我眼里的2020年TapTap游戏大赏丨触乐

不被工业与数据绑架,是可以做到的吗?

我像个明星,朋友们,我觉得自己像个明星。

当我在现场的时候,我觉得自己像个明星。

——我在2020年TapTap游戏大赏拍摄现场时的感悟。

拍摄现场的独立休息室,看起来就很有明星范

无论是对于玩家,还是从业者,或者随便什么喜欢游戏的人来说,TapTap显然已经成为了一个重要的游戏平台——或者,按他们自己的说法,有分发属性的游戏社区。

我很少在TapTap上发表评论,但TapTap的评分和讨论对我来说是相当有价值的参考——就像在看一本书或一部电影前,我会先看一眼豆瓣上的评分和讨论一样。我对TapTap也有这样的信任。每当要尝试一款新的手游前,我总会习惯性地翻一翻TapTap,看看玩家们对它的评价。又或者,在评价一款手游之前,我也会去社区里转转,看看大家对游戏的评价大概是什么样的。

很早以前,我就意识到,TapTap上的用户可能是所有平台里最较真儿的。我常常被用户们对待游戏的用心和诚恳所吸引——我总能在评论区看到一些洋洋洒洒的发言,条理清晰,言辞恳切,而游戏开发者往往也会在底下用同样的态度进行回复。在如今这样的互联网大环境里,友好交流几乎是一种奢望,但TapTap提供了这样的一个空间和氛围。社区为用户给予庇佑,用户便会以信任回报:因为知道这个社区尊重和支持好内容的产出,用户才会坚持自己的评论和创作。

说真的,每到年底,大部分媒体或者平台都会推出自己的年度评奖。从好的一方面来说,奖项在一定程度上也代表着主办方的价值观——就算是完全由观众投票,在一定程度上,奖项仍然可以显示出主办方的价值取向。

我也以评委身份参加过很多类似奖项的颁奖。但TapTap的年度游戏大赏和大部分奖项评选不同——TapTap的年度游戏大赏不接受报名,也不提供大众评选的通道。官方负责提名入围游戏,专业评委负责投票选出获奖者。这也是为了照顾到更多维度的评选标准——毕竟一款游戏的质量不一定是由它的人气决定的。

为了尽量确保评选的专业性和公正性,TapTap在今年邀请了33位业内专业评委进行评选。除了之前的游戏开发者、媒体人士之外,今年还特别邀请了来自美术、剧情、音乐等专业领域的从业者。我也是其中的一位,在此之前,我已经收到过由组委会发来的入选游戏名单,我也给出了自己的评选结果。那是大概数周前的事儿了。在此之后,有很长一段时间我都忘记了这回事儿,毕竟在我看来,我填好选票、写好提名理由,然后提交,我的职责似乎就完成了。直到,呃,大概几周之前吧,组委会的人找到我,希望我能作为嘉宾参与颁奖环节。

做颁奖嘉宾这事儿,我也不是特别陌生,我的确参加过不少类似的奖项现场,也担任过颁奖嘉宾。不过这次的情况有点儿不同,因为疫情原因,线下的大型颁奖仪式是没戏了,所以,很显然,TapTap也选择了线上颁奖的方法。

担任线上颁奖仪式的嘉宾,这事儿我也做过,在此之前,我参加过不少类似的活动,通常来说,线上颁奖仪式会采取录播的形式,一般的情况就是大家坐在一个屋子里,有灯光,有摄像机(有时候还有多机位呢),对着镜头聊一聊。

但这次有所不同——我的意思是,这次的颁奖仪式相当正规复杂,我听说TapTap请了两个专业的摄影团队来操办这件事儿,一个负责颁奖仪式的拍摄,另一个则负责拍摄一些宣传片和带有剧情的小短片,用作预热之用。

拍摄现场位于上海市郊(大概是市郊?)的一个[影视基地]里。我自己打车过去,因为第一次来到这种地方而感到新奇不已。这个影视基地似乎是用一个旧工厂改建的,看起来就像一个一站式的购物中心,从道具租赁到化妆到影棚无所不有。我按着地址找到目的地——一个巨大的建筑,大概三四层楼高,长度至少50米,看起来能在里面修波音747飞机。那天天气极好,蓝天白云,附近人烟稀少,加上这种老工业建筑,恍惚间竟然有了点儿<>的感觉。

进去之后我就发现,这个建筑基本上就是一个巨大的单体库房。换句话说,就是一个大概4层楼高、60米长、20米宽的一个大屋子。现在这个屋子里已经被搭建了五六个场景(这些场景你们会在颁奖仪式中看到),每个场景正面看上去都如梦似幻,有录音棚、有酒吧、有客厅,还有个几何体构建的带楼梯的布景。灯光打上,也颇能做到以假乱真。

