十六年,征途系列变与不变的艺术与哲学

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[在我看来,征途IP的系列产品就应该像可乐一般,简单、经典且不变。]

[在此基础上,游戏的包装要与时俱进,用最新的技术、最贴合时代的呈现模式,延续征途IP的精神,将征途的魅力传递给更多的玩家。]

像做可乐一般做游戏,可能是游戏圈中很多人不曾想过的道路,但在征途IP赛道负责人、制作人小剑的只言片语中,你又能够很直观的理解并感受到,为什么如今仍有大批玩家喜爱着征途IP。

今年已经是征途系列的第十六年,漫长的时光足以让一款游戏[寿终正寝],但对于征途IP而言,或许仅仅只是开始。今年初,巨人向外公布了数款征途系列在研的新项目,这些产品有着怎样的规划?未来整个征途系列有着怎样的预期与愿景?

在今年的征途嘉年华上,GameLook与行业中的几家媒体一同采访到了征途IP赛道负责人、制作人小剑,他也向我们展示了这些年属于征途系列,变与不变的[哲学]。

守护、渗透、扩圈,征途IP的变与不变

能不能介绍一下征途IP目前的状况?

小剑:征途系列累计贡献的收入将近有300亿,从2018年到现在,整个的用户数、收益还在增长。

我认为一个公司如果超过10年,就算是伟大的公司了,如果说一个IP从10年前到现在也依然活得还不错的话,我认为征途算是一个比较伟大的游戏。

今年已经是征途系列的第十六年了,为什么征途系列能够一直受到玩家青睐与喜爱?

小剑:现在很多时候做游戏讲究内容,而征途游戏设计结构能够产生源源不断的内容。

比如<>十个国家,中间是中立区,这种地理的架构,每个国家每个阵营分部在一起会产生无数的组合,只要投入一个变量下去,就会产生一系列的化学反应。在这个架构下面,非常容易产生各种利益、文化交织,会给这个世界带来非常多的内容。

同时<>里热门的社交层级非常多,比如个人、夫妻、小队、家族、帮会,再到国家、盟国、阵营、联盟等。如果这么算,大大小小可能将近9~10个这样的层级,后面还加了兄弟以及别的层级,任何一个小的变化,都会带来非常大的社交链的震动。而游戏的美术、技术等能够承载这些内容,一个国战5万人在线是不会卡。

再者,我们很多时候会把真实社会的情感想在游戏当中进行投射,有爱的部分,也有争斗的部分,也有权力的部分,也有玩家谋略的部分。在这个过程中,<>基本上是一个社会的投影,能够给玩家很强的代入感。

最后是与玩家一起共创<>,在这种良好的结构下,还是要跟着时代去变迁。因为环境在变,用户也在变,只要跟用户共创,用户就会告诉你游戏的方向,游戏应该会慢慢的演化成符合这个时代的产品。

聊聊产品吧,今年嘉年华上重磅公布了<>这款新产品,为什么会立项这样一款产品?游戏的定位是怎样的?

小剑:<>当时基于多方考虑,最初征途的产品线分属于不同事业部。大概在去年的时候,巨人就把整个征途事业部全部合并了,相当于对组织结构进行了一个比较大的调整,我们的技术、美术、策划思路上的力量去聚集起来。

再看我们现在手头上的产品与外面的产品,发现可能我们自己对产品的质量上都还不太满意,或者说还希望能做得更好。<>代表着巨人对于整个IP的理解,也是一份献给老玩家的礼物。

<>这款游戏在还原与创新上有着怎样的考量?什么改变了,什么保留了?

小剑:虽然玩家有着当年美好的回忆,但实际上玩家已经变成当下2021年的审美和人了,玩家最想要的其实还是当年游戏给他带来的情绪波动。

<>会在画面和游戏性上进行时代的更新,用最新的技术研发,用经典的玩法重现当年的感觉,但也会满足当下时代用户的需求。比如当下时代用户没有太多的时间、会比较碎片一点,在这方面,游戏的机制会变得更加轻量化一点。

与此同时,以前<>有一大特色就是PK,但是因为PK走掉的玩家也很多。所以我们也通过动态的AI算法,平衡了玩家的游戏体验。

最后,除了原汁原味,我认为游戏还是要不断去吃内容,<>应该找到一个乘法的系数去相乘,创造更多的内容。

我们可能会对赛事、竞技和职业去进行重构,可能会构建万国争霸的模式,以KvK的模式把征途世界大的无限开放,可能不是10国,可能是1万个国家。因为随着不断的开区,国家是不断加入的,有国家灭亡,有新的国家加入,整个是一个非常大的版图。

在这个过程中,有很多的利益和资源让玩家去争夺,其实有点像SLG,只是用MMO方法去解决这个问题,但我们不可能把这款产品改变成SLG,但是在MMO这个架构下,其实可以把世界做得非常的开放。

<>之前有过一次测试,玩家反响如何?游戏打算是什么时候上线?

