<>评测:难至极致,铸就快感”

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赛博朋克 + 电子忍者,帅到爆表的设定交织在一起,形成了<>的世界背景。作为一款在<>正式发售前不久面世的近似题材的游戏,而且都是第一人称视角,肯定会有玩家觉得<>大概就是个半路跑出来蹭热度的。

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那由 One More Level、3D Realms、Slipgate Ironworks 开发,505 Games 发行的<>到底是一款粗劣的低仿作品,还是做出了自己特色的独当一面之作呢?怀揣着这种好奇,我踏上了迈向达摩城的征途。

本次评测主要基于游戏 Steam 版,<>游戏本体由 505 Games 提供。评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏的实际体验因人而异。

  

十月初的时候,<>提供了包含游戏前两关的试玩版。我当时没来得及自己去操作试玩一下,只看过一些玩家录下来的游戏视频,从中可以看出游戏的画质非常高,整体的画面构成相当酷炫,几乎能让人能忘记这并不是什么大厂开发的 3A 动作游戏。

  

看这些视频的内容流程,第一反应就是这个游戏够酷、非常酷、酷到起飞。在我实际打通这个游戏的过程中,也是同样的感受:<>每一段成功的流程录像截出来,都犹如一部经典动作电影的打斗片段,干净利落,没有一丝多余,全程都是感官上的盛宴。

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时机算得好还可以反弹子弹

在这个动不动就要提开放世界的时代,<>反其道而行之。游戏里没有庞大的游戏场景,没有熙熙攘攘的 NPC,没有丰富的剧情选项和支线任务,更没有钓鱼、打牌、捡垃圾、做菜、造房子。<>所包含的,只有纯粹的关卡、刺激的战斗、线性的流程,与其干练的镜头画面一致,没有丝毫累赘。比起[大而全],开发者果断地选择了[小而精],追求着把关卡设计和战斗体验打磨到极致。宛若一名持刀对峙中的武士,心中不包含凡尘琐事、功名利禄,只想着如何斩杀眼前的敌人。毫无疑问,<>做出了自己的特色和风采,甚至可以说是在这个时代独树一帜的。

  

开发者把常见于横版平台跳跃闯关的游戏设计方式,运用在了一款 3D 场景的游戏里,在现在这个时代可谓是少之又少的。这两种元素的有机结合,也产生了更为立体的关卡设计。只要能成功沿着开发者设计的道路前进,自然而然就是非常帅的跑酷镜头。当然开发者提供的路线不是仅有一条,在一些立体战斗场景中,玩家可以选择场景内的多条路线进行全灭作战。官方对本作的定义就是一款高速跑酷游戏:跑得越快,镜头越帅,不要停下来啊!

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台上一分钟,台下十年功,难

  

如果只看过官方的宣传视频和动图,或者看过别人录下来的试玩演示视频,玩家一般都会觉得<>是个[爽游] —— 玩家在一个赛博朋克的世界里飞天遁地、大杀四方、神挡杀神、无所不能。

  

我其实一开始也是这样以为的。

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我以为我在游戏里能获得的体验

在试玩版中就包含的前两关热身过之后,我渐渐开始意识到了事情有点不太对劲。在初见第三关时,我死了整整 115 次,这个数字几乎是我玩「魂血仁狼」之类的游戏一整个周目的死亡次数了。被敌人击毙、跌落死、地形杀、机关杀,各种各样的死法层出不穷,每种死法我都累积品尝了至少百次。我个人认为最难的那关,过关记录显示我死了整整 462 次(心态打崩,越打越差),[希望之花]的歌声仿佛一直在我耳边回荡。粗算了一下,大概平均 30 秒以内我就能至少死一次。

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开发者在用硬核横版过关型游戏的思路设计<>的同时,也把这类游戏超硬核的难度带入到了本作之中。游玩这部作品的时候,我不禁回忆起了以前玩<><>系列时面对难关的绝望感,甚至有点[I wanna]那味了。

  

<>中,玩家所扮演的[幽灵行者]并没有很厚实的身板,也没有受伤以后[呼吸回血]的功能。[幽灵行者]相当于是个只有一点 HP 的角色,任何一名敌人的任何一次攻击,任何一个地形元素上的伤害判定,直接就能让主角原地暴毙。

  

敌人也不是什么只会来回踱步的酷栗宝,<>中最基础的敌人都是放到 FPS 竞技游戏里会被人怀疑是外挂级的神枪手。你在空中高速运动,XYZ 轴上都有很快且不小的位移量时,敌人依然能精准地击中你,除非你在近乎垂直于射击方向的路径上有足够大的跑动量,或者开启短暂的[空中子弹时间]强行回避这发子弹,不然敌人射击的瞬间你注定已经死了。

