育碧全球55个工作室,迎来了第一位中国老大

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舒薪宇,育碧成都的新任总经理,也是育碧全球50多个工作室中第一位中国老大。

在笔者看来,这着实是一个里程碑式的成就,但舒薪宇对此却看的比较淡,[放眼育碧全球的话,让当地人担任工作室经理的案例很多,所以这不是一个特殊情况。][主要还是对成都工作室的认可,经历长期的积累,我们已经是一个能研发高质量游戏的团队。]

育碧成都总经理舒薪宇

育碧在成都的13年

育碧成都设立于2008年,同年舒薪宇便以应届生的身份入职,至今已在育碧工作13年之久,完整的见证了育碧成都的发展之路。

[我挺庆幸毕业后来的第一家公司就是育碧,在这里收获了非常多。]舒薪宇很认可育碧的价值,首先这里有着很多大IP,比如<><><>等,能参与开发这样的作品很难得;其次育碧有着成熟的研发体系和流程,可以养成很好的开发习惯;最后育碧内部非常多元化,汇集了来自世界各地的人才,有着大量国际交流机会,为视野拓展和创意碰撞创造了极佳环境。

现在的育碧成都

以上三点对于许多年轻游戏人有着致命的吸引力,也是当年舒薪宇毫不犹豫加入育碧的原因。[刚进育碧时做的是测试,主要负责写文档报BUG,开始觉得这活特别简单,结果文档交上去被指出各种错误,比如多了个空格,打错个标点等等,才意识到自己在细节把握上有欠缺。]这是舒薪宇十多年育碧生涯中感触最深的收获,只有对于每个细节都精益求精,绝不轻易妥协,才可能做出高品质的游戏。

育碧的UNO给了舒薪宇充分的创作空间,加入了许多有创意的玩法

如今在育碧全球体系中,成都主要任务之一是协作开发,但深度已不断加强,在<><><><>等系列中的任务越来越重要,甚至有了独当一面的能力。

比如育碧成都已经独立完成了<>的中国DLC以及国行版Switch游戏<>的研发,在<>中不但深入参与了新DLC[围攻巴黎]的制作,舒薪宇还介绍[刺客版昆特牌],也即[命运之戏]其实也是成都一手设计的。

<>中的[命运之戏]

[深入研究历史后,知道维京人喜欢玩骰子,就开始做一些模具,设计各种骰子玩法,做出来还挺有深度,蒙特利尔工作室看了也觉得特别好玩,最后就做到了<>里。]

笔者在育碧嘉年华上试玩了实体版命运之戏

另外沉寂许久的海战游戏<>也是育碧成都投入多年心血的作品,据舒薪宇介绍,不久前这部作品通过了内部阿尔法测试,整体功能已经完成,接下来军事就是精细打磨成一款非常好的游戏了。[这个项目确实遇到了一些问题,风险是有的,但育碧一直愿意冒这个险,认可其潜力。关于这个游戏,接下来会有越来越多的好消息。]

关于育碧成都的未来,舒薪宇作为新任掌舵人自然有着自己的设想。首要目标便是持续提高育碧成都的研发能力,最终可以去独立主导一款3A级大作的开发,随着近些年中国研发实力的飞速发展,这一天或许已不再遥远;另一个近期目标便是,通过持续的模式探索,在中国推出更多育碧游戏,[过去两年,育碧已经带来了<><><><><><>6款游戏。]

育碧在中国的意义

舒薪宇虽身在手游网游为绝对主流的中国,却供职于国际大厂,每天参与着3A大作的开发,可以说他与中国游戏的关系很特别,既身在其中,又游离其外,其视角自然也与众不同。

舒薪宇表示,育碧的许多游戏确实暂时没有正式进入中国,但不代表育碧在中国就缺乏意义,比如育碧在中国制作这些作品,就把专业的技术与研发流程都带了过来,为中国培养了一大批有3A游戏研发能力的人,为未来诞生中国3A奠定了很好的根基。

育碧成都主力制作的<>DLC[围攻巴黎]

与之对应,因为可以近距离接触中国文化和中国游戏市场,也为育碧集团带来了特别的价值,比如把一些纯正的中国元素带入育碧游戏中,<>中国DLC,<>都是这种努力的结果;另外中国游戏在网游、手游,尤其是长线运营方面都特别强,把这些优势和传统3A做结合是大势所趋,舒薪宇表示希望有一天能做一款长线运营的3A大作。

<>中的中国神话DLC

[很令人欣慰的是,虽然身在育碧,我还是和很多游戏人一起推动着中国游戏行业的发展。]舒薪宇说,国产游戏这些年发展尤其迅猛,佳作频出,会想去了解他们是怎么做到的,有必要去学习一下,[其实我经常跟大家说,要多出去走走,多和国内游戏人聊聊,这个沟通过程说不定可以激发很多灵感。]

结语:

育碧拥有了第一位来自中国的工作室老大,这背后的意义究竟几何,或许很多年后回过头看才能知晓,但我们至少再次确信,有那么一帮中国人,在这块土地上还在不断的追求着国产3A的梦想。

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