小剑:<>预计今年会上线,之前测试的数据基本上也非常好,玩家第一感觉就是很正宗。其实画面我们是经过精修的,但他看不出来和当年的区别,他只是觉得你既没有动我的记忆,同时又把这个事做得好像我感觉不出来。

作为一款MMO游戏,需要一定的成长与社交,所以游戏中其实还会有一些放置的元素与一些社交的减负元素。情感羁绊是最应该要去保留的,用情感羁绊去减少时间的负担,可能是我们对于手游碎片化特性的一些答案。

作为征途系列的[头号玩家],史总(史玉柱)在<>项目中是怎样的身份?

小剑:<>可以说是史总送给大家的礼物。

当时我们请教史总的时候,问怎么了解用户,史总说[用户其实很难了解],他的意思就是,因为用户很难了解,所以我们才要不断的了解用户,始终要保持敬畏感多与用户进行联系。

加上<>,征途IP产品矩阵已经是一个大家庭,目前征途IP的思路与战略是怎样的?

小剑:我们整个的战略大概分成三个方面,第一方面是守护,第二部分是渗透,第三部分是扩圈,会有三款新产品。

防守方面的产品就是<>,目标就是要把现有的玩家照顾好,15年长久以来有很多玩家喜欢你这个味道、这个配方,其实用户喜欢的不应该轻易改变。对于<>来说,我们这几个已经知名的产品与游戏,应该要让自己游戏变得更加的简单,味道配方不要变,然后自己的包装可以变掉。

第二渗透的部分可能就是一个放置与MMO的融合H5产品,通过不同类型的新游戏,去慢慢的扩展回流用户,然后再扩展一部分的新用户。

第三扩圈就是要打下一个全新品类的,两个完全不同的维度,可能不一定是MMO,可能是新的引擎、画面、用户,但是内核还是征途的精神延伸过去。

让征途现有IP的这种产品矩阵慢慢的扩大,其实是有节奏的有序的去做这个事情。

照顾好现有玩家,玩家共创让游戏持续进化

您认为这几年来,征途系列最大的变化是什么?

小剑:2010年再到2020年中间,我认为征途IP其实走了一段弯路,团队有一点闭门造车的感觉,觉得自己在讲故事或者做一些内容,但产出的速度较慢,而且也没有抓住玩家的点,那个时候玩家在慢慢的流失。

大概在2018年左右,我们做征途嘉年华的时候,重新又把研发的思路和方向给修正了。以前是灵感来自于策划,来自于制作人,现在我们是推崇灵感来自于玩家,可能团队和制作人只是把来自于玩家的灵感在传递给玩家。

玩家共创已经成为今年全年征途IP所有项目的主旨,目前推进的效果如何?

小剑:我们更多的还是想创造好的内容给玩家,由内而外的去散发。对于整个征途IP,我们还是有一个较长的规划。现在我们主要运营的是三端三手,三款端游,三款手游,运营中所有都是以共创征途为基调去做,从玩家的内容出发,再来做。

比如我们加强了与玩家之间的链接,每周的论坛策划必定要回复,每个月有线上见面会,每2个月有线下见面会,以及每一年的嘉年华等等。累计4个通路跟玩家保持高密度的链接,我们内部的研发计划基本上全是来自于玩家的这种灵感,再反馈回去。

因为时代在变化,哪怕是我们的经典用户,他也在变化。

我们的反思来说,如果说游戏研发还是高高在上,不跟用户在一起,很快就会被抛弃,因为这个时代用户变化非常快,如果闭门造车,估计大概率是赶不上用户的变化了。

玩家共创起到了哪些帮助,对于<>有没有帮助?

