<>四周年:二次元游戏长线运营启示录

说起来很意外,520情人节这天<>的玩家想卸载游戏。

难道这款二次元游戏也被[炎上]了?

先别急,如果认真看这个帖子,就知道这只是虚晃一枪,碧蓝不是真的[药丸]了,而是520当天游戏正好维护,一大群玩家因为迟迟不能与[老婆]相见,才发出了可爱的[抗议]。

二次元玩家就如同游戏一样各具特色,但<>的玩家应该是最特别的。他们比较[佛系],且不说意气相投,起码圈子内是一团和气的,与官方也保持着良好的关系。

要说原因,主要是这些玩家都很[纯粹]。

[碧蓝航线指挥官]

近期,<>将迎来游戏上线四周年纪念,5月21日当天,官方就公布了四周年特别放送直播的消息,揭晓玩家们关心与期待的周年活动与福利。

消息一经传出,无论是贴吧还是NGA论坛,都盖起了长达十几页的帖子,玩家们纷纷讨论着四周年的新内容、新活动、新角色……甚至连表情包都已经出来了,圈内活跃度很高。

此前手游那点事曾报道过<>三周年的内容,如今游戏陪伴玩家又走过一年,迎来了更多的变化。这款中国二次元手游的[先驱者]如今依然在赛道上奔跑着,历久弥新,保持着稳定的成绩,从长线运营的角度来看它是成功的。

借由此次四周年的机会,我们有必要来进一步研究这个在二次元手游长线运营中堪称经典的范例。

有[料]的直播:[衣食行]都给玩家办妥贴了

<>特别放送直播一直保持着干货满满的传统,3周年时有玩家表示因为内容太多,觉得直播时间太短,反而有点赶,所以4周年应玩家需求,加长时间,丰富内容,获得了一致好评。

本次四周年放送直播是充实的,不仅有传统趣味数据环节,还公布了与周年活动相关的活动内容,由于活动公布的内容较多,因此我提炼出两个大方向,来介绍四周年所带来的特别内容。

从趣味数据出发,看<>玩家生态

周年给出的趣味数据有很多的讨论空间,像是上线内容、大舰队日常活玩家跃数、通关大型作战玩家数等等,但这里我想从「三期方案舰完成率」说起。

方案舰是<>的一种特色玩法,简单来说玩家需要花费一段较长的时间刷图收集材料,最终才能将指定的方案舰肝出来——从数据上看,更多的玩家愿意为柴郡爆肝,足见这个角色的人气,实际上柴郡也是<>去年人气最高的角色之一。

玩家对柴郡的喜爱,同时也反映在了碧蓝航线的玩家生态圈中。在B站,柴郡相关的同人整活、Cospaly视频都有着相当不错的关注度,在Pixiv上,画师太太们也为这个角色发电了不少值得欣赏的同人佳作。

视频、Cosplay、同人绘画……它们同属二创内容的一部分,能共同体现一款二次元游戏其玩家生态的成熟程度,而<>毫无疑问是其中的佼佼者。究其原因,一方面是游戏本身对用户的理解(这一点在下文会解释),另一方面则是玩家群体间友好和谐的相处。

这样和谐的评论区,已经很少见了

<>一直有[大型在线聊天室]的称呼,不少玩家都喜欢在聊天室里与其他玩家闲聊,有时也会为新人指点迷津,这种融洽的聊天氛围育儿放在整个手游市场上来看,都是极为少有的。

为了让喜欢交流的玩家能玩在一起,游戏推出了大舰队系统,如今已经更新为大舰队2.0,日常活跃达到了27万人。据直播里的说法,这个数量超过了每日活跃人数的50%,从现在的数据来看,玩家对这个系统的认可非常高。

此外,制作人表示在新玩法「大型作战」测试时,研发制作团队也经常和测试服玩家互动、聊天,收到了许多的宝贵建议,而实际通关大型作战的玩家数量也比较可观。

可见,经历了四年运营的<>,其玩家生态已趋于一种理想的状态:在内部,玩家有社交的意愿,会紧密联系在一起;在外部,能产出更多的同人创作,从而反哺游戏内容;在研发上,他们也愿意与官方互动、聊天,为官方提供许多宝贵的建议。

