时隔9个月交出一款[三国志]SLG,快手能复制阿里当年的成功吗?

<>,这款被快手寄予厚望的SLG手游,在1月14日发售后短暂登上国内App Store免费榜第3,而畅销榜成绩最高达76位。

虽然在公测后并没有取得十分傲人的成绩,但这个快手发行+凯撒研发的组合依然吸引了不少目光。在去年4月与A站共同推出了<>之后,时隔9个月快手再次拿出新产品进入大家视野,而在这一次它选择了三国题材的卡牌SLG。

众所周知,国内SLG头部竞争十分激烈,远有<>、<>、<>等老牌产品,近有<>、<>等大厂新作,想要脱颖而出确实并不容易。

但快手依然[明知山有虎,偏向虎山行],在进一步迈入中重度手游领域的道路上挺进了SLG赛道。

而三国、SLG很容易让人想起灵犀互娱的爆款<>,快手的选择显然是经过对市场的深刻探究,也并非小打小闹,在<>上,我们能明显看到<>的一些套路。

一、[三国志]老手凯撒文化开发,打造带有RPG元素的卡牌式SLG

为了打好SLG这一战,快手在合作伙伴的选择上,就与<>有着对照。

凯撒文化旗下的天上有嘉(上海逸友网络信息技术有限公司),正是打造<>,有着深厚[三国IP]理解和经验的开发团队。

<>与<>同为光荣特库摩[三国志]IP手游SLG作品,从同时参与了两款产品运营的盛天网络中报中,两款的体量可见一斑。尽管前者不能跟<>这样的顶尖爆款比,但同样有着优秀的数据,是SLG中的头部产品。

<>作为盛天网络旗下流水第一高的游戏,2020年第一季度18亿流水,第二季度19亿,而<>季度流水也在3亿以上,活跃用户近40万。

快手看中的,正是凯撒天上有嘉在三国、SLG方面的经验,而且有着<>的楷模在,快手的中重度游戏之路会更加有把握。

具体到产品中,<>并不是[率土like]的SLG,而是更偏卡牌,上手难度低且战斗系统更轻度的一款产品,并且还有着剧情RPG元素。

它有着恢弘大气的主城界面,在斜照的阳光下,九五称尊的大殿高高在上,让人瞬间就有一种:[这就是京城,我就是王]的代入感。

但与之相对的是大地图的单调,颇大平原地形的<>却只通过堆砌大同小异的大小山脉,和一些湖泊来增加游戏的地形要素 ,各个玩家的城池相距很近,这让新玩家,比如我会觉得稍稍缺乏安全感,同时减弱了在行军战略上的趣味性。

地图资源上来说,<>大概是为了体现[威力无双]的战斗快感吧,土匪流寇遍地走,资源点却不是很密集。这样的地图安排,让资源获取和行军需要遭遇大量的战斗,虽然增添了资源点争夺的意义,但时间久了让人觉得有些疲惫。

[卡牌式]的养成反倒是<>的另一重点,在展现经典SLG元素[升本],既升级周边建筑以升级大殿,解锁更高级建筑和士兵的同时,武将升星升阶,以及装备提升实力是游戏顺利进行,[称霸一方]的必须操作。

自然,这款卡牌式SLG的武将是抽卡得到的,而相应的,在战斗上,<>武将的作用更高,战斗技能以及兵种都由武将所决定,并且有擒贼擒王的单挑设定。

总体来看,<>包括立绘和人物塑造在内的总体质量中规中矩。

玩法方面,它在SLG的基础上加入了角色扮演和剧情元素,[三国]文化的代入感更强。

这说明快手对自家的下沉市场平台做了更好的适配,虽然卡牌式简化了战斗过程和兵种编制,而用武将属性和简单兵种相克代替,可能不一定受到硬核SLG玩家青睐,但明显更讨泛用户的欢心。

二、相似的营销策略:高晓松VS蔡康永

还记得<>第一波爆红的营销吗?高晓松摇着扇子,[三国是每个中国男人心底的浪漫],直击三国玩家的内心,也让游戏的文化内涵显得更高,搭配改良后的率土like这样更硬核的玩法,效果拔群,这正是<>一鸣惊人的原因之一。

<>也采用了同样的营销方式。

快手请来了另一位同样有着文化气息的名嘴蔡康永进行代言,文案上抓住[三国]和[大场面],以及[免费领取五虎将],将诸葛亮、刘关张等收入麾下等游戏要点,用[我要的三国,就是威力无双]点明他代言的动机,为<>打call。

除此之外,<>也请来了知名游戏主播大司马领衔药水哥、智勋、呆妹、周淑怡进行宣传。

不过截至今天, 它在DataEye的买量排行榜上只位于40位,甚至难及如今以上线一年有余的<>,还没有进行大量的投放。

相较之下,在流量方面,快手显然有自己的优势区域。在现有的投育儿放体系中,<>的主投平台是今日头条、抖音火山版和快手,在快手App中,快手充分利用了自家平台的流量优势,几条靠前的<>内容视频浏览量达到了惊人的3000万左右。

按道理来说,蔡康永对位高晓松代言,快手在代言上并不会落於下风,但是在手游那点事看来,相比<>的大肆买量营销宣传,取得一鸣惊人的成绩,<>看起来似乎只是刚刚热了个身。

三、挺入SLG,<>可能是快手最稳妥的一个尝试

为什么在快手会在从轻度游戏到二次元中度,再到重度游戏的产品布局最后一步上选择了SLG,选择了三国?

虽然SLG产品赛道依然竞争激烈,但是拿到了有着深厚三国SLG开发经验的凯撒文化相助,快手显然对自己<>的产品力有信心。

而且,除了近两年推动灵犀互娱崛起的<>,以及莉莉丝的<>,SLG赛道其实鲜有顶级爆款产生,而是大部分处于稳定的长线收入状态,这也是快手首先求稳,再以<>为楷模求胜的最佳选择。

另一方面,相对九个月前的<>,<>在目标用户群体上,更切合快手自身的下沉平台,三国、战略,都是街头大叔或者年轻[打工人]们津津乐道的话题。

最后,有着<>作为楷模,快手就有了一套成熟的可借鉴系统,不管怎样,有迹可循总比盲人摸象要靠谱得多。

而快手这个自带流量的选手杀入游戏界后,好戏又渐渐上演了。

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