双[暗黑风]游戏<><>齐上阵,最近雷霆游戏在做些什么?”

点击数:3

即使对于雷霆游戏这样的独游风大户而言,想创造一个爆款也变得越来越不容易。雷霆游戏66发布会已经过去了三个月,共展示了11款游戏,其中<>、<>、<>、<>四款已经成功上线,<>和<>在App Store免费榜上[短暂定居],上线十余天的<>则处于畅销榜Top30的席位,又因为与TapTap调性相符获得推荐及专题展示。这两款游戏是否挂着[爆款相],现在还不大好说,但至少与雷霆游戏最知名的几款游戏——<>、<>、<>等相比,起手发力都是不太足够的。[雷霆风]的统治力固然<><>那个爆款频出的耀眼时代已经很久不再重现,不过累积了不少经验的雷霆游戏,已经很少在[独游风网游]这个领域中出错,甚至严格来说,目前并没有第二家游戏公司能做到将这类游戏长线经营并量产化。是的,仔细看雷霆游戏这些年经营的游戏,自<>在2016年上线,并大获成功打响雷霆游戏的名头之后,我们能接连看到<>、<>、<>、<>,再到最近的两款[暗黑风]游戏<>和<>,都一定程度上延续了Rougelike+轻网游的框架,并且不论是品牌形象还是商业化道路都已经走通,这也正是雷霆游戏独特的价值所在。在重度游戏仍为主流的市场中,依靠独游赚钱并不是一条容易走通的道路,这么多年的摸索下来,大中型厂商旗下的独立游戏仍然主要以打口碑为目标。要为买断制独立游戏加上一个长线付费运营的目标,是需要承担很大风险的。<>的成功可以说是一个机遇,在地牢Rougelike玩法的基础上,加入了丰富的养成系统,其系统增加的节奏与玩法搭配已经找到了较为平衡的方式。并且注重策略而非操作的玩法几乎适配这个小众领域的大部分爱好者,可以说[雷霆风]体系都是由<>构建起来的。从不思议迷宫,到不思议修理,不思议研究,不思议收菜,玩家对其调侃也在说明长系统的收益对于老玩家而言是可接受的,[养老]玩家狂喜如今<>和<>的累积注册量已经超过千万,<>和<>在付费榜上都长期居于头部,新作<>和<>则畅销榜有名。但[雷霆风]能走通,也是保守与工业化结合的功劳。独立风+轻网游的工业化?有点过于慎重了独立风+轻网游并不是很少见的题材,<>就是典型案例。不过要想量产这类游戏,并走出一条稳妥的长线货币化道路,却几乎无人能做到。如同凉屋游戏在新作<>的付费机制方面,就吃了经验不足的亏。因为照搬了<>后期的部分付费设计,没有玩家积累的<>开服就遭到了大量质疑。在游戏智库关于<>开服事件一文中,我们详细探讨了独游在付费机制方面的矛盾点<>本身是策略向的地牢Rougelike玩法,类似<>一样的走格子打怪,并且另一款国产游戏<>也印证了这种玩法的可靠性,玩家接受度方面已经有保障。<>在[无尽走格子]的基础上加入了24种玩法不同的主题迷宫,同时这揭示了[雷霆风]的玄机——扩张地图,养成系统融入成长线。与此同时玩法选择需要满足短关卡、地图独立性强、弱操作的要求。随后的<>系列,则有类似<>的玩法打底,同样也是魔塔like类型,且雷霆游戏已经代理了<>中文版,这款从flash时代走来的游戏,曾获得过免费游戏平台Kongregate评选的2015年度游戏。<>则抓住了放置游戏初期的红利,引入了<>式的玩法,并将地图和资源经营都扩大化,在TapTap上拥有百万安装量以及9.2分的高评价。中间雷霆游戏还尝试将现有的独立游戏IP进行改造,诸如<>因其原本重动作ARPG题材,手游的付费点重心就放在了解锁多周目方面;而<>则原本是一款非常硬核且古老的日式RPG游戏,手游版基本完全保留了原版的自由度和kuso风,付费点也埋得较为克制。雷霆游戏这些年的[独游风网游]都选择较为成熟的弱操作玩法,平均每款都有两三年甚至更长的生命周期,这确保了雷霆游戏的生态圈能够成立,而这种保守打法却也让产品线逐渐平庸,时至今日其代表作仍是三四年前的老游戏。大人,时代变了雷霆66发布会上公布的11款游戏,已经开始与原本的雷霆有了些微妙的区别。首先这11款游戏几乎都是新IP,新制作,类型也十分丰富。目前已经上线的游戏中,<>是由脱胎于魔兽RPG地图<>团队的新作,同时也是魔兽地图中非常有名的一张。新作则将战线从2路缩成1路,且兵种从卡组范围内随机,将操作及策略相对简化,降低上手难度。