我玩了腾讯和恺英新出的这款[传奇],8分钟就神装100级!

腾讯带着<>又回来了。

1月12日,腾讯代理的<>(以下简称 蓝月2)正式开启全平台不删档内测,打响了2021年传奇市场的第一枪。

随后<>便迅速冲到了免费榜第二的位置,挤下国民游戏<>,在畅销榜上也一路高歌猛进,冲进了TOP25。这也是畅销榜前五十里面唯一一款[传奇]游戏。

(iOS游戏免费榜第2位)

(游戏畅销榜第28位 数据来源:七麦数据)

<>这个IP来自于页游<>,后者相信大家都不会陌生。作为恺英网络旗下主力的页游产品,据其2020年的半年报显示,<>自上线至2020年6月30日,最高月流水突破2亿元,累计流水超过38亿元。

可以说,<>光是IP就足以让震撼[传奇]市场,这次再加上腾讯的发行,不禁让人对这款产品抱有十足的兴趣和期待。

[传奇]市场已经很久没有一个重磅产品出现了,上次的爆款还是半年前的[原始传奇]。所以这次<>的推出,无疑是在沉寂的[传奇]市场丢下一枚重磅炸弹。

那么,这一次腾讯携手恺英的<>又能玩家和市场带来什么样的惊喜呢?

一、一款更[爽],更[快]的传奇

我们先来聊聊<>产品本身。

早在19年5月,腾讯就推出过<>一代,基于原作页游而改编成的手游,那时候就吸引了许多[传奇]玩家的关注。

(<>)

这款产品的市场表现还可以,最高冲上iOS游戏畅销榜第7位,头三个月稳在TOP100内浮动。

(游戏畅销榜第7位 数据来源:七麦数据)

而这次<>的推出,可以说是一次迭代升级,从各个方面提升了[传奇]玩家们的体验。

首先是美术画面,<>在原有的基础上进行全面的画质升级,采用次世代的游戏引擎来打造一个高清的[蓝月世界]。

从游戏中可以明显看出,无论是角色设计,还是场景原画,又或者技能特效,每一处地方的画质都有明显的提升,跟传统的像素质感画面完全不一样。

(<>)

我实际感受下来,会觉得<>画面会更像韩国手游的风格,也更符合当下玩家们的审美习惯和需求,但这种画面是否能让[传奇]用户们满意,这就见仁见智了。

不过,画质的提升可以直观感受的就是战斗体验的升级。作为[传奇]游戏最重要的[爽快感],一直都是厂商们极力营造的卖点。

(<>)

一方面,<>画质的提升,优化了战斗操作的手感,使其更加贴近真实,带给玩家沉浸式的游戏体验。简单来说就是玩家的操作反馈更高了,角色不再是重复简单而又僵硬的打击动作。

(对比<>的战斗表现)

另一方面,画面的提升,让角色的模型和技能特效都变得更为绚丽多彩。

这个就更好理解了,更高的等级,更好看的装备和更华丽的特效一直都是用户玩游戏的动力之一。毕竟,又有谁可以拒绝在游戏里面掌控雷电,呼风唤雨的样子呢?()

(<>)

(对比<>的画质提升)

除此之外,就是一些老生常谈的系统,比如说登陆就送VIP、打怪爆装备回收元宝之类的,一款[传奇]该有的东西,它都有了,甚至在某些方面更为出色。

比如说玩家们想要打更高级的装备但等级又不够怎么办?那就摒弃等级限制,让玩家可以越级打怪,200级的角色手刃400级的BOSS不再是梦。

反正[传奇]就一个思路,[怎么爽快,怎么设计],然后再把整个游戏的循环精简到了一个极点,一切为了玩家的爽快游玩体验而服务。

直观点来说,就是缩短了培养角色的时间成本,围绕[打boss、升级、穿装备]这个最小循环来设计游戏。

而这些正是[传奇]用户们所需要的东西,<>能带给他们的是更上一层楼的[传奇游戏]体验感。

二、腾讯式的传奇游戏打法

聊完了产品本身,自然要来看看它的发行模式。

买量打法作为最传奇类游戏最有效、最直接方法,<>在这上面自然不会缺少。

但有趣的是,与别的[传奇]游戏厂商不同,<>在发行上更常规一点,有种[腾讯式]的传奇游戏打法的味道。

首先,<>没有选择当下流行的寻求游戏代言人的发行模式。

以买量打法为主的[传奇]市场,游戏代言人一直是一种很有效的手段。因为明星买量素材的吸量能力往往是普通买量素材的两三倍,更别说明星自带的粉丝效应就可以为游戏带来许多流量。

