SCEJ重组背后:那些时代车轮下的游戏和艺术家们丨触乐

作为玩家的我们,终究只能在回忆里寻找那些躲在[Japan Studio]背后的乐趣了。

1993年11月16日,索尼电脑娱乐株式会社(Sony Computer Entertainment Inc.,简称SCE)在东京成立,久多良木健担任社长。SCE的诞生伴随着开发新一代主机、与任天堂等厂商竞争的使命。在新主机硬件筹备工作进行的同时,一支软件团队也正在组建当中。

[决定市场的不是硬件,而是软件。]这句话出自对手山内溥之口,但SCE的高层都清楚,这是无可争辩的至理名言。这支组建于东京的索尼第一方游戏开发团队,最初成员大多来自索尼技术部以及索尼音乐团队,负责人是后来成为索尼全球工作室总裁的吉田修平。带着无比艰巨的使命以及一群志在未来的年轻人,SCE日本工作室(SCE Japan Studio,简称SCEJ)作为索尼嫡系的第一方工作室,必然会在历史上留下它的名字。

SCEJ的标志

早期的SCEJ有索尼和SCE的全面支持,能够得到新主机、也就是PlayStation初代的全部技术信息和资源,但在游戏开发方面人员短缺、经验不足,团队组建时间过短,还暂时无法挑起单独开发的任务。

在这样的前提下,吉田修平的主要任务是在外部寻找有潜力的开发商,让SCEJ配合它们进行开发。这一方面能掌控游戏开发、为SCEJ团队创造学习条件,还能物色一些有心的外部团队招揽至索尼旗下,丰满羽翼。

初代PS主机于1994年上市,之后两年里,SCEJ与多家第三方开发商一起参与制作了近20款游戏,其中比较重要的有1995年的RPG<>,是当时Square派出一部分骨干与SCEJ一起完成的。游戏画面精美、战斗爽快、音乐动听,对当时极度缺乏大型RPG的PS来说意义非凡。Square帮助索尼制作RPG让山内溥大为光火,由此引发了任天堂抛售Square<>当作惩罚的事件,是之后Square倒向索尼的重要导火线。

吉田修平担任负责人SCEJ多年

<>是早起合作的产物,力量并不都来自第一方

早期与SCEJ联系紧密、配合娴熟的还有Media.Vision这样的东京本地开发公司。SCEJ于1994年推出的第一款游戏、[Doom Like]的<>就来源于双方的合作。1996年双方共同开发的<>,与<><>一起并称为PS时期三大RPG。在那个[RPG就是王道]的时代里,SCEJ算得上勤勉努力。

<>美版封面

1997年对PS和SCE而言都是非常重要的一年。<><>横空出世,PS在与世嘉土星以及任天堂N64的竞争中占据了优势。作为索尼的第一方,SCEJ这一年参与了ARPG<>、TPS<>以及SPT<>等一批质量、口碑上乘的作品。丰富的游戏阵容、多样的游戏类型,是PS赢得竞争优势的最大依仗。

也是在这一时期,求贤若渴的SCEJ对外广招人才,许以优厚的条件和宽松的创作环境。上田文人、外山圭一郎、河野力等一批才俊都是在这一时期以个人或团队的形式加入索尼,成为SCEJ的一员。

PS逐渐在主机战争中赢得优势,团队也在众多好评作品开发中不断积累经验,SCEJ很快迎来了独自担纲负责项目的机会。

1999年5月,SCEJ重要的代表作<>问世。因为猴子们已经有了高度智慧,想要侵略地球,玩家扮演一个需要四处抓捕哔波猴来拯救世界的小男孩。作为3D平台游戏,<>游戏目的单纯、玩法新颖、风格活泼,适合全年龄段玩家感受游戏乐趣,关卡、音乐设计等也有相当水准,是PS上最重要的3D平台游戏之一。此外,<>还带着普及双摇杆手柄DualShock操作习惯的使命,很多玩家正是通过<>认识到新手柄游玩3D游戏的优势。

<>风格休闲轻松,是各方面素质都过硬的3D平台游戏

[捉猴啦]很快成为索尼最为热门的一大IP,之后,除了2、3代续作,<><><><>等一系列后续和衍生作品在玩法和主题上进行拓展,保持着独特的幽默休闲风格,同时依然有很强的可玩性。

SCEJ为索尼创造的吉祥物并不止哔波猴一个。同样在1999年,一只有着大大脑袋、表情丰富、天真无邪的虚拟白猫俘获了女性玩家的心。这只名叫井上多罗的猫最早出现于PS外设PocketStation上的游戏<>里,玩家通过教授游戏角色日常语言的方式来加深与角色之间的羁绊。这种独特的互动方式在当时非常受追捧,PocketStation被抢购一空,呆萌的多罗猫和哔波猴一起成了索尼的形象代言。

