元宇宙第一股Roblox在美上市,中国沙盒游戏平台之路还有多远?

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3月10日,Roblox在纽交所上市、首日股价暴涨54.4%,从一年前的40亿美元估值翻至450亿美元,也让所有人不得不重新审视沙盒游戏创作平台的价值。如今,面对元宇宙概念股的这番盛况,不少人难免再次发问:那么国内沙盒游戏距离真正平台化还有多远?

得益于无限的延展性、多元创造性,以及可探索的超高自由度,近年来沙盒游戏愈发受到想象力丰富的Z世代玩家青睐。不过事实上,沙盒游戏在国内从冷门品类走入大众视野还不到五年时间。

虽说如今已有越来越多游戏厂商积极布局这一赛道,Roblox的商业模式或许也能够被复制,但无论是UGC内容的积累、还是平台化生态的构建都远非一日之功。那这是否意味着,这一道路目前在国内的可行性较低?GameLook认为答案可能并不尽然。

反观背靠1亿月活用户、被外界贴上[国内MAU最高的沙盒游戏]标签的<>。一方面集结了沙盒游戏的优势特征:让玩家可以在游戏中自由创造;另一方面,它也为所有用户提供了一个创造、分享、交流的舞台。

此时再次面对开头的疑问,不禁陷入深思:早在此前的报道中,便有媒体将<>直接称为[一个具备很强交互性的内容平台]。那么以<>为例,国内诞生首个真正意义上游戏创作平台似乎指日可待。

创新社交与平台化,搭建良好的三方生态闭环

早在诞生之初,Roblox就紧紧贴着Z世代的标签。相较于前代,这群1995-2009年出生的年轻人们更偏爱分享、也喜欢社交。也就可以理解,Roblox平台用户交流、分享活跃程度居高不下,社交元素在其走红过程中显然占据了很大的比重。

就连Roblox公司CEO Dave Baszucki也坦言:[虽然曾一度被视为游戏平台。但Roblox已经成长为全球社区,通过沟通、娱乐和交易等方式连接了数亿用户。]

而拥有超6成青少年用户的<>似乎同样意识到了这点,上线之初就在联机、工坊等功能上进行了创新,努力打造[创造、分享、交流]的社区氛围,之后1亿月活的社交基础也在此埋下伏笔。

作为最富创造力的一代,Z世代与UGC创作总是相互成就的。在Baszucki看来,Roblox的最大魅力并非平台本身,而是创作者和他们的作品。

2013年,Roblox彻底开放平台,允许创作者参与到平台分成中来。之后不但持续给予开发者分成奖励,还充分赋予其权限,大大激发了UGC内容创作的热情,自此Roblox开启了坐火箭般的飞速增长。

无独有偶,<>也一度将自身定义为[青少年创意实践平台],将青少年创作者和他们的创意视为平台的最大价值。2019年,<>推出[星启计划],试图通过专业指导、培训和扶持激励,降低游戏开发门槛,吸引更多优秀的游戏创作者。让即使是从来没有学过编程的小白玩家,也可以使用近千种方块和工具做出一款包括对战、解谜、跑酷、冒险等玩法的完整游戏,并获得收益。

父女组合[樱桃]便是其中之一,从事广告行业的父亲带着11岁的女儿,在不到一年时间内获得了累计近7000万的作品下载量,一跃成为<>首位获得百万收入的开发者。

与此同时,尽管去年开发者的分成收入已超过2000万,但<>显然有着更大的目标。2020年10月,[星启计划]再度升级,号称将为开发者提供亿级的流量扶持、过亿级的资金扶持和一站式的全面服务,帮助玩家从0到1成长为开发者、甚至创立自己的游戏工作室,实现可持续的商业收益。据报道,春节期间,一款由风云团队创作的[颜色跳跳]地图单月下载量突破千万,创下了纪录。

显然,平台的肯定和扶持在一定程度上激发玩家创造出更多UGC内容。五年以来,<>已积累了数千万部游戏作品,更是在2020年月活跃用户数突破了1亿大关。时至今日,<>用户中每三位就有一人是内容主,在开发者、玩家、<>平台的三方闭环下,基本形成了一个良好的社区平台生态。

以此来看,沙盒游戏平台化发展的前景似乎一片光明。但内容监管的困难与未成年人防沉迷的落实,是所有青少年用户为主的UGC平台需要面临的两座大山。Roblox和<>都曾因此遭遇重大负面,未来也依然可能面临这样的风险,似乎还没有人能够给出一个完美的答案。

沙盒游戏拐入编程教育,不务正业还是另辟蹊径?

