系列作超千万玩家,时隔五年推出的<>会带来哪些不一样的体验?

时隔五年,淘金互动带着旗下系列新作<>再度归来,这次他们将[地牢探险]与RPG元素结合,玩家在游戏中化身唤灵术士,带着觉醒的亡灵小队出战。探秘波云诡谲的阿罗亚大陆,开启魔幻冒险新篇章。

近日,GameRes游资网采访了淘金互动<>制作人惠翔,分享该作的创作思路和开发历程。

不变的文字游戏,深化的RPG玩法体系

2014年,<>上线。这是一款结合了模拟经营与RPG要素的放置类游戏,它以[收集资源-建设领地-组建冒险队-探索世界-收集更多资源]为循环,将探索的乐趣、养成的成就感结合其中。

2016年,<>上线,不再是纯粹的放置游戏,其主打模拟经营与地牢探险玩法,打造了6大职业体系,50+职业种类,增加了玩家即时PVP。五年的持续运营带领着玩家踏上了更远的征途。

2021年,<>上线,惠翔表示,他们希望<>比前作更易上手、肝度更低、体验更加轻松的游戏。没有很强的社交和攀比元素,玩家可以根据自身节奏进行游戏,即便几天没时间玩,也会有成长,随时享受乐趣。

惠翔诚恳地介绍,<>其实没有什么很特别的机制,就是很扎实的卡牌RPG,带有一定的放置元素。在本作中,玩家将指挥6人小队参与回合制战斗,前后排机制使得战斗有着更强的策略性,队伍构筑也更加丰富。可以说,战斗方面比起2代做了一定的创新,不过整体上还是往更加轻度的方向去发展。带有随机性的养成系统比2代要少,删掉了一些需要大量刷脸的无用操作。比起2代,体验会更加顺畅。

在游戏节奏的把控方面,<>作为内容消耗型的游戏,惠翔说他们还是非常有信心产能肯定还是跟上玩家消耗的。在前中期会尽量提供顺畅的体验,让玩家能够迅速找到游戏节奏,熟悉故事。在中后期关卡难度提升,推图速度下降以后,尝试提供了一些周期性玩法和活动玩法。

目前游戏中已打造50位英雄,分为先锋、异士、支援、护卫四大职业。在英雄的设计流程方面,惠翔介绍,在战斗系统确定之时,英雄技能基本上就已经确定了。之后又根据人设进行了特色化,在保证平衡性的情况下,尽量凸显出每个人物的特点。甚至是美术稿出来以后,可能又会根据人物的形象产生新的想法,在这方面创作人员还是有很大的自由度。

相较于前作,<>在美术品质上也进行了大力的升级,惠翔也大力地肯定了美术团队同学认真负责工作,愿意为实现策划的构想而积极配合,因此最后呈现出的氛围感和游戏的各类设定融合得还不错。至于<>的风格方面,一方面坚持了自己的审美主张,另一方面也做了比较多的调研,在最初做人设的时候,比较了许多画风,最终选定了「既能够发挥画师实力又满足风格财经化和差异感」的方向。

宏大暗黑魔幻世界,为生存和信仰奋战

惠翔告诉我们,[地下城堡系列]是从不同角度在描绘了一个分裂的世界。这个世界非常古老,与之相比,人类的历史是短暂而稚嫩的。虽然诞生时间并不长,人类却对力量和真相极度渴望。在探索真相的过程中,人类触碰到了不怀善意的古老力量,这种力量被别有用心之人包装成了「炼金术」,也正是这种力量在上古时代促成了世界的分裂,形成了众多孤立的位面。不同位面上的人,都在为生存和信仰而战。

2代的安帝维王国和3代的阿罗亚大陆处在不同的位面,他们都在处理各自的麻烦。但他们之间也有着非常多的关联性,对于处于不同位面的两个国度,救赎的答案是相通的。同时,一些熟悉的人物也会在两个位面的不同时间点上登场,某些2代中来历不明的神秘人物,或许都能在3代中找到答案。魂之诗既是一个崭新的冒险故事,也将是连结地下城堡123代的关键篇章。

为了减少平铺直叙,让<>的故事具有趣味性,开发团队也花了很多的心思。比如让玩家在不同的玩法中,从不同的角度去体验整段故事。比如在冒险中取得一个物品,就可以进入到物品主人的回忆中去冒险,甚至还有从反派的视角去展开的冒险。

系列作的开发,是金矿还是情怀陷阱?

据了解,<>上线5年仍然还有比较稳定的日活跃,说明这款游戏即便到了今天也有一定的魅力和不可替代性。但惠翔也表示,其仍然有遗憾的方面,主要还是早期团队规模比较小,储备内容不够多,很多想法没有在上线初期玩家最多的时候就落地。

好在,这些遗憾在<>中将得到落地。惠翔介绍,开发地下城堡2时,当时开发团队只有10来个人。这部分核心人员基本都参与了3代的开发,当然也有很多新的伙伴加入。开发人员稳定的优势在于很多细节得到了延续和保留。一方面是技术层面的,比如有效经验和踩过的坑,有助于快速做出选择。另外,对一些玩家记忆深刻的体验,会比较清楚产生这些体验的来龙去脉,并在续作中寻找适合的契机唤醒这些体验。在玩家视角看来,就是情怀比较足。

开发地下城堡系列作,在惠翔他们看来,既有十足的好处,当然也存在一定的挑战。从好的方面看,系列作品会相对安全,在立项时也省掉了很多纠结,比如选题和画风等等,但制作系列作品带来的压力也会更大。

[系列作品像是个陷阱,你认为前作表现良好的原因,不见得是真正的原因。你认为前作中存在的问题,有时候也不见得是什么关键的问题。改动少了,玩家觉得你过了几年又拿出了相同的东西,肯定是不行;改动多了,玩家又会说你挂羊头卖狗肉。总之,自我分析非常困难,即便是欧美日的3A游戏大厂,在推出续作时也几乎都会遇到「把我最喜欢的部分给砍掉了」或者「加了些不伦不类的东西」之类的评价。地下城堡2上线时,就遇到过很多这类抱怨,地下城堡3也一定会经历类似的事情。]

所以必胜的经验,肯定是没有的。惠翔的思路是,即便是系列作品,也要把它视为一款孤立无援的、顺应市场和当下玩家品味的产品。起码在手游领域,只靠情怀,把同样的东西不假思索地重新搬出来,大概率是不行的。

惠翔最后表示,永远不要低估内容开发的难度。[虽然在叙事和冒险方面积累了一定的经验,但真的展开工作时,还是难免会想做更宏大的东西,做到一半发现难以为继,又要去做改动和删减,非常麻烦。虽然听起来会比较无趣,但如果要想产品的最终效果好,还是要降低难度,只有做对你来说很轻松的事情,才比较容易得到令自己满意的结果。那种你使出吃奶的劲还要加点运气才能搞定的事情,结果大概率是无法令人满意的。]

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