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如果是竞技游戏里碰到这种对手,很可能不是大佬就是外挂

刚才也说了,这个只是最基础的杂兵。所谓杂兵的意思就是,他不会单枪匹马出来和你一决胜负。绝大部分场景,同场会有五名以上的杂兵敌人,同时对你进行高火力覆盖打击。你穷尽个人的闪避技术,在空中闪转腾挪,好不容易回避了面前敌人的攻击,紧接着可能就会被不知道哪个方向来的子弹给送回上一个 Checkpoint,甚至连自己是怎么死的都摸不着头脑。

  

随着流程的推进,杂兵的种类越来越多,拿着机关枪对着你猛烈扫射的敌人、展开大盾正面无敌的敌人、朝你高速突进猛扑过来的近战敌人、大范围 AOE 的自动机甲、背着炸药朝你跑过来的不要命的自爆兵,你能想象得到的怪东西,他们都给做进了这游戏里。不同的敌人组合往往让这游戏的难度以几何级数在增长。我最讨厌的敌人是武士,需要弹反他的武士刀冲刺攻击才有击杀他的破绽,一旦被他杀死了,还要死前听到一句[弱い]的语音嘲讽。

  

玩家所面对的威胁也远远不止这些凶残的敌人。各种场景上的伤害要素,注定了这不会是一场轻松愉悦的跑酷,而是一次次绝处逢生的挣扎。大部分场景都是摆明了一副九死一生的样子请君入瓮。无论是时间还是空间,场景里安全的区域都是很有限的,发现一条路并全速通过,比看上去的要难得多。

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飞檐走壁的同时还要躲避纵向和横向的秒杀陷阱

诚然,如上文所说,这游戏每个成功通过的片段截取下来,都是一段精彩的动作电影,可想要[演]好这部电影谈何容易。每一次帅气至极的成功镜头,都是靠数十次乃至数百次的 NG 镜头硬生生堆出来的。[台上一分钟,台下十年功],可谓是这个游戏的最贴切的描述。

  

如果你是一名喜欢挑战极限,追求各种[一命通关]、[猫火速杀]类型的玩家,那千万不要错过<>,这简直就是为你们量身定做的。又或者你是一位游戏大佬,以秀出精彩操作为乐的,<>也很适合你在直播的时候展现出过人的技术。

  

但如果你只想在游戏里放松一下下班以后疲惫的身心;或者只想在游戏里体验一下生杀予夺、执行正义的爽快感;又或是你只想在游戏中获得剧情故事上的享受,那我能说的只有这么两个字:

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高难度,可以说是伴随着游戏这种作品形式的永恒争议话题。优秀的高难度游戏吸引着玩家孜孜不倦进行着挑战;画虎不成反类犬的作品往往被玩家指责成无脑[堆怪][堆数值],玩起来仿佛像是吃了某些不能吃的东西一样。这种评判上的差别,往往取决于策划设计的难题,是否能用一种合理的、玩家可以接受的方式来解开而<>在这方面也交出了一份颇具自己特色的答卷。

  

现在很主流的一些带有[猴子元素]的游戏中,玩家所操作的主角都会进行一些看上去难度很高的攀爬、跳跃行为。爬上悬崖上的斯巴达要塞也好,穿梭在玛雅神庙的跳台间也好,飞渡断桥前往山巅的神社也好,都是正常人类难以想象的难度的动作。可在这些动作背后,玩家需要操作的事情一般来说却很简单:往某个方向无脑推着摇杆,偶尔点几下跳跃键。只要玩家跳跃的方向别太离谱,游戏角色都会被[吸附]到目标地点上面,整个过程中玩家几近是处于一个[看播片]的状态。

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<>中,看似难度差不多的跳跃平台场景,实际操作难度却和主流游戏天差地别。在很多平台之间,玩家要在零点几秒的时间内迅速进行判断,发现合适的角度(偏了一点点都很可能不行)并立即完成正确的操作,才能顺利跨过这一道坎。这不光考验玩家的观察力、判断力和反应速度,甚至对手速都有不小的要求。实际看我上文中发的动图可能很难从中读出这样的难度,只能自己在游戏里实际细品。

  

同时,这还是个第一人称视角的游戏,比起普通的硬核横版平台跳跃游戏,还额外挑战着玩家的空间感知能力。自己角色的判定区块有多大?只能靠自己的感觉来判断。横向转过来的光束应该跳起来还是下蹲躲避?墙壁上移动的电流陷阱会不会撞上自己的落点?如果没办法确切感知自己的身体所在,很多难关都要多吃不少苦头。在这游戏中苦苦磨练,不仅能感受到自己的游戏技术提升,甚至还产生了自己的五感都得到了升华的感觉。