巨大的摄影棚里,散落着搭建的精致布景

在布景与布景之间,就是昏暗的灯光,以及随处可见快步走来走去的工作人员,我现场估算大概人数在30到60人——话说我一直以为这算是一个小活儿,但是一下子在棚里看到这么多人,先就吓了一跳,也算是对[影视行业]有了个直观的感受。现场灯光较暗,而且气温很低,大家都穿着羽绒服走来走去,每个人都神情严肃,看起来身兼重任。在某个角落里有一个类似中控台一样的玩意儿,上面有一堆屏幕和大概1000个按钮,四五个操作人员坐在操作台前,手里拿着对讲机,看着跟要发射火箭一样。

我们在谈到[电影]的时候,经常会用到[电影工业]这个词儿,但大多数人恐怕对这个词汇背后的意义没有直观感受,我就是,当我谈到[电影工业]的时候,其实我并不知道自己在说什么——在切实看过,甚至参加过颁奖过程之后,我觉得我大概对此有所了解了。简单来说,整个摄制过程弥漫着一种各司其职、井然有序、效率爆棚的工业化气息。

布景之间,是密密麻麻的工作人员

据我观察,在现场,导演最大。导演就像军队中的指挥官,而其他所有工作人员唯一的使命就是二话不说地完成导演的指示。拍摄的过程和[艺术]似乎毫无关联,没有商讨,甚至基本没有对话。整个摄制过程更像一个由不同部门(灯光、道具、摄影、音效、化妆)人员组成的高效机器,快速地完成导演的意图。我们经常说起3A游戏,说起游戏的[工业化],但和影视摄制工作相比,我真切地体会到游戏行业的工业化程度着实还是差了一点儿……

[电影拍摄也是这样吗?]我抽空问身边的导演。

[电影比这复杂。]他言简意赅地回答,[但本质上都是差不多的……]

还是来说说奖项吧,2020年TapTap游戏大赏的评选分为6个维度,分别是最佳游戏、最佳玩法、最佳视觉、最佳叙事、最佳音乐和最佳独立游戏。

从我个人来讲,我最关注的奖项其实是[最佳独立游戏]。触乐刚刚报道过的<>获得了惊人的百万销量——它的开发者杨洋用了两年时间,开发出这款买断制、单机、魂Like的游戏,他与他的工作室TipsWorks暴得大名。这无疑是一个理想职场主义者的励志故事。

我也喜欢[锈湖]系列的所有作品,<>又是这个系列中我最喜欢的一作。<>延续了[锈湖]系列诡谲多变的风格,但有着比其他几作更加浓厚的温情。它用简朴的色调描绘了一个伤感的故事:男主角在梦境和现实中往复穿梭,为失去爱人的记忆而痛苦挣扎,最后获得了解脱——谜题设计一向是锈湖工作室的强项,但这个作品里令我印象深刻的并不是谜题,而是他们通过一些日常生活的动作演出,传递出的一种西西弗斯式的荒诞,而这种荒诞正与故事的主旨相合。

说实话,这种气质在国产独立游戏中并不常有。不过<>可能是个例外。小棉花和他的胖布丁工作室创作的作品在国产游戏中独具一格,在叙事上的追求令人惊喜——<>就是一个通过冒险和解谜展现香港九龙城寨底层的生活风貌和风土人情的作品,也暗藏了不少对于香港经典电影的致敬。也因此,它今年入围了最佳叙事奖。

除此以外,入围最佳独立游戏的<>同样获得了最佳音乐榜单的提名——在主角小红帽的探险过程中总是有悠长的乐声相伴。管风乐、钢琴、木吉他……几乎所有的音乐都恰到好处,随着场景和人物的变化而变化。整个作品不着一字,而是依靠音乐的变化来解释自我。

本届最佳独立游戏的入围榜单

很显然,你们会在颁奖晚会上看到究竟是谁获奖——所以我决定在这儿就不提出来了,好歹留点儿悬念。不过从我个人的角度来看,我觉得所有奖项的获奖作品基本都是令人信服的——当然,有些和我的推荐一致,有些不一致,但我完全相信整个奖项评选的公正性和客观性。

从评奖本身来说,最重要的意义就是把一些好的作品再一次介绍给玩家,这也是TapTap举办年度游戏大赏的初衷。毕竟绝大多数游戏能够获得的推广资源终究是有限的——所有人都知道<><>和<>,但与它们一同上榜的<><>和<>并没有那么高的知名度。说实话,后面这些作品或许尚不能被评选为[年度最佳],但它们已然在各自的审美维度上大放光彩。

