行业来说,这也是关于渠道与平台方面良好改动的一小步——渠道分成饱受诟病,真正揭竿而起仍是少数。

<>手游版9月25日在TapTap开启预下载,9月28日正式上线。这或许是TapTap帐号能登陆的第一个[端游]

不论怎么说,作为这两年最有争议的游戏之一,围绕<>的争议还将持续。我一直认为,无论你对这款游戏是否有兴趣,这些争论是有意义的。去年的报道中,我提到过两类完全不同的玩家群体,用一种极为粗略的概括来说,他们分别是[主机玩家]与[手游玩家],前者可能对手游完全不感兴趣,后者则可能连手柄都不会使用。他们几乎完全互不交流,对另一方的观点也不感兴趣。

就连双方都在骂<>的时候,骂的内容都截然不同——前者怒斥<>的抄袭、后者则痛骂卡池的掉率。他们关心的问题实在是相去甚远,在过去,若要细分的话,主机与手游虽然都叫电子游戏,但二者是否真的完全属于一个行业还真不好说。

但现在,二者强迫性地交汇了。你能够在<>上看到这种交汇,但这种交汇并非是<>带来的,即便没有<>,它也迟早会来,整个行业的发展已经到了这个时候了。不同类型的游戏都进入了各自的瓶颈期,3A大作面对增收的难题,在买断之外也开始考虑内购、DLC或者涨价,诸如[FIFA]的FUT这样的模式,你需要先花60美元买到游戏本体才有资格课金——60美元已经是一个有资格课金的门槛价了,而它的课金体验则比我玩过的所有日式抽卡游戏更糟糕。另一方面,手游的质量也日渐提升,并且由于手机在机能上达到了更接近主机的程度,这使得把属于传统游戏的东西真正塞进手机也变得可能起来。

这种交汇可能带来许多东西,有些割裂但仍然在探索的游戏内容、不同群体的交汇和骂战,所有一切都将持续。我更愿意把事情往好的方面想:平台将不成为任何阻碍,我们总是能玩到更好的游戏,市场终归能够给最值得获得回报的人以最高回报……在这个高速变换的时代,没有什么是不会发生的。


编辑丨熊宇

还是想养狗

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