多罗猫和一时火热的PocketStation

虽然一系列二线作品销量、口碑喜人,但作为索尼的第一方团队,吉田修平需要一款能扛起未来、在战略上让对手难以招架的大制作。PS末期是一个[万般皆下品,唯有RPG]的年代。[最终幻想][格兰蒂亚][勇者斗恶龙][超时空之钥]等等,无一不是拥有巨大号召力的RPG系列,但第三方的心思朝令夕改,谁也没办法保证,最好的办法还是要靠自己。

于是,由吉田修平亲自担任制作人、负责过<><>战斗设计的长谷部裕之担纲监督,SCEJ首款大制作RPG<>于1996年上马,最终在1999年12月发售。

<>日版封面

<>动用了SCEJ本部120人的大编制,耗费1600万美元,历时3年制作完成。游戏中长达50分钟的过场动画、宏大的世界观背景设定、榨干PS机能的画面效果以及长谷部裕之特别设计的连击技战斗系统,显示了SCEJ对本作的用心程度。遗憾的是,<>首月在日本的销量只有区区28万份,商业成绩十分不尽人意。

<>各方面素质上乘,但当年RPG领域的厮杀过于惨烈,仅Square一家在1999年就有<><><><><>等多款RPG上市。原创的<>虽然不错,但没有展露出过于吸引人的优势,规模阉割、操作过难等缺点反而被玩家拿来比较和诟病,最终成为了那个时代的眼泪。

<>并不差,但销量上却吃了败仗

时间进入千禧年,随着世嘉Dreamcast的上市,第六世代的主机竞争依然激烈。除了老对手世嘉和任天堂,在硬件规格上不占优势的PS2还要面对微软Xbox的挑战。索尼很清楚,如同上世代一样,PS2能否杀出重围依然要看软件阵容。

这一时期的SCEJ保持着不错的产量,[捉猴啦]系列依然很受欢迎,[荒野兵器]也在继续出续作。2000年由绫部和带队开发、SCE发行的休闲冒险AVG<>推出后广受好评;2001年的<>以及<>更是成为各自领域的顶梁柱,为PS2夺下王座打下坚实的基础。

<>特殊的休闲玩法让许多玩家记忆深刻

此时,SCEJ内部最依仗的是上田文人和外山圭一郎领导的两支团队——Team ICO和Project Siren。

2001年,上田文人的处女作品<>问世,极具艺术感的剧情表达方式和采用极简思路设计的游戏架构,让一个男孩与女孩邂逅的故事永远的留在玩家心中。游戏发售后广受追捧,在与<><><>的比较中,依然被许多媒体评为年度游戏。在销量上,<>却和这些商业化游戏相去甚远,最终没有卖过百万。对一款强调艺术与共情的游戏来说,不能说是缺憾,却是种必然。

<>感动了许多玩家,也影响了很多游戏制作人

同样的情况也发生在外山圭一郎的<>身上。<>发售的2003年,正是日式恐怖游戏大热的年代。同一时期的<><><>等与<>一起,上赶着给玩家带去各种心理阴影。

和<>采用先进的动画技术一样,SCEJ也给<>提供了大量当时索尼先进的开发技术支持。最让人印象深刻的是面部捕捉技术,展示出真实的人物面部表情。

<>的人物面部表情采用真人捕捉,在当时技术不成熟的年代既真实又有些诡异

<>中有许多新颖的元素:碎片化、多线程的叙事方式,被称为视界截取,即通过获取敌人视野来进行潜行和战斗的核心机制。还有外山圭一郎和编剧佐藤直子两位前<>开发者一起创造的阴暗故事和压抑环境,结合了克苏鲁元素和日本民俗恐怖,<>成为当时许多玩家眼中恐怖游戏的首选。

然而,<>本身的恐怖题材以及过高的难度限制了自己,注定无法在销量上有所突破,<>增加了内容、改良了操作,但销量还不如初代近20万套的成绩。

<>初代的难度非常不友好

相比之下,<>的精神续作<>是这一时期各方面都比较成功的作品。得益于游戏本身特殊的挑战巨人玩法,加上<>为上田文人带来的良好口碑、索尼的大规模宣传,2005年的PS2版<>最终卖出近120万份,之后PS3版的<>合集也有差不多的销量,是当时SCEJ游戏里不错的成绩,但SCEJ作品叫好不叫座的名声也是在这时建立起来的。

<>与当时流行动作游戏有很多不同,如今的玩家可以在重制版<>中体会这种超前感

随着以PS3为代表的第七世代到来,整个行业都在发生巨大变化。最显著的就是大量中等规模日式游戏被技术和资金更占优势的欧美3A游戏挤出历史舞台。偏偏对SCEJ来说,<><>这样的大制作既非他们力所能及,也非他们所好,他们最擅长的是运用自己的创意和想法,让游戏变得简单而有趣。

