是的,Supercell的新游戏在海外悄悄测试了

几天前,Supercell在北京时间晚9点毫无预兆地公布了三款新作。据说当时我们编辑部的winjoo老师正准备享受即将到来的周末,结果刚在清吧坐下、屁股都还没焐热就火急火燎地回家码字去了。(相关报道请移步此文)

这肯定不是一次愉快的经历,而得知这个消息的我内心也咯噔了一下。别误会,作为一名玩家,我对Supercell的新作有着极高的期待。可作为一个码字的,我又想起之前一天之内肝出<>体验稿的[愉快]回忆。

不过现在的情况却有点[反常]。要知道,我动手写这篇文章的时候,由本部团队开发的<>已经在北欧地区开测两天,在这期间,完全没有看到业界对游戏进行大规模报道。

没人会怀疑Supercell在业界的影响力,但在经历了<><>两款不太顺利的产品后,这次行业对新品的敏感度似乎大不如前。我依旧记得当初有人评价<>过于平庸,甚至直言做出<>的Supercell江郎才尽。

话虽如此,<>依旧值得关注。毕竟自<>之后,不少人一直期待Supercell能拿出令人眼前一亮的作品。

1.还是熟悉的配方,还是原来的味道

<>从里到外都是一款很Supercell的游戏,所以IP、美术这些就不再赘述。实在要找区别的话,可能角色形象需要各位适应一下,因为他们比起原IP还要进一步[卡通化]。我一开始就没有反应过来,还以为下载了哪个[同人作品]。

(看看这呆萌的小野蛮人)

除了外部包装,游戏的许多机制设计也很Supercell。

<>很强调卡牌养成,机制大部分继承自<>。在TapTap上就有玩家调侃:[消除游戏也要集卡升级就很Supercell。]

游戏的每一个关卡都有祖传的星级评定系统,从一星到三星不等,通关后根据评级奖励随机卡牌材料和金币,集齐所需数量后花费金币即可升级卡牌。

一旦集满70颗星星,即可解锁「League」排位赛,或者称其为[爬杯]可能更符合Supercell的调性。不过需要注意的是,<>将赛季时长压缩为一周,目前也没有PVP要素,[爬杯]唯一的社交属性就是段位排名显示。

除此之外,<>还有不少小细节的处理也充满了Supercell的风格,这里就不过多展开,我想表达的只有一点,那就是它真的很Supercell。

2.因为它出自Supercell,所以应该更好

话说回来,比起游戏的外在是否足够Supercell,我相信大部分人更关心其核心玩法[配不配得上]Supercell。<>推出时,就曾有这样的言论:游戏本身很好,但出自Supercell,它就应该更好。

那么这次<>是否更好呢?在回答这个问题之前,让我们先看看这到底是款怎样的游戏。

我先给它的玩法下个最具代表性的定义——消除类。是的,Supercell刚刚才在三消赛道上折戟,现在首先开测的新作便是消除游戏。不同的是,与<>相比,<>堪称品类创新之作。

乍一看,<>有点像<>,玩家派遣部队进攻(兵种和道具与关卡绑定,不能自由搭配),NPC则利用栅栏和防御建筑防守。不过战斗逻辑却是回合制的,玩家每次可派遣随机分布在棋盘上的士兵出击。

士兵属于消耗品,出击没有数量和位置限制,如果某一相同兵种相连(上下左右)则会同时出击,并触发增益效果,随后空出的位置由后面的单位和后备部队自动补位。

如果将士兵抽象成色块,<>就是一个消除游戏,只不过基础规则不再是三连消除。至于消灭对方(达成某条件)、部队耗尽(步数限制)这些判断胜负的条件,其实反而与传统三消没有本质区别。

然而仅仅是对消除规则的修改,整个游戏的体验就与常规的三消游戏有了很大区别。最核心的一点体现在策略性上,这游戏的一大乐趣就是通过消耗和补位机制尽可能堆积同一兵种,然后在关键时刻一次性释放。说白了,就是阵容的调配,而这点在一般三消游戏是办不到的。

不仅如此,外围道具,不同士兵的特性,比如法师有范围伤害、骑士只会直线冲锋等,都会对玩家的策略抉择造成影响。同时,敌人也会对最前排的士兵造成伤害,哪个敌人威胁性更强,我的前排士兵能不能抗住,这些也是不可忽视的影响因素。

(白色方框内为左侧三个蓝袍法师的攻击范围)

<>让原本随机性较强的消除类游戏向策略性倾斜,从而实现了品类的创新。现在回到上面的问题,这次<>是否更好?单纯从创新的角度来看,旅游我认为是值得肯定的,相较上两作,它也配得上Supercell。

然而游戏并非没有隐患,就个人而言,在最初的新鲜感过去后,爽感不足的弊端开始显现。

3.这次Supercell能集齐[三颗星]吗?

上文所提到的卡牌养成,就是导致爽感不足的重要原因。虽然刚刚才夸这游戏的策略性强,但这只是规则层面的对比,实际到每个关卡中,如果你的部队数量和卡牌等级不够强,那卡关的概率还是很大的。

变强的方法很简单,要么氪,要么肝。从商业角度来看,这点本不该诟病,可<>现阶段还只是纯PVE游戏,在没有其它目标分散玩家注意力的情况下,目前的关卡卡点来得太快,这必定会对前期留存造成不利影响。

除了卡牌养成,关卡设计也是难点,尤其在需要考虑兵种搭配、敌人布局等等非常规消除要素的情况下,制作难度可想而知。至于社交,<>目前过于羸弱,后续加入PVP玩法的可能性应该也不大,如何处理玩家间的交互将是另一大挑战。

<>最终会不会步<><>的后尘,现在还没人敢下定论。但在我看来,它的出现至少能向外界证明,Supercell依旧还是那个对自家游戏品质严格把控,对游戏性和玩法创新有着独到理解的Supercell。

当然,话又说回来,对Supercell而言,他们肯定希望<>也能在商业上再次证明自己的价值。

虽然Sensor Tower在今年2月份给出<>收入较2019年增长27.5%,总收入已经达到10亿美元的报道,但自该作首曝和开测已过去近5年时间,就算很多老产品依旧强势,从可持续发展的角度来看,Supercell也急需新产品扛起营收大旗。

这次Supercell有了[三颗星],我很好奇它最终能集齐几颗。

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