但<>遇到的主要问题是,卡牌RTS是一热门个重度大类,有<>在前,且自走棋设定又有太多老游戏瓜分城池,<>本身玩法没有在<>基础上进行太多迭代,因此很难在卡牌RTS+自走棋两大类中分到可观的流量。最要命的是,<>作为雷霆游戏的第二款对抗类竞技游戏(上一款是<>),仍然没有摸索出轻竞技类型平衡的货币化方式,而<>曾经就因没有很好地将不同氪金程度的玩家区分匹配,而影响到长线运营。但两者的玩法都是得到认可的。<>和<>则仿佛回到了雷霆游戏的主场。难能可贵的是,这两款游戏都进行了一些大胆的创新设计,在各自领域中尝试挑战未知的玩家接受度。作为两款暗黑like的游戏,必然都以[刷装备]和[角色成长性]为主要卖点。但二者却完全脱了暗黑like的ARPG体系。<>是一款放置类游戏,融合了放置rpg较为经典的转职+转生系统,其特点在于大胆拆解了装备/技能/天赋这三大暗黑系统,纵向拉长一次转生的展现,横向展开三大系统搭配细节。战斗界面一共六个栏位,分为召唤生物(红色)及技能(蓝色)两个类别,围绕召唤物及技能进行职业和装备的搭配,是<>战斗设计的亮点诸如转职系统共可以进行四次转职,十个技能需要在数次转生中升级;装备词缀需要做任务解锁;装备本身不仅可以提升基础属性、镶嵌宝石、附魔等,还可以搭配兵装武器套提升整体属性。而<>则大胆放慢的战斗节奏,侧重武器技能,从而使战斗较之一般的暗黑like游戏硬核了不少。这一大胆尝试在玩家群中也是备受争议,有不少玩家认为这违背了暗黑类游戏注重[刷刷刷]爽感的卖点,有挂羊头卖狗肉之嫌。<>确实在角色成长与刷装备两大系统上较为割裂,原因在于其战斗系统侧重动作,上手并不算容易,要想达到刷刷刷的程度,需要玩到很深的系统以及通关较多层数,并且打造出顶级暗金套。有违暗黑类游戏常识的是,<>的技能并不是根据职业选择直接给予,而是不同武器搭载了不同的技能,玩家可在每次回城后重新洗点,根据不同武器加点对应属性,因此游戏非常鼓励玩家掌握各类武器的技能及操作,而远程职业却又因技能前摇过长,前期无法站桩输出,因此不少玩家感到上手困难。加之游戏中血瓶回血过少而又很难获取,生生变成了硬核ARPG。疯狂吟唱的近战法师不过实际上,<>在收集套装、词缀锻造、天赋升级这套系统上,却有一套独特的解构手法,去掉了升级点天赋这个版块,一切围绕打造高级装备以获取更强力技能,并且<>还加入了独具特色的法盘系统以增加随机性以及角色成长的新鲜感。玩家在一次下本过程中,会随机遇见宝石祭坛,获得一颗宝石并半随机的镶嵌在法盘上,不同的宝石位置连成一线,可使玩家得到不同buff,四种宝石可在法盘上搭配出上百种buff,但法盘上最多可装载五个buff,因而需要不断测试各种宝石的效果以配合武器技能,取得最优解。这只是宝石搭配buff的其中一部分可以说<>用一种独特的理解方式,为Rougelike游戏赋予了个性化的策略性,尽管其成长系统与动作系统的搭配显得不够成熟,但这款游戏已然脱离了雷霆游戏一贯的框架,大胆提升了地牢Rougelike的操作性,同时继承雷霆游戏长线运营轻网游的经验。不得不说,在回归了老本行,与此同时玩法上大胆变革之后,<>与<>都取得了很明显的成效,两款游戏在AppStore的免费榜及畅销榜上都持续稳固在TOP50的席位,对于中轻度题材的轻网游而言,实属难得。这两款游戏为雷霆游戏下半年新品推出开了一个很好的头,尽管同属暗黑这个大类题材,同时分别处在放置游戏及ARPG这两个常见细分市场,但这两款游戏已经从雷霆游戏原本过于谨慎的框架中走了出来,尝试用新玩法打动独属于这两款游戏的新玩家,对于扩充雷霆游戏的粉丝盘而言,也是非常有利的举动。接下来放置类休闲游戏<>已经过审,从开发者在TapTap社区透露的信息来看,这款游戏同样在修仙-放置这个框架上进行了比较大胆的尝试。如此看来,[雷霆风]确实正在用出挑的玩法尝试扩展玩家市场,也许在可见的将来将会成为新的标杆。

未经允许不得转载:蔚蓝资讯网 » 双[暗黑风]游戏<><>齐上阵,最近雷霆游戏在做些什么?”

赞 (0) 打赏

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

微信扫一扫打赏