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在面对敌人的时候,不停寻找更为合适的切入方向、进攻顺序、应对方式,能让原来那种几乎不可能完成的任务中逐渐出现一丝胜机,然后在一次次练习中把这套动作练得更熟练更精准,萌宠最后抓住一次完美的操作一锤定音。从中玩家可以深切体会到一种[生门杀入,休门杀出]的破阵快感,自己在这整个过程中真正变强了的感受尤其明显。某种意义上,这其实也是一种[爽游],在千锤百炼后获得极高成就感的那种[爽]。

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就连游戏的被动技能系统都要让玩家来动脑分配格子

整个游戏几乎没有需要拼运气的随机因素,也没有令人讨厌的超长血条磨耐心的敌人。只要你在游戏过程中反复磨练,练就了一身盖世神功,那一镜到底、一命通关,也并非不可能。以高成就感作为游戏动机的玩家一定能在<>中找到一种[我变秃了,也变强了]的快乐。

  

要是有神仙级玩家能一命打通<>,那可能直到整个游戏打通,都还来得及赶上退款时间。几乎可以这样断言:整个游戏的内容都是押在了[难]这个字上。开发者通过[难]把游戏拉到了 10 小时左右的游戏时长;如果要练出速通技术和全要素收集,估计还要再多出一倍的时间。

  

<>就像是[难]这个元素的大熔炉,各种游戏里见过的、没见过的难的元素都被扔进了这个大熔炉里。下至旋转激光迷宫,上至拼刀打铁弹反,开发者能把这么多的要素糅合到一起也算是很有创意了,但是这些内容在熔炉里的化学反应是否良好呢?可能就见仁见智了。

  

就如上文里所说的那样,在本作中,玩家在攀爬跳跃中获得的视觉上的享受,和那些主流[猴子]游戏并没有差太多,可玩家要付出的练习的力气要多得多,这就牵扯到一个游戏内的付出回报比的问题了,有多少玩家会愿意为这个来买账呢?在看别人玩这个游戏的观众眼里更是如此,没有自己亲身玩过这游戏的旁观者会很难 Get 到实际游戏中的玩家为什么会死得那么频繁,这不就按几下跳跃键的事情吗?

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整个游戏流程我看这个画面的次数超过了四位数

实际上,在这个游戏中获得的挫折感实在太高了,没有极高的目标感和耐心的玩家是很难坚持到通关的。过于频繁地看着死亡画面,然后回到检查点重新来过,重新一次次跑过同样的道路,一次又一次重复。尤其是前几关,场景都是比较压抑的室内工厂,画面上重复感本身就不低,结合不断重试的流程,对正常玩家的劝退度实在太高了。

  

整个游戏流程是纯线性的,也就是说,如果你被其中一个关卡困住,你连体验后面所有关卡的资格都没有,过于极限的关卡设计不禁会让人感慨[策划你真的有人性吗?!]。在两个检查点之间哪怕死再多次,游戏难度也不会有一丝一毫降低,甚至连一个有用的小提示都不会出现。有时候脑子卡住拐不过弯的时候,真得克制住自己砸手柄砸键盘的冲动才行。

  

随着游戏流程的推进,主角会时不时前往虚拟空间进行各种解密小游戏。这个阶段和整体游戏的硬核高速跑酷斩杀的主题有点背道而驰。而且为了凸显出这是虚拟空间,整体画面的色调有点[用力过猛]了,部分玩家的眼睛估计会对这阶段的画面感到不适。

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在执行一些高难度操作时的手感也不算太好,尤其是在长时间左右反复横跳,以及蹬墙离开墙壁躲避陷阱又重新突进上墙壁的时候,过高的手速要求让玩家来不及去品味操作上的感受。

  

反过来去想,在这个以[难]为主题的游戏里,游戏的种种缺点,乃至有点[反人类]的设定,是否都可以归结为[难]的一部分来看待呢?是否战胜游戏的缺点也是硬核游戏的一部分游戏内容呢?这个也许已经上升到了一种游戏上的哲学问题了。

  

但不管如何,<>绝不是一个借着[赛博朋克]东风的没有灵魂的游戏,它的开发者有着自己的坚持和想法,也把自己想要呈现给玩家的内容坚定地做了出来。本作是只有极少数玩家能接受的超冷门小众作品?还是能引起一股硬核的风潮呢?我也拭目以待。

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