网易终于把2V4做出来了!这群国外大厂出来的游戏人死磕了三年

1

在光鲜亮丽的派对包装下,「绿洲塔」顶层正在进行一场可能危及全人类信息安全的肮脏交易,我必须在接下来的行动中阻止他们。

来参加本次派对的,既有西装革履的成功人士,也有打扮休闲的富家子弟,此外还有大量工作人员,以及不符合常规认知的警备力量。但不管外面多热闹,现在这个装潢豪华的房间里只有一位清洁工,而他并不知道危险正在逼近。

我需要一个不受阻拦进出目标房间的身份,眼前正好有一个落单的倒霉蛋。将其击晕后,我套上对方的工作服,再将他丢进旁边一个大箱子里,抹掉现场的痕迹,然后若无其事地退出房间。

门外,目标就位于右手边走廊的尽头,两个带着黑色墨镜的高大守卫笔直地挺立在那。我朝那里走去,距离在不断缩短,意图也越来越明显,但对方并没有阻止我继续向前的意思。伪装生效……

看到这,你会想起哪款游戏?从描述来看,这似乎是一款以近现代为背景的潜入类游戏。但不管你联想到什么,我所描述的,都不是我们认知中的作品,而是网易在8月19号开测的一款写实向特工潜入对抗手游——<>。

在当前市场上,这款游戏尚无竞品。如此评价一款潜入游戏好像有点唬人,但其实不然,因为刚刚描述的,只不过是其中一方的视角。

2

那群警卫果然靠不住,我已经收到其中一个破译点被启动的警告,这说明「天狼星」的人绕过了封锁。我确认了一下地图,另一名队友在其它破译点附近巡逻,距离较远,现在只能由我赶去阻止对方的破译行动。

走廊尽头,两个呆愣的守卫就杵在那里,完全不知道里面发生了什么。我径直走入房间,破译程序正在运作,进度为70%。房间里原本也有警卫,现在却没有人,看来都被对方解决了。这很正常,否则他们会替我关闭这个程序。

我终止了破译程序,并获得了对方当前所处的大概范围。地图显示他在大厅,不是很远,但那边人有点多,很适合混入其中……

在对局中,如果潜入方成功突破NPC的阻碍启动破译程序,作为追击方的2名玩家就会收到系统警报。但就像上面所说的,想在人海中找出一个伪装的间谍并不容易。

3

破译程序被终止了,好在我提前察觉到了危险,成功逃了出来。对方正在赶来的路上,但我并不惊慌,他们不可能知道我伪装成了谁,只要自然地融入这个环境即可。

不久后,对方赶到。这人漂浮在空中,戴着头盔,看不清脸庞,旁边还有一个类似昆虫的飞行器。貌似两者都是机器。此时它正在环顾四周,试图寻找行为可疑的人。

我早已掏出拖把,像个清洁工那样为地板清洁,人来人往,没人会注意这么个不起眼的角色。

(当追击方过于靠近时,会收到提示)

但情况有点出乎意料,它突然掏出一个奇怪的装置,开始对前面的人进行范围扫描。更糟糕的是,这种装置貌似不止一个,这样下去迟早会被发现。

我另外三个队友呢?他们在干什么?就在我如此想的时候,我收到另外三个破译点被启动的消息。对方肯定也在第一时间得到了警报,如果放任不管,它的另一名同伙可能应付不来。没做太多犹豫,它就放弃了对我的追踪,向其它破译点奔去……

在这场追逃博弈中,攻守双方都有自己的应对之策。潜入方要根据伪装角色的身份,选择正确的行为混入人群;而追击方则需要在人海中找到举止可疑的家伙,除了观察,一些角色还拥有上述的辅助侦察技能。

上面还涉及一个数量问题。在人数方面,追击方是2人,潜入方是4人,而目标点则有5个。单从数量上来看,潜入方好像占据绝对优势,然而,这却是一个以质换量的结果。

开启破译点的过程中,除了有NPC的干扰,还不能离开破译点太远,否则进度会停滞,而且一旦被发现,潜入方将无比被动。

4

这个「天狼星」犯了一个严重的错误,没有把击晕的警卫汽车隐藏好就开始骇入。我关闭程序,又从被救起的警卫口中获得更准确的信息,锁定了对方的方位。

距离很近,那家伙伪装成服务生混在人群中,然而已经没用了。对方也意识到了危险,撒腿就跑。但这段距离依旧在我的钩锁范围之内,他被硬生生拽到我面前,并接了一记重击,整个人向前倒去。

我刻意放大了动作的幅度,让对方有逃跑的机会。他没能跑出多远,就被我轻松追上,然后又挨了一拳。这次他在爬起来后丢了颗烟雾弹,但在这么空阔且少人的地方并不能起到多大作用。第三击,对方倒地不起……