<>的创意来自于制作人河野力旅途中的灵光乍现。当时他用PDA绘制了一些游戏概念草图,其中有许多可爱的圆滚滚生物,河野力突然发现,通过倾斜屏幕的方式来操作这些生物会很有趣。此时又值索尼掌机PSP发售之前,PSP的操作方式和便携特点让<>更加有发挥空间。

<>发售后,简单易上手的玩法、有趣又可爱的画风为PSP吸引到了相当数量的女性和低年龄玩家,在当时疯狂讨好男性核心玩家、比拼技术和画面的年代,无异于一股清流。游戏媒体对<>不吝赞美之词,赞扬其在艺术创意上的成功。

2006年发售在PSP上的<>

2007年,PSP上另一款意义非凡的游戏<>应运而生。将音乐节奏和战斗战略相结合的点子来源于在SCE工作了10年的小谷博之。一次,他偶然拜访一家画师事务所,看到一群大眼睛小人挥舞着长枪攻击未知生物的动画,他完全被吸引了,关于<>的所有想法[很自然地出现在我的脑海里]。

与河野力、上田文人的想法相似,小谷博之也认为游戏应该越简单越有趣。于是,玩家操纵一群被称为[啪嗒砰]的小人,按照节奏敲响太鼓,为他们做出各种各样的战斗指示,赶走敌人重建家园。

<>不仅是许多玩家心目中记忆最深刻的PSP游戏,媒体口碑也非常好。向来以严苛著称的GameSpot,一口气给<>提名了[最佳图形艺术][最佳原创游戏机制][最佳原创IP][最佳节奏/音乐游戏][最佳原创音乐][最佳游戏创意]等一系列奖项,足见<>的创意有多让人喜爱。

<>是PSP上最有影响力的游戏之一,它的画风和独特机制让人过目不忘

<>和<>的成功固然可喜,之后SCEJ还有<><>等很有灵气的游戏,但休闲市场并不是索尼计划中的必争之地。

SCEJ找到了一家有潜力的开发商——Level-5,双方之前合作的ARPG[暗云]系列成绩尚可。之后,Level-5又参与了<>的制作,处于上升期。所以,虽然<>的商业失败还历历在目,索尼还是想要拉着Level-5再挑战一次RPG。

2008年在PS3上发售的<>由Level-5和SCEJ联合开发,Level-5社长日野晃博亲自担任监督,同时负责主要的剧本故事和游戏设计。游戏有不少可圈可点之处,优秀的画面、多队友即时战斗系统、白骑士变身、巨大体型的Boss战等,但2008年的JRPG领域已经没有了往日的辉煌,偏偏这个领域竞争激烈、标准极高,<>没能迎来期望中的巨大突破。

[白骑士物语]系列是SCEJ在PS3时代少有的JRPG

初代最终销量95万,两年后的续作<>在各方面没有大提升和突破,销量近乎腰斩,这终于让SCEJ认识到,自己可能不太适合在这个时代继续坚持做JRPG。在发布了偏向战斗的PSP版本<>后,这个系列被彻底雪藏了。

寄予厚望的<>没能脱颖而出,另一款SCEJ并不看好的游戏却意外开辟了新道路,它就是<>。

熟悉宫崎英高故事的人都知道他是上田文人的粉丝,<>对他的影响非常大,促使他走上了游戏制作道路。SCEJ内部对宫崎英高有所影响的不止上田文人,SCE制作人梶井健是<>的粉丝,正是他向当时FromSoftware的管理者提议,要和SCEJ一起制作<>的续作,是<>能够面市的关键人物。

在<>开发中,梶井健除了提供一些设计上建议,最重要的是顶住了来自SCE上层的压力。因为在SCEJ内部,没有人看好<>,认为游戏难度过于离谱。梶井健建议宫崎英高对索尼隐瞒一些难度设定,直到游戏发售为止。SCEJ当时的负责人吉田修平在试玩后斥责<>是垃圾,初期宣发时索尼给的资源十分可怜,甚至连欧美地区的发行都懒得自己做。

梶井健与宫崎英高

命运就是如此神奇,不被SCEJ看好的<>卖了整整180万套,比SCEJ的任何一部作品都成功。SCE的高层后悔不迭,放跑了如此有潜力的FromSoftware和[魂]系列。

但错过就是错过,FromSoftware在[魂]系列成功后拥有了完全自主的开发能力,不再依赖于SCE。对<>有伯乐之恩的梶井健在2014年因病去世,最终没有见到<>在PS5上的惊人表现。

