评分高、内容棒的PS4独占游戏<>,为何始终叫好不叫座?丨触乐”

<>的功能十分强大,但作为发布和展示的平台却有致命不足。

2019年4月,当<>开发商Media Molecule面向PS4推出<>的抢先体验版时,我对它的未来表示谨慎乐观。在技术支撑之下,这款游戏允许人们使用性能强大的工具来创作音乐、游戏或艺术作品,并与他人分享,玩家们经常会创造出让人印象深刻的项目。

与此同时,我也担心一旦<>带来的新鲜感逐渐消失,它又怎样才能吸引新玩家?

如今,距离<>正式版本发售已经过去了10个月时间,人们在这个平台上发布了成千上万份作品,包括精美的画作、音乐视频和小游戏等等。但在与几位<>创作者的对话中,我明显意识到这款游戏遇到了问题:玩家太少了,那些出色的作品很难得到曝光。

这真让人遗憾。<>汇集了许多质量上佳的作品,仅游戏就覆盖了步行模拟、横版卷轴平台和街机射击等品类,但似乎未能吸引到足够多对它们感兴趣的用户……这是为什么?

<>有着极高的媒体评分,但实际却叫好不叫座

Martin Nebelong是一位丹麦自由插画师,他非常喜欢<>,自从游戏发布抢先体验版本以来就一直在工作中使用。Media Molecule制定了一项商用Beta计划,允许创作者提出申请,将使用<>创作的作品用于商业用途。这项计划能让概念艺术家、导演等专业人士受益,不过在现阶段,创作者只能将视频和照片从<>导出。换句话说,你仍然无法导出素材,或者在其他地方出售游戏。

[<>在我最需要它的时候出现了。]Nebelong说,[当时我在做一些相当复杂的VR 3D建模工作,感觉把70%的时间都花在了优化多边形模型、展开模型,以及在不同软件之间导入和导出上。但<>把所有东西放在同一个平台上,我几乎可以把所有时间都用来做自己最喜欢的事情——画画和讲故事。]

Nebelong在<>中创作已经超过一年,并成功地完成了一些让人惊讶的作品,包括对虚幻5引擎技术Demo的一个[重制版],以及几段视频,展示了<>对于艺术家和创作者的巨大潜力。与传统软件相比,Nebelong更偏爱<>,因为它提供了一种技术含量较低,并且更有趣的创作途径。但他也承认,如果Media Molecule希望让<>被更多专业人士使用,还有很长一段路要走。

Martin Nebelong在<>中所创作的令人惊叹的作品

一项必要的改进是,Media Molecule可以扩大商用计划的适用范围,允许更多人通过作品获利。目前,许多优秀创作者依赖于Patreon和其他外部收入来支持自己的创作。这家公司此前曾表态支持创作者变现,但在这方面的进展相当缓慢,用户必须逐一提交申请。

除了Nebelong之外,还有很多其他用户借助<>的技术创作令人印象深刻的作品,例如重现Media Molecule设计师约翰·比奇所创作照片的<>、[View Points]系列,以及画面逼真的步行模拟游戏<>等。

并非所有<>作品都以真实感见长。

<>是Angelotje制作的一款射击游戏,美术风格受到了Synthwave的启发。Amenjo1采用像素风重制<>(Boulderdash),shadow124900开发了<>(Pixel Dash),Genesis80也做了一款射击平台过关游戏<>(Cyber Trigger)……这些游戏展现了与众不同的视觉风格。

[我认为在<>中,只要通过大量的工作和巧妙的技巧,一切都有可能。]Genesis80说,[像素艺术是一种非常干净的视觉风格。为了实现这种外观,我不得不放弃<>作为一款3D引擎提供的所有标准效果,例如关掉灯光效果、阴影、材质和景深等。从玩家的角度来看,所有像素必须一样大,因此所有视差层都不得不重新缩放,以确保它们的像素与较近的像素大小相匹配。]

<>的画风就像是来自完全不同的游戏

让人惊讶的是,Genesis80此前从来没有尝试过在游戏引擎里进行创作。

[我认为对创作者来说,<>是一个理想的社交媒体。很少有游戏引擎能够提供如此完整、无缝的体验。<>就是个一站式平台,让我可以创作游戏、音乐或画作并与其他用户分享,随时提供或获取反馈,而无需切换使用各种移动应用和软件。]