(追击方的攻击后摇很长,让潜入方不至于连反应的机会都没有)

追击方通过救起并询问现场被勒晕的NPC,可以获得潜入方的线索,而潜入方获取点位后,也会暴露自己的模糊位置。也就是说,潜入方在开启破译点后,危险系数将指数级上升,而且在正面对抗中处于绝对的下风。

潜入方暴露后,唯一的希望来自开局所携带的道具,使用的时候还要考虑场合和时机。对追击方的制约,除了较长的攻击后摇外,只要攻击就会把自身方位暴露给对方,此时没被追击的人可以据此重新规划路线。

(限带1个,但地图中还藏有其它一次性道具)

不过好在,第一次被击倒,并不会被淘汰。

5

我刚才犯了两个致命的错误,现在只能趴在地上等待队友救援,但他们好像没有要过来救我的意思。我也不能爬向队友,因为那个该死的「莫比乌斯」成员还守在附近,试图守株待兔。在倒计时结束后,我被随机传送到了某处。

我看到第一个启动破译点的伙伴已经绕过所有人,成功将密码输入到3个终端中的一个。还好他没和我一样被击倒,不然辛辛苦苦才到手的密码就废掉了。现在还差3个,但愿我们能在规定时间内完成目标并从撤离点逃脱……

对潜入方而言,窃取密码只是第一步,此后还得将其输入到终端中。这个过程的风险会更高,所处的大概区域会被暴露,中途被击倒密码还会失效。最终上传完4位密码后,潜入方还要保证有2位以上人员成功从撤离点逃脱才算胜利。

(撤离点共4个)

6

在这场2v4潜入对抗游戏里,潜入方要排除NPC的干扰,躲过追击方追捕,完成任务后撤离;追击方同样要排除NPC干扰,找出伪装的敌人,然后制服他们。NPC是个特殊存在,虽然会干扰追击方判断,但当潜入方做出不符合身份的行为或启动破译点后,他们又成了后者的麻烦。

简单来说,<>整个流程是由「潜入方——NPC——追击方」所构建出的一种「躲藏——追逃——再躲藏」循环,同时依靠各种道具,技能和机制来达成一种非对称平衡。

在这个过程中,地图也是相当重要的一部分,每个区域的划分和线路规划,加上分布其中的NPC,才能构建起一个完整的关卡。这点极其考验制作团队的实力,好在<>的制作班底够强。

游戏的主程做过<>和<>,后来是Epic中国区引擎负责人;主美做过两代<>;主关卡美术也在育碧做了十几年……而带领这个项目的制作人,从校招就开始加入网易,做的第一个项目就立了项且拿到了IP。

如果拆解游戏中的每个玩法要素,会发现都不具备开创性,但当它们组合到一起后,带给玩家的却不是简单的元素叠加。

在当前的非对称竞技游戏中,还没有哪款游戏能够提供如此具有代入感的体验(这点与追逃还是有较大区隔的);反之,过往的潜入游戏更多强调人与关卡的互动,而不是人与人之间的博弈。更为重要的是,两者在<>里形成了一种相对融洽的关系,最终营造出一种全新的游戏体验。

还有一点,虽然当前测试只开放了基础玩法,英雄和道具类的养成系统并未实装。但制作组也明确表示过,他们只贩卖一些外观性道具,不会进行数值付费。

7

末了,不可避免还是要谈一谈市场。

<>会成为一款现象级游戏吗?可能还有很长的路要走。潜入游戏本就是一个相对小众的赛道,这些年,单机潜入类游戏的没落有目共睹。复杂的关卡设计,不怎么友善的上手门槛和相对较差的复玩性,导致这类游戏需要较高的投入,却只能获得相对有限的回报。

纵使<>在其中引入竞技对抗元素,将一系列繁琐的潜入程序简化成双方的「躲藏——追逃」博弈,同时让玩家充当不确定因素,提高关卡复玩性,也无法从根本上解决上手门槛和关卡消耗的问题。

关于市场定位,其实制作人Zero在去年接受我们采访时已经明确过:

「现在手游上的竞技品类,用户需求是很大的。从市场的角度来讲,只要你能提供差异化的体验,玩家就会认可你的游戏。所以我们认为还有很多产品的空间,来满足玩家的个性化需求。我们的目标是成为市场中部的一款产品。」

那如果抛开商业成绩,从行业发展的角度出发,<>能给这个市场带来什么?我想起了「产品为王」,想起了「玩家觉醒」,但现在这些依旧处于进行时,需要更多能够推动行业向前的作品出现,<>足以成为其中的一份子。

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