在[渣渣辉]、[咕天落]之后,几家头部传奇产品的厂商对明星代言人玩法的深挖,既抬高了其他厂商的入门槛,也不断地刷新着用户认知。

但退一步来说,不论是成龙、李连杰、冯小刚…..这些陆续被请来的娱乐圈顶流,还是正在下探,下沉的短视频网红,层出不穷的明星代言人,也在持续地提高着用户敏感度的阀值。

与此同时,明星代言合作的费用也水涨船高。但对于腾讯来说,我认为费用不是最主要考虑的原因,而更大可能是一种新的尝试。

对于一些已经被代言人和买量素材洗过很多波的[传奇]玩家来说,可能早就已经审美疲劳,<>的做法还有点[无招胜有招]的境界。

其次,在买量的情况上,<>也显得十分常规保守。

(<>的热门买量素材)

从Dataeye-ADX上面的数据可以看出,<>与别的传奇游戏铺天盖地的买量宣发不太一样,在数量上只是中规中矩。

甚至在游戏全面开测的那天,买量素材的峰值也不过344组,对比同类型的传奇产品动辄五六百的买量素材,<>确实有点太过低调了。

(某传奇产品平均每天的买量数量在三百以上)

除此之外,就是<>买量媒体的差异,腾讯作为国内的一大发行商,其显著优势就在于有着许多影响用户各个方面的媒体,如QQ,微信之类的。

在对比了市面上几款[传奇]产品之后发现,<>的媒体更为集中。从数据上我们可以看到,腾讯旗下的媒体占了很大的比重,包括腾讯视频,腾讯新闻,QQ游览器等,占了近50%。

(左是市面某款传奇产品,右是<>)

在基于腾讯用户软件的基础上,<>也做了不少的营销活动。

由于传奇用户是一个相对下沉的市场,主要集中在三四线城市的地方,金钱上的收益更能吸引到他们的注意力。

市面上一般的传奇游戏,虽然打着元宝回收,红包立领的旗号,但是没有正规的渠道,往往只是一句空话。

所以,腾讯以Q币奖励作为营销活动的奖品,从实用性和价值上面来说都要比别的奖励更为诱人,这很精准地切到了三四线城市一些用户的心理需求,让素材买量的效果更上一层楼。

(某个送Q币的买量素材)

三、腾讯都垂涎的传奇市场,到底有多大?

中国游戏市场一直有着一个神级IP,那就是[传奇]。

这是一种独特的文化现象,一方面在于传奇是中国游戏市场上第一款现象级的网游,甚至很多人将<>视为中国网络游戏历史的开端。

另一个方面,就是传奇类现在主要的用户基本在35岁以上,用户聚焦于三、四线城市,这个群体缺乏娱乐活动,情怀支撑下的传奇很能打动这批用户,并且由于生活压力较小,付费能力也更强。

据伽马数据发布<>显示,[传奇]IP 20年已创造超900亿流水 ,注册用户达到6亿,而且还在不断增长,未来三年流水有望突破1300亿。

(数据来源:伽马数据)

从中不难看出,[传奇]是一个相当庞大且有潜力的市场。但腾讯作为业内的大厂,且曾经有过几款成功传奇产品的厂商,在这个市场上已经沉寂了比较长的一段时间。

在<>之前,腾讯曾代理发行过几款具有代表性的传奇类游戏,分别与盛趣、三七、恺英等头部传奇厂商合作,其中包括<><><><>等。成绩最好的是<>,稳在iOS游戏畅销榜TOP10近一年时间。

而且,对于传奇市场来说,也已经很久没有一款重磅爆款产品出现了。这一点从市场上传奇在头部位置的缺席已经能够很好的体现,尽管占据着买量的TOP1位置,但以iOS畅销榜头部为例,能够厮杀而出的新品寥寥可数。

这次腾讯携手恺英,就是想凭借<>在传奇市场再度分一杯科技羹。以现在的成绩来看,<>还是有成为爆款的潜力,不过能否保持住畅销榜的成绩,还要看后续的表现。

总的来说,<>作为2021年第一款的传奇手游,还是值得关注的。腾讯和恺英的再次发力,或许会导致2021年的传奇市场重新洗牌,一直平静的传奇市场也要迎来一些波澜了。

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