手机上的<>,可能会把战棋RPG手游的规格再提升一档”

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上个月,<>手游上线两周年,我们在一篇文章里回顾了这款游戏是怎么从外界不看好的战棋品类里,硬是靠一己之力打出[卡牌战棋]这一细分市场的,到现在它的玩家群依然十分稳定,整个市场也没有和它能够一争的竞品。

当时我们在文章中提到了紫龙的下一款战棋手游——<>,有不少读者后台留言希望能讲一讲这款还未上市的产品。之前我们参与过游戏的首测,新一轮测试即将于10月22日开启,这里就先为大家做个前瞻与分析。

<>官方视频

要说<>手游,梦战手游显然是绕不开的,可以说没有后者就不会有前者。紫龙在梦战手游项目上积累的经验,会有很多应用到<>手游里,并进行相应的调优与扬长避短,这决定了<>是个起点很高的项目。

另外,无论是游戏类型还是IP定位,<>和<>还真有许多[神似]之处:

  • 比如<>是一个沉寂多年的IP,<>也已埋进棺材很多年;

  • <>靠着漆原智志的人设抓眼球,<>是罕见硬朗沉郁而不是唯美路线的国产RPG;

  • 玩<>的是买得起游戏主机,或是出没于包机房见识过大量硬核游戏的80后,玩<>主要也是买得起电脑,或是出没于网吧见识过大量硬核游戏的80后。

虽然这两个系列的受众有些差别,但是年龄群、喜好都有大量重叠的地方。

梦战和天地劫手游最大区别其实来自于——<>手游有着成功的经验做基础,同时也肩负了更多期望。

<>在当时就以豪迈粗犷的画风著称

无论是研发还是运营,已经上线两年的梦战手游,都有着大量教训可供<>汲取——因为梦战手游的运营并不是那么一帆风顺,早年也历经过不少波折。

比如梦战手游刚上线时,内容量不足,比较依赖每日任务,因此重复劳动的[肝]比较明显,直到大半年后才慢慢缓解。另外官方刚推出世界Boss时,不仅要求玩家有全面的阵容,还要对游戏机制有深刻的理解,刚推出时玩家在每个月的新赛季都要重新打遍,每次耗时1到2小时,让不少人叫苦不迭。后来紫龙在活动文案中还嘲讽了自己一把,现在的世界Boss则改成了一次通过终身受用。

曾经梦战手游里有不少重复刷的玩法

其次是游戏的平衡性调整。在梦战内测时,刺客凭着暴击打遍全场强无敌,导致制作组在正式上线时将早期刺客以及暴击类装备匕首属性全部下调。虽说现在的游戏框架更为完善,新的刺客英雄又成了香饽饽,打出高暴击高伤害的同时也不会影响平衡,但是[匕首]这个装备大类,却也在大幅削弱后,难有出头之日。

类似上面这样的问题,现在的<>站在梦战整整两年的经验之上,自然会做出一定的规避。

除了一个完成度很高的战棋系统外,梦战手游也教会了<>一件事:要抓住IP的核心玩家,就一定要还原原作的魂。这所谓的还原并不是100%照搬,而是在画风和核心系统上,都要在适合手游的前提下带给玩家原作的感觉。

从立项角度来说,二者最大的区别是,梦战手游推出时,打出的是[高清复刻]旗号,游戏里无论战斗还是地图都仿佛是<>的高清重制,而<>手游更像是一款系列新作,同时要在这种新基础上抓住原作的[魂]。

<>手游要在玩家心中做到正统续作的地位

<>手游并没有采用传统的2D画面,而是全面3D化,除了3D地图关卡,单位在战斗时也会无缝进入追尾视角展示战斗动画。当年<>为了60帧的超豪华战斗动画宁采用320*240的落后分辨率,<>手游却是细腻和粗犷并存。虽然角色都是Q版,但是无论是运镜还是动作都大开大合,流畅奔放,放到主机上也是上乘水准,足以告慰前作拥趸。

<>宁可牺牲分辨率也要制作流畅华丽,拳拳到肉的战斗动画

天地劫手游的战斗一样继承了这种华丽的战斗特写

除去战斗演出,这次紫龙还复活了<>中的[篝火系统],大大强化了游戏的代入感。在普通卡牌手游中,卡牌RPG的角色大多自称冒险者,也少不了发生在营地里的剧情,在手游版中,大家平时看到主角团们四处奔波,当玩家需要整理装备召唤英灵时,他们自然就会升起篝火扎个帐篷,权当歇息一下。

[营地]系统不仅是冒险感上的包装,对角色描写和剧情推进也功莫大焉。<>手游剧情纷繁复杂,各个线索犬牙交错,一个支线背后也许就潜藏着什么秘密。紫龙引入了AVG式的设计设定,玩家不仅可以通过厘清对话来推进剧情,还能触发隐藏支线。

不同时空的角色都会围坐在篝火旁聊聊家常

除了万年不变的主角团,玩家召唤出的英灵也会说上几句,和主角们拌两句嘴,还能实现<>式的跨作品互动。在大部分的抽卡游戏中,卡就是卡,新角色进了卡包,玩家点点看它说了什么,对喜欢的角色更换下皮肤,仅此而已。<>这么做不仅大大强化了这些角色的存在感,在充分互动之后他们也许会提供新的支线供玩家冒险。