<>的制作和宣发都经历了艰难时刻,而FromSoftware当年有机会成为索尼的第一方

在整个PS3时代后期,SCEJ还是交出了一些的成绩。<><><><><>,这些品依然保持着SCEJ的鲜明风格:美术极富特色、音乐优美、玩法有一定创新。<>里操纵重力的女主角凯特深受玩家喜爱,也让人感叹外山圭一郎作品的风格变化之大;<>让玩家扮演各种动物在无人的东京[大逃杀],这个想法源于监督片冈阳平非常喜欢的东京摄影写真集;<>是少男少女在雨中冒险的故事,让人不由得想起<>。

重力女孩的设定其实多年前就已经在外山圭一郎脑海中了

这时,SCEJ还需要分出人手帮马克·瑟尼完成<>,上田文人离职后的<>还要继续做完,宫崎英高的索尼独占游戏<>也需要SCEJ提供技术支持。

这些作品在质量、口碑上都属上乘,遗憾的是大部分体量有限,类型也偏小众,商业上的上限很明显。在西方开发者拼命鼓吹[3A][工业化][电影化]概念的年代,SCEJ的日式游戏小作坊式传统不知还能维持多久。

<>的难产有很多因素,但SCEJ的开发能力还是受到质疑

其实在PS4发售前的2012年,SCEJ的负责人已经由吉田修平换成了前圣莫尼卡工作室总裁Allan Becker,一位在日本长大的日美混血儿。他在1995年加入SCE担任高级制作人,之后建立了圣莫尼卡工作室,2008年担任圣莫尼卡总裁,见证了[战神]系列以及整个西方游戏产业的崛起。Allan Becker的到来,最重要的工作是转变整个SCEJ运行的思路,为即将到来的次世代做准备。

刚接手SCEJ的Allan Becker看到整个工作室的状态吃了一惊。按照他的说法,当时SCEJ同时进行的项目多达40余个,不同小组之间忙于相互协作的场景如同[一片混战]。已经是索尼全球工作室总裁的吉田修平也坦言,SCEJ和西方的主流游戏开发模式有很大差别:这里的人更习惯自下而上去推动项目,缺乏明确严历史格的组织管理体系;只制作自己想做的东西,不太考虑玩家是否接受;对整个行业的战略没有太多兴趣和志向。

SCEJ公司,这里的开发模式与西方主流有很大差别

吉田修平也承认,SCEJ建立的首要目的应该是开发属于日本市场的3A游戏,但如今日本市场的变化已经让这一目的变得不那么重要,日本年轻人更沉迷于移动设备,对主机和3A的需求不断降低。

种种迹象表明,SCEJ的地位已经十分尴尬。

2016年,SCE合并改组为索尼互动娱乐,即Sony Interactive Entertainment,简称SIE,SCEJ也改称SIEJ。从Allan Becker在2012年接手SCEJ直到他于2020年退休,SIEJ在整个PS4世代基本上碌碌无为,<><><>几乎是能拿得出手的全部,而且大部分时间里SIEJ还在辅助位。2012年加入SCEJ的Team Asobi倒是凭借着<>和<>在VR领域有所建树,后者更是在<>面市前媒体均分最高的VR游戏,也为SCEJ的未来点明了方向。

<>素质很不错,体验绝佳

2021年2月26日,SIE宣布将对SIEJ进行全面改组,旗下原有工作室都将并入Team Asobi,部分员工加入Team Asobi,其它员工和部门将在之后由索尼进行安置。

尽管在这之前,包括外山圭一郎、佐藤一信、山际真晃、鸟山晃之等一批制作人的离开已经暗示了SIEJ的命运,但当一切真的发生时,还是让人感慨时过境迁。作为索尼旗下历史最悠久的工作室,SIEJ带来了许多让人眼前一亮的创意,也留下许多意难平的遗憾。在时代的洪流下,最终都成了过往云烟。

[我曾想过离职时会收到花束,然后大家为我鼓掌送别。实际上,却是我自己在空无一人的办公区里默默收拾行李。]外山圭一郎在离职后的采访中难掩失落。

好在传承并没有完结。对这些喜欢按照自己喜好和习惯制作游戏、对游戏工业化死不归化的制作人来说,如今也是独立游戏越来越成熟的年代,这未必不是个好事。离开SIE多年的上田文人在独立工作室genDesign摸鱼多年,大家也都习惯了他的磨洋工;外山圭一郎带领一些前SIEJ员工成立Bokeh Game Studio,人们对他新作的方向非常好奇;山际真晃、山本正美这些SIEJ多年的老兵也都在离职后表示,会继续努力制作游戏。

悲伤的离去未必不能柳暗花明

SIEJ的重组对如今不断西化的索尼而言,如同甩去了自己坚持多年却又越来越沉重的包袱,是福是祸、是对是错,只能留待日后检验。作为玩家的我们,终究只能在回忆里寻找那些躲在[Japan Studio]背后的乐趣了。

(部分资料引用自维基百科、VGChartz、Kotaku、Gamasutra等网站。)


作者丨wayaway

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