小剑:玩家共创的帮助非常大,<>的做法和我们以前研发就有了很大的区别。

我们对这块有深刻反思,所以在上线的时候,规定三个原则。上线的时候保持每天日更新,举个例子,昨天玩家跟我说觉得哪不爽,如果我们今天有空就把它改了,明天就更新,大概是这样频率。

但不要求更新多少条,不是说一定要做完,今天能更多少就更多少,这个动作必须要做。

在<>的测试中就有一个小插曲,我们测试了三次数据都很好,第4次的时候,我们把日更变成周更,把周计划变成月计划。就做这么一个调整后发现策划的想法和用户的需求产生了偏差,这个时候会发现数据一下就掉了。后来我们做了一些减法,把研发节奏重新调起来,数据又涨上去。

我认为游戏行业的成长就与达尔文进化论相似,不是上来就直接一步到位,而是微小的迭代和创新慢慢变成一个爆款,产品的修改与调整就像一次进化,只有一直进化才能不断适应环境。

今年的嘉年华主题为[决战皇城之巅],电竞赛事是一个很重的板块,作为一款国战MMO,征途IP如何构建电竞赛事?

小剑:征途系列的电竞逻辑或许与市面上玩家所熟知的电竞形态不太一样,我认为<>的电竞形态关键是用户喜欢什么形态,我们产品的受众群可能年龄阶段偏高,在30~50岁之间,他们的表达欲望并不是很强,但参与感却很强。

我们曾经设计的过几种方向,其中一种是把50、100个人拉到一起,分两个国家公平竞技,就打比策略,但会发现这种玩法好像和我们游戏不太搭,大家感觉是为了做公平的而做的赛事,给我们用户带来不了更多的体验。

<>中的结构有国与国之间的竞争,大家都很有这种氛围感,如果抹平之后看似公平,但其实是对他们每个人的价值的不公平。我们把这个事想清楚了,发现还是要做对游戏最适合的设计,对用户最适合的设计。

说到嘉年华,您认为今年嘉年华最大的变化是什么?

小剑:其实我认为没有很大的变化,还是以照顾玩家为核心,有的时候做一件事情,坚持到底就可以了。可能每年的内容在变化,但嘉年华感恩玩家的初衷一直都很纯粹。

逐渐完善世界观,让征途系列重回巅峰

十六年来,<>成功的从单款产品发展成为一个IP,除了<>,征途IP其余产品还会有哪些新动向?

小剑:很多知名的产品会有较为口语化的名字,但提起<>很多玩家的印象点可能就是游戏名和LOGO,实际上<>这款产品其实也是有自己的世界观和背景。所以现在我们除了刚刚说的照顾好现有玩家,还会把主线,以及世界观逐渐丰满起来。

比如<>有十个国家,每个国家都有各自的英雄,具体的名字性格等,这些文创、PGC的内容都在逐渐补充与完善,人物间的爱恨纠葛逐渐丰富。可能无法推算出要花多少时间、投入多大,但这是世界观搭建的基础,对于未来<>的厚度也会比较好。

其次我认为做IP的游戏有个前提,必须得它得是一个爆款,所以除了IP的基础工作,还需要拿出一个能够得到行业认可的产品,让大家通过产品认识IP。

征途系列的两款产品已经有中东出海的计划,更多的是尝试还是围绕中东重点打造。

小剑:更多的是尝试。

未来征途IP是不是有一些文创的跨界合作计划?

小剑:这个方面其实我们已经在做了,文创我认为是一个综合的价值展现,我们也希望把整个的游戏的底蕴加深,所以说在文创路线上会选择更符合IP调性的合作。

对于自己、团队以及整个征途系列有怎样的愿景?

小剑:十年前的征途曾经拥有过黄金年代,现在系列产品在行业中的地位没那么高了。

未来的话,会想办法把征途的魅力以一个简单、符合时代的方式,重新让征途回到巅峰,让更多人甚至让全世界玩家都能感受到征途IP的魅力。这是一个很大的课题,也是我个人以及整个征途IP赛道的梦想与目标。

结语

作为一个已经十六年的IP,毫无疑问<>是复杂的,他包含了制作人员的心血、玩家的情感,但如果去真正理解征途IP,又会发现他十分纯粹,[照顾好玩家]的愿景一直从未改变。

其实游戏市场就是这样,将一款产品、一个赛道钻研透彻的时候,自然也就能够用境界来形容。正如小剑所言[有的时候做一件事情,坚持到底就可以了]或许这也正是征途IP能够长盛不衰,持续走下去的原因,长路漫漫,征途仍在继续。

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