在核心玩法上,制作组也尽量贴合<>原作,天地劫在保留核心战棋玩法的基础上,降低了上手门槛,并且做出了更多新玩法。并且研发组也没忘了<>IP特性,加入了许多老玩家喜闻乐见的内容。

比起梦战,天地劫的关卡设计更为复杂。紫龙在地图上设计了大量新要素,既有能提高移动力的蘑菇,也有踩上去就中Debuff的蚀之地。

<>的关卡地形有不少新元素

从开荒期开始,制作组就提供了多种多样的关卡玩法,例如保卫友方单位,斩首对方特殊单位等等。对于新手而言,即便是早期的关卡,想要数值碾压依然不容易,需要好好规划一下才能顺利通过。

在系统上,<>手游尽量做到在为手游优化的基础上尽量贴合原作。例如在养成上,开发组重新拾起<>系列传统的[五魂化蕴],并加以改进。

简单来说,单机版中[五魂]代表着游戏的五个基本属性,而[化韵],则是某几项数值达标后才能解锁对应的技能。在单机中,[五魂]既影响八种抗性,又和技能习得息息相关,如果再加上装备数值,以及属性之间的双向克制,对于手游来说显然太复杂了。因此在手游中,紫龙为了简化计算,增加了法防这一属性,并将双向克制修改成单向,对[五魂化韵]做出了自己的改动。

手游中的五魂化韵更像是角色的技能树,玩家通过关键节点除了解锁各种技能,还可以投入精蕴点强化角色。在单机版中,不少角色都可以双属性同时发展,同时掌握两种相克属性的技能。而手游中,几个角色可以通过技能改变队友的属性,可以想见,在后期战斗和PVP中,双方围绕相克属性的博弈会成为游戏的一大战术思路。

新版五魂化韵系统截图

<>系列最让老玩家挂念的,除了系统,当然还有剧情。原创主线从<>一百二十年后开始,时逢金军南下,屯兵于川陕分界的白马关,供奉时轮的位于川藏边境的时轮宫也遭到神秘势力玄冥教的突袭,主角们携带时轮碎片寻找时轮尊者以求修复之法,发现玄冥教不仅希望夺取时轮之力,还和金军合作,四处寻找风水地脉部署蚀之种,妄图将幽界势力召入明界。

虽然手游版与前作有着较大的年代差异,但是仍然紧扣<>系列的世界观。<>世界观中的压轴大戏时轮,中原大派[神武观],贯穿系列中的[天玄门]等等依然活跃在武林。

只不过时过境迁,它们的境遇也发生了很大的变化。曾经鼎盛一时的神武观现在已经大为衰落,而天玄门不肯屈从于金军压力,从北方搬迁至南方,投身于风风火火的抗金大业,而另一些武林人士也相应投靠玄冥教和金军。至于前作中的皇甫申、冰璃等等重要角色,我们也能见到他们后人或历史是本尊后续的故事,这些角色不仅是血缘或剧情线上的延续,有些更像是冥冥注定的命运,给玩家展示一个新的轮回……

除去神魔大战,宿命轮回,<>手游还加入了不少家国情怀

至于另一条主线[蚀之隙],则依照紫龙传统,将系列单机主线剧情还原到手游中。只不过这一次对紫龙来说,压力更重——因为<>系列除了首部<>,另两部都是以传统RPG的形式面世的,也就是说此次[蚀之隙]关卡并不是[复刻],而是彻底将<>和<>重制成战棋RPG。

为了满足新老玩家需要,紫龙大大加强了关卡的叙事比例。传统RPG与卡牌和战棋RPG比起来,除了玩法不同,剧情的承载量也有极大的差别。传统RPG只要注意节奏,几乎无时无刻都能插入剧情,而战棋与卡牌只能依托于关卡。为了节约工作量,战棋与卡牌还有相当多的一次性无剧情小型关作为填充。

为了更好的还原剧情,紫龙这次下了不少成本,在所有小型关卡上全部加入了剧情,在手游里是非常少见的。在难度上,紫龙也参照原作,给出了一个单机化的玩法——除了[普通]与[困难],游戏提供了非数值的[归真]模式,在此模式下,可选角色与数值是固定的,不受卡牌养成的影响,让当时硬啃单机版的的铁血死忠重温当时的感觉。

要以战棋的形式还原完整<>系列,压力巨大

从目前测试版本来看,<>的质量在 [卡牌战棋]这个分支上依然有着碾压性的优势。同时,紫龙也在尽量找出足够的差异点贴合原作,而不仅仅停留在[继承IP]的程度。

鉴于<>手游的原创程度已经非常高,这也让我们有理由猜想这样一种可能:如果<>手游继续成功,紫龙靠着这两款作品奠定战棋手游优势之后,他们或许会不限于做IP授权游戏,而是制作属于自己的原创IP——对于一家游戏公司来说,这样的发展显然是良性且值得期待的。

*10月22日<>将开启新一轮测试,官方公众号(微信号:天地劫幽城再临)正在进行激活码报名活动,感兴趣的朋友可以前往报名。你也可以点击[阅读原文],可前往游戏官网了解更多信息。

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