从奖项设置来说,TapTap游戏大赏将奖项细分成6个维度。在一定程度上,这也定义了TapTap心目中好游戏的标准:除了最经常提到的玩法以外,视觉、叙事、音乐同样是一款好游戏的重要组成部分。虽然这些标准无法用具体的数字衡量,但它毕竟代表了一种相对健康的追求方向。

从变化来说,TapTap年度游戏大赏看起来像是一次对于手游市场的年终检验,这场检验并不只针对国产游戏,而是将所有在平台上发行的游戏都包含在内。从大赏设立至今,除了2019年的<>,每年的最佳游戏都是国外的游戏——<><><>等等。这些游戏确实都是当年的现象级作品,人们热切地讨论着它们在游戏品类和玩法上带来了什么突破。

而今年呢?获奖者会是什么?

记得我在开头说[我像个明星]吗?其实那句话并不是指我的表现——我的表现,往好里说,也就是个中规中矩吧。我这话的意思其实是[我在现场得到了像个明星一样的待遇]。

别误会,我没说我被人尊敬……你要是说同样参加这次颁奖典礼的李诞,那倒是有可能,但几乎所有工作人员都不知道我是谁。他们知道我是被拍的那些人其中的一个,这就够了。

所有被拍摄者都会得到关注,而且是这么多人的关注

在整个过程中,一直有一个人跟在我的身边。有时候我要被拍摄,需要脱下外套,她就会把我的羽绒服接过去;有时候我想去休息室拿瓶水,她就会帮我拿来。当我站着的时候,就会有人跑到不知道什么地方拿来一把椅子,然后客气地招呼我:[老师!坐!]

这是一种很奇妙的感受——你在某个地方,感觉像个真正的明星,你身边有个人关注你的一举一动,你的需求,然后照顾你和捧着你。这种感觉真的非常奇怪,不过这种感觉同时也在提醒我,片场大概是个[等级感]很强的地方。在这儿,有许多东西可以强化你的[自尊]——比如说休息室,是和别人共用,还是自己有自己的休息室,里面放满了零食、可乐和各种水果?或者说化妆师,是和别人共用,还是有自己的化妆师?又比如说助理啦、椅子啦……总之,我感觉片场在各种地方都在强调等级感,而真的,当你位于一个高等级的时候,你当然会觉得舒服又快乐,而如果你位于低等级——如果你真的以此为业,要在这个行业里摸爬滚打好多年,那你显然很难忍受。从这个角度看,我有点儿能理解那些明星们为什么喜欢和强调[力压]了。

我参与了几个奖项的颁奖环节录制,还有一些杂七杂八的宣传视频……有些你们已经看到了,就是我和游研社楚云帆先生及机核网赵夏先生一起出镜的那个。其实那条宣传视频完全都是分着拍的,我们3个根本就没有同时出现在一个空间里……但通过调配和剪辑,最后你当然很难想象这是3个人在不同时段分别拍摄然后剪辑拼接在一起的。这种[制作]和[呈现]的分裂性还挺让人着迷的。

同样令我印象深刻的还有摄影团队呈现出的某种特质。有那么一个场景,是我和游研社的楚云帆先生共同拍摄的,场景很简单,情节也不难,但是拍了大概有10次。这其中,我偶尔发挥失常,楚云帆偶尔发挥失常,偶尔我们一起发挥失常,偶尔我们都没问题但是摄像发挥失常,偶尔一切都没问题但是导演觉得[不如试试这么处理]。

网上一直有个老内容,就是设计师怒斥站在背后用手戳屏幕的客户。搁在这儿,我觉得情况比那严重得多。摄影机大概30公斤,摄影师拿着一个机械臂(也许是斯坦尼康?我其实不能完全确认)运动拍摄,一遍又一遍,试了又试,绝没二话,毫无怨言。而且其实不仅摄影师如此,摄制组里的所有人也都是这样,不争辩,无情绪,沉默着高效执行。

我当时就在想,这些电影行业的从业者们一定在工作中学到了效率最高的工作方式——那就是他们现在所用的工作方式。后来我问一个拍电影的朋友,他告诉我:[基本没人会在片场掰扯,因为一场戏涉及到的部门和工作太多,掰扯是浪费所有人的时间,所以除了导演,偶尔有大腕儿演员,其他人绝对不会掰扯。]