也许是从扎根教育科技的首次创业中得来的经验,在Beta版Roblox还被称作[DynaBlocks]时,Baszucki就决定了最核心目标——儿童与教育。一直以来Roblox在教育环节投入了大量的时间和资金,也让编程教育成为了公司的核心业务。

而沙盒游戏似乎天生具备[寓教于乐]的基因,<>同样也在积极探索这一领域。早在2018年,就有老师利用<>模拟消化系统、生态系统进行教学;次年开发者扶持计划上线之后,<>又推出了触发器、脚本等极具编程思维的创作工具。没想到,不少青少年在使用这些工具创作游戏地图的过程中,却潜移默化地掌握了相关的编程知识。

更让人意外的是,今年春节期间[迷你编程]悄然上线,在几乎没有任何推广的情况下,1个月时间内便收获超过100万用户。据了解,目前[迷你编程]单日在线学习用户量最高超过30万,用户每天利用[迷你编程]创造出超过20万的虚拟作品。

Roblox和<>并不是个例,许多游戏产品都在不断强调自身[寓教于乐]、[正能量]的属性。作为面向未成年人、尤其是低龄儿童的娱乐产品,面对家长信任危机时,这无疑是一个很好的切入点。

理想情况下,当编程成为游戏创作的工具、而游戏又反向激励着100万青少年学习编程。这样的良性循环不仅会促进创作生态的进一步完善,甚至还可能解决部分家长对于游戏的负面认知:将平台的价值由原来的娱乐转变为学习教育。

但实际上,游戏与教育往往是对立的两面。游戏性强的产品更容易吸引用户,对家长的说服力却也会因此降低。如何找到两者热门资讯之间的平衡,便成了最大的问题,[异派同源]的Roblox与<>给出了不同的答案。

自两年前腾讯将Roblox引入中国后,罗布乐思(中国版Roblox)似乎更强调其本身的教育属性。从中文官网着重提及[教育][学习]等字眼来看,罗布乐思更像是一款教育产品,很难让人联想到国外用户更多将其视为游戏平台。

当然在国内独特的市场环境下,Roblox选择从教育立场出发也无可厚非。反观<>更多是以游戏产品的身份示人,在一定程度上解决了Roblox难以留住成年用户的短板。但在相对严肃的教育领域,真正的决策权依然在家长手中,强烈的游戏标签纵然能够引起青少年的兴趣,但否能与家长和解却犹未可知。

元宇宙之梦与IP布局,中国沙盒游戏平台化路在何方

从<>到<>,人们早已不止一次对元宇宙展开过疯狂幻想。但元宇宙什么时候来、又会以怎样的形式出现,至今仍是未解之谜。不过在GameLook此前的多篇报道中已提到,兼具沙盒与平台化特征的Roblox很有可能会是敲开元宇宙大门的钥匙。

Roblox公司CEO Dave Baszucki也曾在采访中透露,作为一个UGC平台,Roblox是牧羊人,而用户最终则会搭建起整个元宇宙。但显然,距离实现搭建数字世界的梦想,目前还有一定距离。

众所周知,朋友、社交正是元宇宙的关键特征之一。但Roblox在迎来年轻玩家的同时,却很难留住老玩家,社交关系链难以维持。更别提随着[元宇宙第一股]的惊艳亮相,之后必将出现更多厂商布局这一领域。如此看来,仅凭架构虚拟世界是很难在之后的竞争中保留自己优势。

相反,<>选择了从虚拟走向现实、扎根玩家身边的每一处领域。显然,比起Roblox式未来畅想,<>选择用一种更[接地气]方式,全方位成长为陪伴Z世代青少年的文化IP。

相信这背后也有更深层的考虑。毕竟相比尚未获得广泛认知的沙盒平台,动画、漫画、盲盒等内容的接受门槛显然更低。这些IP内容相比游戏,更能轻易触达到青少年之外的用户圈层。良好的IP内容既能不断引流新的用户群体,同时也将与老玩家愈发亲密,从而继续推动沙盒游戏平台化生态。

2019年,<>推出了首部IP衍生国产动画作品<>,这部动画的主角[花小楼]也在一年后顺势[出道],变身为二次元虚拟偶像,并发布了首支原创单曲<>。统计数据显示,该单曲一周时间播放量便超过1000万。[花小楼]的成功,实际上是<>IP全项长线打造成功的第一步,使<>团队拥有了内外双重驱动的信心。自此,针对Z世代偏爱的动画、漫画、盲盒等领域,<>不断横向孵化,拓宽品牌认知:根据游戏角色研发的盲盒产品一上架,便进入了天猫双十一高端潮玩盲盒榜TOP 2;另外,在广播剧、漫画等新文创领域,也持续多元发展,培养着市场的认可与消费想象力。

在这一个个不俗的成绩背后,<>也成功以另一种姿态闯进更多人的视野,相比用游戏吸引其他用户群体,这是似乎是一种捷径。但IP内容孵化需要长期持续的投入,最终能否成功也依然是未知数。长远来看,在无限自由的元宇宙中,用户的虚拟身份形象同样是自由的;而IP内容尽管能在现实世界触达到更多用户,但在虚拟世界中是否反而会对用户的自由身份造成限制?其中的利弊得失还需要等时间来回答。

回到最初的问题,国内首个真正意义上游戏创作平台何时诞生?在GameLook看来,Roblox并非这条道路唯一的启明星。如今<>无疑是交上了一份不同的答卷:除了继续深耕数字世界之外,它也在努力渗透到现实生活中的各个场景,在陪伴青少年成长的同时,吸引更多不同圈层的用户共同构建沙盒生态。

条条大路通罗马,Roblox与<>无疑是在不同的道路,却走上了相同的方向。这两种截然不同的选择最终结果如何,暂且让我们拭目以待。

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