写写雷亚:谁说音游讲不好故事?

游戏安利写多了,就想换个方向——[宝藏厂商]是编辑部新展开的一个话题系列,每人选一个国内或国外的厂商,进行热情安利或者猛烈吐槽(应该不会有人吐槽的),不定期陆续发布。欢迎大家关注!点击视频,从头听来从街机到手机「Ray」是光,「Ark」即为方舟,这就是雷亚「Rayark」名字的由来。这是一家,想成为「光」的游戏公司!——但其实只是因为没有人注册,这个名字搜索时会排在前职场面而已。制作人采访雷亚的前身是「Hypaa Studio」这家公司,当时开发团队致力于音游街机<>的开发,这是一款常见的下落式音游,但是又取消了传统固定判定线的玩法,创新使用了扫描线去增加操作复杂度。但当这款产品真正投入市场后,市场销量却非常惨淡。<>明明有着不错的创新,明明是<>先,但没想到同年音游街机DMT也恰巧推出,无论是市场占有率还是IP知名度都要优于<>,游戏玩法又与<>恰恰接近,跟精致的DMT比起来显得粗糙的<>背上了抄袭的骂名,这场比拼<>失败了。左:DMT右:<>总结了自己的失败与不足后,Hypaa Studio并没有原地解散,而是重新整合注册雷亚,转变游戏平台思路,向着未来前景极大的手机游戏领域前进。如果没有发生这些事,按照雷亚的韧劲说不定现在还会是一家街机游戏的公司吧~(笑)雷亚风格的音游<>的失败让雷亚明白了一个道理 ——「我们以为玩法有趣就会卖,但市场的反应让我们知道,画面和音乐很重要!」他们决定从之前不够重视的画面着手提升,做一款全新的手机音游,但同时保留<>特色的扫描线玩法。于是2012年<>诞生了。要说这款游戏有多传奇?刚上线便登上iPhone音乐游戏类14国第一、iPad 111国第一的佳绩等等。可以说这是一款救雷亚于水火中的游戏!它将剧情与音游玩法融合,更是吸取之前的教训,为<>制作了精美的插画,浓浓的赛博朋克风格,半人半机械的少女、富有史诗感的CG,将Cytus的世界呈现在玩家眼前。‍以前玩过的绝大多数游戏,想讲故事,就用常见的一段一段的对话、一首歌、再对话对话对话、一首歌这样简单粗暴的模式,雷亚却把游戏的故事融入了歌名、歌词、动画甚至是旋律中,我们所要做的就是倾听感受思考——在未来灾难席卷后,人类将自己的精神载入机械身体之中,对这个末日,游戏不会用文字去描述,而是使用每个章节精致的CG勾勒出这个世界的先进和荒芜。随着通关每章的章节主题曲,从第一章的标题Operators,我们开始了解这里是人类的精神容器,而进入这个容器中的主角Vanessa的名字,也伴随着第五章的标题出现。故事一点点推进,直到第七章开始进入高潮,主题曲<>的演奏过程中先是出现病毒扩散的动画,记忆被掩盖删除的画面……这一切都在暗示我们:所了解的故事真的就是真相吗?继承原主记忆的机械Vanessa找回了情感与记忆,故事的主轴问题也随之抛出:是这样成为机械永生,还是作为人类死去?由于<>的叙事方式比较隐晦,更有许多剧情需要与歌曲歌词结合理解,每个人可能都会有自己的理解版本,如有不同,欢迎留下你的观点。如果你想了解更多剧情,在 TapTap 也有玩家做了<>剧情总结,这边就不过多剧透啦~指路:https://www.taptap.com/topic/7965022苍穹骑士和蔷薇魔女曲目上,作为一款音游,<>优秀得无话可说!我相信每一位玩过<>的玩家一定都有几首印象深刻的曲目,比如<>、、<>、<>。这里就讲一个有意思的小故事,我个人非常喜爱的<>作为第四章的一首名曲,封面上的红蓝少女激发了玩家的好奇心,雷亚后来竟然围绕<>专门打造了一整部曲包「Chapter K」。这个被玩家戏称为「百合骑士」的篇章讲述了苍穹骑士和蔷薇魔女相爱相杀的绝美故事。(这也是<>同人文最多的章节,嗯)Iris和Rosabel是小时候的玩伴,为了体现她们之间的宿命感,二人的CG多以红蓝和正反去呼应,比如第五首和第六首的曲绘,骑士圣洁的悬空之剑与魔女插在王座周围染上血污的剑相互对比。R的父母惨死于战火,她被仇恨蒙蔽双眼,得到了禁忌的法典,化身魔女。十年过去,I成为了一名勇敢美丽的苍穹骑士。想要将一切都矫正复原的她,前往她们的宿命之战。面对前来讨伐的挚友,R选择迎接自己的结局,但……活下来的Iris也在夕阳下选择了自刎。