<>是怎样起死回生的?”

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在洛杉矶的一间酒店房间里,<>监督吉田直树第一次觉得,他或许即将完成一个几乎不可能完成的任务。三年来,他一直在试图挽救一款垂死的MMO,这当然很难,但吉田直树是个乐观主义者体育。[很长一段时间以来,外界对<>的批评太严厉了,令我们跌入了最低谷。]他笑道,[除了努力往上爬,我们真的没有其他路可走。]

2013年E3展前,吉田直树和Square Enix全球社区负责人Toshio Murouchi从日本飞往洛杉矶,为<>两个月后的重新发布造势。<>的第三轮Beta测试定于E3展首日凌晨2点开始——与前两轮测试不同,它几乎已经是一款完整的游戏,玩家可以体验经过全面改进的系统、战斗,新的用户界面,甚至部分主要剧情。在为<>杂志撰写的专栏文章中,吉田直树形容那是个[决定生死]的时刻。

[为E3做准备已经令我们精疲力尽。]吉田直树回忆说,[但在测试期间,我们将会开始看到玩家对这款游戏的反应,所以既紧张又兴奋。那天晚上我没睡觉,一直在酒店房间里观察情况。]

当时,吉田直树承担着巨大压力。<>的首个版本发布后差评如潮,激怒了许多玩家;为了拯救游戏本身以及[最终幻想]系列的声誉,Square Enix让吉田直树带领团队,在两年半的时间重新制作整款游戏。这简直就像一个不可能完成的任务,但吉田直树找到了他的秘密武器:微软Excel电子表格。

吉田直树使用一张庞大、细致程度令人震惊的Excel表格,列举了打造一款MMO的分步计划,该计划考虑了所有因素,甚至包括开发人员的休息时间。

当<>启动第三轮Beta测试时,服务器突然崩溃,这令吉田直树陷入恐慌。在日本,开发团队迅速修复了这一问题,而吉田直树也通过社交媒体向玩家解释了情况。但随着服务器变得稳定,越来越多的玩家涌入游戏,Square Enix的社交媒体渠道却反而安静了下来…….[非常安静,没人找我,我们都不清楚究竟发生了什么。]

事实上,什么都没发生——玩家们都在玩<>,根本没空聊天。

| 与时间赛跑

<>为什么能够在绝境下重新焕发生机?其成功秘诀也许很简单:电子表格、沟通,以及大量的努力工作。

吉田直树表示,<>项目之所以充满挑战,不只是因为开发团队承担着拯救该作未来的重任,还因为Square Enix要求他们在两年半内完工。这只相当于<>1.0版本开发周期的一半,也比绝大多数其他网游的开发周期短得多。

接手项目后,吉田直树首先设想了<>重启版本中应该包含的所有主要功能,并制作了一份列表。与此同时,他还负责确保所有工作按时完成。

[创建这类游戏内容列表可能是个漫长的过程。]参与了<>开发的权代光俊说,[但吉田先生利用他出色的沟通技巧,对待游戏的认真态度,以及作为一位游戏创作者的天赋,迅速将所有必要信息进行了整合。另外,他还向团队所有成员详细说明这些计划,并解释了原因,而不仅仅是分享列表以供参考。]

[从表面上看,你可能以为这是一套自上而下的工作流程,但当吉田先生与员工交谈时,他不仅仅要求他们完成某项任务,还会解释为什么需要创作特定元素。这样一来,每名成员都能理解自身工作的意义和重要性,并因此充满干劲。]

Square Enix不能再花几个月来研究新版<>应该包含哪些主要玩法,而在整个团队内部,许多成员并没有开发网游的经验。因此,吉田直树组织团队展开讨论,在短短几周内就拿出了一份完整的设计文件。

在No Clip制作的一部纪录片中,吉田直树解释说,为了赶在项目截止日期前完成<>,他将每项开发任务都分解成最小的组成部分,并让每个开发人员估计完成它们需要花多长时间。随后,吉田直树会把所有信息整合进一张巨大的电子表格中,通过它来密切关注游戏的开发进度。

[为了让玩家们喜欢<>,我们非常重视设计单人剧情。]权代光俊说,[在游戏中,玩家可以作为主角与世界互动。另外,游戏里还有一些让人激动的过场动画,以及各种不同的单人战斗事件。我认为,这种结构是许多玩家如此喜爱<>的原因之一。]

吉田直树指出,对网游作品来说,维持稳定的更新节奏很重要。[从一个玩家的角度来看,如果两次更新之间的间隔达到四个月以上,那就太漫长了。所以我问自己,如果我们希望每隔3~4个月就推出一次大型更新,应该怎样做?]

当<>于2013年发布时,吉田直树已经为游戏的未来更新计划制定了一份路线图。迄今为止,这款游戏累计推出了21次大型更新,每次更新都会带来新的故事情节、地牢、副本或其他重要玩法。[我们总是提前为未来两年制定计划,从一开始就打下了坚实的基础。]吉田直树说。

[我认为<>之所以能够成功,主要原因之一是我们有能力根据整体的时间表和发布计划制作新内容。]场景编剧石川夏子表示,[经常有人说,<>的优势在于虽然它是一款MMORPG,但它非常注重故事体验。为了实现这一目标,我们就需要制订一份支持它的更新计划和时间表。]

| 团结玩家

在初版<>遭遇市场惨败之时,吉田直树为什么决心努力重新赢得玩家的信任,而非放弃这个项目?[虽然<>版本非常糟糕,但仍然有玩家继续游玩,因为信任我们。]吉田直树说,[他们就是我们的基石和盟友。]

正是在那些不离不弃的玩家的鼓励下,Square Enix向玩家公开道歉,并承诺将会重做<>。吉田直树认为开发团队有责任与玩家保持沟通,并因此以致玩家公开信的形式,经常分享<>的开发进度,回答玩家提出的问题。通过这种方式,<>的开发团队与玩家建立了密切联系。

一个有趣的问题是,吉田直树希望<>对游戏行业产生怎样的长远影响?

[<>还没有终结,我们为未来制定了很多计划。]他说,[我们为这款游戏投入了大量精力。不过我们发现,如果与玩家社区保持密切联系,将会对一款游戏产生非常积极的影响。我认为<>证明了这一点。]

[我感觉我们与玩家共渡难关,共同创作了这款游戏。某些玩家主动向朋友‘安利’<>,邀请他们游玩,这让我感到非常自豪……在过去的7年里,这种纽带从未改变。我想,这就是我们赢得巨大成功的一块重要基石。]

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