再次整活,照顾玩家的衣食行

四周年,当然少不了<>祖传的[鬼才联动]。

碧蓝在联动对象上的选择总是让人出其不意,这次也一样。线上方面,游戏与光明乳业旗下[熊小白]冰淇淋展开联动,推出联动款换装、主题家具等限定内容。

与三周年类似,此次<>与匹克体育合作,推出了四周年联名T 恤。基于去年与Kappa合作的T 恤发售后不久就全部售罄,今年场面估计也会十分火爆。

另外还有与BOP(波普专研)联动,开启争分夺秒的BOP益生菌漱口水赠送秒杀活动。

除了有品牌的跨界联动外,在4周年庆典期间<>会在上海徐家汇地铁站投放地推广告,并请来了曾为<><><>等诸多动画名作献声的人气歌手EGOIST,为<>献唱全新4周年主题曲<>。

从数据到内容,再到玩家的[衣食行],四周年的<>依然在用多元化的方式来营造足够的热度和话题性,从而拉近与玩家的距离,提高玩家的认同感。这次公布的四周年内容虽不能说如何惊艳全场,但充满了与玩家间的默契,玩家对此则是表示满意的。

所以,<>的内容产出模式,或许已经被玩家所认可。

<>的[纯粹]

都说游戏和核心用户之间的调性是相似的,这一点来说<>也一样,这款游戏也很[纯粹]。

要说<>在二次元赛道上最大的竞争力,是[友好]的游戏体验。轻度弹幕的玩法和开明的难度划分都能看出官方并没有[为难]玩家,而上线不久后便加入的[自律战斗]系统更是成为了不少玩家游戏过程中不可或缺的助力。

[自律战斗]就是现在常说的AUTO战斗,能够在保证玩家强度合格、已经通关的前提下,令玩家解放双手,能在刷本爆肝的同时放下手机,去干别的事情。这种为玩家降负的功能,配合上本身就轻度的玩法,让<>成为了一款玩起来没有压力,相当轻松的游戏。

当然,官方也一直在对游戏做减法,比如今年加入的新功能自律寻敌、高效作战指令书这些在原来的基础上更加便利的优化功能,不同程度上提升了玩家的游戏体验。

不仅有轻松的游戏体验,<>的美术也牢牢抓住了玩家的胃口。

如今,美术依然是二次元游戏里的一块兵家必争之地,而<>在其中是有代表性,它将日式赛璐璐鲜明的色彩和萌属性结合并发挥到了极致,尽管每个角色负责的画师不同,但整体水准在二次元游戏美术中能称得上头部之一,名副其实。

四周年返场的人气皮肤

游戏里做好肝度减负和优质内容,游戏外<>也在积极构筑出良好的外围生态。一直以来,<>在[IP化]上作出了不俗的成绩,这一年来也依然在延续这个优势,持续做下去。

目前<>游戏改编的同人动画作品继2019年后,新动画<>已经登陆bilibili平台,两部动画的播放量合计已突破4300万。

在IP联动方面,今年<>与WWF(世界自然基金会)展开联动,拍摄了一部关注大熊猫栖息地的公益影片,影片为玩家科普了野生大熊猫栖息地的相关知识,呈现了巡护人员艰苦的工作生活,同时也呼吁玩家力所能及的贡献一份力量。

为此官方还专门设计了平海宁海的大熊猫主题皮肤,玩家可以通过活动免费获取。

说了这么多,回过头来看,为什么我还说这款游戏非常[纯粹]呢?

因为<>与当下二次元玩家的需求是契合的,且逻辑并不复杂。它就是一款专注为玩家提供轻松游戏体验,倾力满足玩家游戏内外需求的[宅游],这样纯粹的[宅游]在国内二次元市场已经很少见了,从另一个角度去看,这也是游戏与日本市场相性极高的原因。

但是,运营本身并没有被[宅游]的格局所束缚,参加公益、弘扬传统文化,展现了一款走向国际的游戏应有的责任与态度,增强玩家对游戏的认可与归属感,海外玩家也能借此更了解中国,也难怪中国驻大阪领事馆在元宵贺词里用图选择了<>。

结语

<>已经来到第四年,在手游的运营周期里,算得上是一个[老兵],它要做的肯定不是与年轻气盛的新生代掰手腕,而是继续巩固自己的优势:稳固好玩家生态圈,构筑IP影响力,保证自身的用户基本盘。

<>在国内称不上爆款,也没有行业的追捧,但它的生态圈却早已步入成熟期。这种温馨和气的社交氛围,在当下这个[炎上]愈演愈烈,[游戏瓜]只多不少的二次元手游界,显得难能可贵。而由这种生态带来的,是<>逐渐在国内外取得良好的市场成绩和玩家口碑。

比起天天想着赌二次元爆款,或许<>的长线运营才是更值得去参考的地方。

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