<>很少用文字来表达剧情,宿命之战的曲目<>作为「Chapter K」的高潮部分,描绘了曾经的挚友在战场的相遇。蔷薇魔女 ——独步而行 拒绝过去 花朵为明日而踌躇燃烧之瞳 注视着你 等待命定之日到来苍穹骑士 ——冰封的心 紧闭不开 花朵被囚禁于过去将剑与盾 紧紧握住(合)逐步崩坏的命运之轮 交织出不可知的未来(蔷薇魔女)这样(苍穹骑士)以后(蔷薇魔女)一定(苍穹骑士)一定(合)能互相理解吧 在无法追回的时间中两位歌姬唱词结束后,旋律到了没有鼓点的空白段,背景插画二人的表情从争锋相对到展露温柔,伴着轻轻的吟唱,曲子最后谱面消失,玩家眼前仅剩下CG画面,二人交错的中心出现了十字光芒,谁去谁留,无需一言 ……整个章节另外藏有2首隐藏曲目,我们通关前面8首歌曲后,就能解锁第9首<>,即「没有你的世界」。在悲情又显得有些混乱的节奏中,你会发现它是2人的主题曲<>的变奏版,种种不和谐的旋律暗示了Iris的结局。在<>通关后,另一首隐藏曲目<>也就解锁了,画面一扫之前的阴霾,它的图标是五线谱中的还原符号,她们的来世回到了小时候最初的原点,Rosabel与Iris在阳光下相互依偎,歌声中不停唱着「好喜欢你 好喜欢你」。伴随着这首歌,2位少女的故事结束,剧情中留下的悲伤与感动,在这首甜甜的歌中和解……<>:从赛博朋克来到古典抒情「事情不一定要赚钱,但是要做自己觉得好玩的游戏,才对得起玩家!」抱着这样的心态,雷亚在<>大获成功后,随即在2013年做出了另一款全新的音游。从前作的赛博朋克画风突变——古典、抒情、下落式,相比电子感的<>它要显得「慢」很多。没错,这一作就是<>。绘本式的画面,意外来到此地的失忆少女,以及孤身在树屋世界弹琴的小黑人。这是哪里?我想回家 ……女孩如此请求。我们弹奏着钢琴,让生命树不断长大,女孩渐渐展露笑容 ,她快乐地向着Deemo诉说:等这棵树长大,我就能回家了。Deemo只是静静地抚摸着她的头。在<>中雷亚做了很多精美的动画来衔接剧情,我们达到一定条件,便可以期待下次与女孩一起生活的动画,同时它的标题场景也不是简单的一张图片,是可以互动的场景,我们在其中探索解密,猜测女孩和小黑人的身份。121.518549,25.040854,一开始大家都不明白这串数字是什么,直到玩家把它放进谷歌地图中,发现这是指向医院的一个坐标数字。这次意外发现后玩家们开始推测制作组做的所有看似偶然的小细节,其实都不是偶然,而是为故事服务的;随后猜测隐藏歌曲<>和插画是不是证明这个世界是小女孩的心脏或生命;随后我们点击大树,发现竟有心跳声!随后我们发现 ……<>的故事渐渐在我们眼前清晰起来,多年后雷亚又制作了更为精美的<>前来再次收获玩家的眼泪。*以下内容含有剧透 请谨慎观看原来,小黑人就是女孩Alice的哥哥,在车祸中哥哥保护Alice而离去,而女孩也陷入重伤昏迷,纵有万般不舍,哥哥还是希望将Alice送回她原本应该生活的世界,好好活下去。最后演奏完<>,故事在哥哥回应的歌曲中迎来了结局,之前种种的回忆从我们眼前飘过 ……「转身离开之前,别忘了说最后一次再见」结尾2018年,雷亚又给<>做了<>,根据时代的变化,尝试了模拟社交网络形式的碎片化叙事风格,这款文本信息量极大的作品甚至被玩家戏称为「买电子小说送音游」。在未来寻求人类的意义(Cytus)、拯救少女的生命(Deemo)、谱写梦想与青春之歌(兰空)、在精神网络世界寻找失去的记忆(Cytus II),四款游戏讲了四个内核不同的故事;相比其他知名的音乐游戏,雷亚的风格又很统一,更加轻灵而优雅,将音符用作文字,旋律化为篇章,剧情随着一次次与屏幕的互动,逐渐在玩家心中谱写成型。作为一个喜爱雷亚的玩家,在写这篇文章的时候,我又重新梳理了一遍雷亚的手游作品,四款风格完全不同的音游、对标3A的ARPG手游<>、奇幻风SRPG<>、策略卡牌游戏<>……我发现你很难给雷亚这个公司定义他们的游戏类型。每一款都是用心打磨,寻求创新,认真诉说自己的故事。下一款,下下款,永远给自己开启Hard模式,给我们带来更好的作品!文案/剪辑/配音:橘猫,盯上你了

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