几位创作者提到,<>添加了对VR模式的支持是最让人兴奋的新功能之一。另外他们希望<>能够通过后续更新,让用户能够导入更多音乐。2020年4月,为了防止有人发布受版权保护的音乐,Media Molecule将用户可以录制的音频长度缩短到了15秒。

有创作者因为制作了马力欧主题的相关作品,也被索尼勒令删除

当被问到<>在哪些地方还有待改进时,大部分受访者都说,他们希望Media Molecule能够对推荐作品的方式做出改变。除了MMPicks(Media Molecule挑选的最佳创意作品)之外,<>主页上出现的作品往往质量较低,或者是刻意跟风、玩梗的半成品。由于这类作品蹭了成熟IP的热度,例如使用来自<><>中的角色,它们通常能吸引更多的关注和点赞。

对那些花费几周甚至几个月鼓捣原创项目的创作者来说,这种现象显然令人沮丧。

当原创游戏无法吸引更多玩家时,<>作为平台也遇到了瓶颈

Alexa Wignall(网名LadyLexUK)是一位YouTube主播和<>内容管理员,自从<>发布抢先体验版本以来,她就一直在追踪新作品的点赞量。根据她的观察,受众在新作品中的活跃度出现了明显下降。

[究竟哪些人会玩游戏?我认为这是<>遇到的最大问题。我制作了一份表格,记录普通用户每周对他们所玩游戏的点赞次数,所以很快就发现玩家的活跃度持续下降,变得越来越低了。]

在她看来,优质作品的受欢迎程度之所以不断下降,主要是因为没有足够多的玩家进入<>游玩,创作者们也更倾向于在推特等社交平台上交流。这种现象很容易让人产生一种错误印象,那就是除了Media Molecule官方推荐的极少数作品之外,<>里根本就没有几款值得一玩的游戏。

2020年圣诞节当天,Wiganall发布的一段视频显示,在圣诞节前一周,最受欢迎的<>原创作品只吸引了250次点赞。

创作者们还认为,索尼对<>的宣传力度不够,令普通玩家很难了解其独特魅力。这就导致很多人不愿花钱购买,即便游戏正在打折促销,在零售店的价格已经下降到了20美元。索尼似乎不再将推广<>视为优先事项之一,Media Molecule只能通过内容更新和在社交媒体发帖来发展社区,却无法触达广大玩家。

在PS上已经停止开发多年的<>(Bushido Blade)也出现在了<>上

[很多人将<>比作游戏中的YouTube。]Wignall说,[但YouTube拥有规模庞大的受众群体,创作者只占其中一小部分,<>的情况恰恰相反——创作者很多,观众却太少了。这就是为什么<>始终不温不火。除了激励人们玩这些游戏之外,我真的不清楚Media Molecule还能做些什么。]

为了改变现状,某些创作者正在积极推荐优质作品,希望能够说服人们支持和推广其他创作者的作品。例如Wignall每周都会整理一份由其他人的作品组成的合集。但这也不是什么灵丹妙药,因为合集同样面临着曝光难这个问题。

[你看不到制作合集的人……我按照自己的想法设计了主页,但它并没有出现在用户眼前,人们根本不知道它的存在。我不得不在YouTube频道里疯狂地打广告,尝试鼓励大家去瞧瞧,因为它不会出现在<>的任何地方。]

在<>创作者社区,很多人同意Wignall的观点:Media Molecule应当提供一种让人能够更轻松地寻找并体验高质量作品的方式。此前,YouTube主播Project Genesis就曾建议Media Molecule对<>的作品推荐系统做出改动,如通过引入[赞踩比例]来帮助用户区分优质和平庸作品。

无论如何,Media Molecule需要做些什么才能让<>吸引更多玩家,例如让内容管理员得到更多曝光、重新设计向用户展示作品的方式,或者更好地向潜在新玩家群体推广既有作品等……我也建议大家去<>里体验一番,无论你想放松心情到处走走,观赏风景拍照,抑或只是畅玩一款有趣的街机射击游戏,都可以找到适合自己的作品。只不过,你也许得多花一点时间才能找到它们。

本文编译自:http://kotaku.com/the-ps4s-spectacular-dreams-game-is-hurti历史ng-from-a-lack-1845925922

原文标题:<>

原作者:Jack Yarwood


作者丨等等

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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