[那如果我对导演的意见不认可怎么办?]我问。

[努力当上导演。]他告诉我。

片场的工作方式一般都是最有效率的那种

这听起来真是残酷又冰冷。但某种意义上,我也意识到,这可能就是[工业化]本身的真实含义。工业化不就是把人变成像机器零件那样稳妥、可靠、可预测吗?而从另一个角度看,有多少无比浪漫、无比华美或无比动人的电影是通过这样工业化的流程产生的?用最严整规范的手法制作最跳脱浪漫的内容,这听起来也非常让人着迷。

[换个思路吧。]朋友告诉我,[你把整个摄制组想象成一台机器,摄制组就是导演手中的……比如说,机甲。如果这个导演足够厉害,他的机甲就足够厉害——换句话说,如果这个导演浪漫,那么这个摄制组就具像化他的浪漫。]

朋友说:[你需要一个有自己想法的机甲吗?]

我说:[我有点明白了。]

但我会愿意成为一台机甲,或者甚至是某个胳膊或者小腿吗?我不知道。这会让我偶尔想起我对于TapTap的观察。在所有的发行平台中,TapTap一直以它的营运模式独树一帜。比起唯收入论和高额的分成比例,TapTap显然更在意能否为用户发掘好游戏。这并不仅仅是个愿景或者初心之类的说法,他们同时也用相关的制度落实了自己的路线——从创立至今,他们的理念一直都是[永不分成],以一种称得上激进的方式推动着一场富有意义的变革。

可能直到TapTap大力推进[永不分成]之后,许多人才意识到,很多事儿并不是人的问题,而是体系的问题,在这套体系下运转的人们不得不走上一条并不情愿走的路。逐利的体系催生了一刀999的怪物,那么改变一刀999自然也要从改变逐利的体系做起。在最初看来几乎是不可能完成的革新,TapTap在这5年间证明了它的可行性。越来越多的开发者和他们的游戏入驻了TapTap,获得一些介绍和推荐,并且能够在一个相当友好平和的氛围中与玩家进行交流。

这个模式看起来是成功了,然后呢?我曾经跟他们几次谈论到未来的问题,其中我最感兴趣的一个话题是他们对于数据的使用:他们一方面研究数据、利用数据,一方面也时刻警惕着自身不被数据所绑架。这种权衡也同样体现在他们的工作中,对他们来说这是不小的挑战。几年前,我曾和TapTap的联合创始人张乾先生谈过这个话题,他告诉我,机器推荐和编辑推荐是并行的,[TapTap的排行榜是一个完全机器学习的结果],当然机器还需要在人的教育下不断进化;编辑们每天也要玩大量的游戏,完全从[自然人]的角度出发评价一款游戏。

在一定程度上,我始终坚持着一点儿[反数据导向]的想法。我知道,在现在的时代下,这个想法不那么时髦,甚至可能被冠以比如说太保守、太顽固,或者拒绝变化之类的评价。其实有的时候我也不知道为什么,在某些时候,我觉得那是因为我自己的性格所致——我不想被任何人告诉我什么东西适合我,我更想要去自己试试;而在更多的时候,我其实觉得,我始终认为,某个游戏也好,某本书也好,某段发言,或者一个游戏推荐平台,除了[满足人的需求]之外,还应该负有[让他们看到更好的东西]的责任。

而这一点机器可以做到吗?或许可以,或许不行。其实我相信在未来机器一定可以做到,但不知道为什么,或许是看过的科幻小说太多,我总觉得接下来就会是人类被机器控制——其实现在我们或多或少已经被算法控制了。我们来到社交媒体上,机器帮助我们筛选出我们可能会喜欢的内容——如果你喜欢粉色的彩虹小马,那么你就会看到100条热爱粉色彩虹小马的内容,你很开心,觉得你不再孤独。但你可能没有意识到,这种推送也隔绝了你喜欢棕色彩虹小马、黑色彩虹小马和薄荷色彩虹小马的可能。而你在某种意义上丧失了选择的权利——可是,对于很多人而言,这重要吗?

这是个非常复杂的问题,对于机器、算法、信息茧房或者随便什么Matrix的讨论从来就没有停止过。在某些时候我们希望机器聪明一点儿,但当它忽然看起来超越了摩尔定律,变得比我们想象的还聪明和强大的时候,我们就会害怕,担忧后果。谁知道呢?也许在我有生之年我都无法得到答案。但我们换个角度,嘿,你看,其实TapTap使用真人评委,让业内人士来评选获奖者,这也是一种对[人]的价值的坚持呀。或许,我们终究还是可以相信,至少在现在,情感和审美是无法被机器所取代的。

或许?或许吧。


编辑丨祝佳音

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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