<>评测:炳烛之明,力不从心”

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5 月 14 日凌晨 1 点,我发了条微博,大意是[夜不能寐]。

因为在这一天,<>公布。

9 月 15 日凌晨 1 点,我夜不能寐。

因为在这个时间,我通关了<>。

我回首过去,看到那个在孩童时期通宵破关[黑手党]的自己;我放眼未来,评估着<>乃至整个系列的未来。

我的心情有些复杂。

*截止至 9 月 19 日,我的<>游戏时间为 11 小时。其中剧情模式用时约 9 小时,完成了所有主线任务

*由于剧情是<>的最重要组成部分,本文不含除官方已公布信息以外的剧情内容

*为了便于将<>与<>做出对比,本文不可避免地会提到后者的游戏内容,望见谅

*更多关于游戏基础系统的内容,可以观看之前的试玩报告

*本评测基于 PC 平台,仅代表个人主观意见

作为一款重制作品,让老玩家找到熟悉的感觉,让新玩家感受原作的韵味是非常重要的评判指标。而对于<>系列来说,游戏占比最大、最重要的内容便是主线剧情。

相信<>系列玩家大多数是经由二代与三代入坑。而系列中争议最大的三代,则因为其主线剧情的高重复度推进方式被玩家诟病。

对此心有余悸的玩家至少不用担心<>,因为本作回归了单主线章节式的推进方式,玩家在完成一个任务后会立刻开始下一个任务,实际上这也是 2002 年原版的剧情推进方式。

那么在避开最大的担忧之后,我们就要聊一聊<>的主线剧情体验到底怎么样。

值得肯定的是,<>在整体剧情走向上并没有做出让老玩家胃疼的改动,这还是那个经典的黑帮故事,我们依然能看到托马斯·安吉洛精彩的黑手党生涯。其余几位主要角色的性格与行为或许有一些改动,但抛开先入为主的思想,这些改动能让整个故事更加贴近现实。

在此之上,几乎所有主要角色的戏份都被增加了,新过场动画的观感质量与配音演员的表演都达到了当代主流标准。为避免剧透,我不会谈及最终版新增戏份的具体内容。但可以放心的是,新的内容让故事细节更多,前因后果更加通顺。初次看到剧情的变化可能让老玩家发懵,但最终它们都更好地讲述了游戏想要表达的主题。

可以说如果只看剧情,无论新老玩家都不会对<>失望。

除此之外,大部分关卡中的场景都变得更大更细致。例如原版的监狱关、港口关虽然演出精彩内容厚实,但走十五步就能横穿的监狱显然小了点。而在重制版中,整个城市乃至关卡中的场景都被重构。比如最终版的监狱真的像个监狱,有工作区、探视区、牢房区等等,而不像原版是个[厕所大合集]。

但在游玩一款游戏时,我们要评价的不仅是它的主线剧情与场景表现。还有它的游玩部分,例如关卡设计、脚本演出等等。而从这个角度讲,<>的表现要比原版逊色。

也许这么比较有些不公平,毕竟两款游戏推出的时间相差了 18 年之久。但如果是玩过原版的朋友,相信上手游玩<>后一定会有类似的感觉 —— 不是现在的<>不够好,而是曾经的<>太好。

原版<>是一款典型的,充分利用彼时技术制作出的杰作。很难想象在 2002 年能有一群人把媲美<>的细节率先塞到自己的游戏里,而原版「豪宅大盗」与「幸运混蛋」的高自由度关卡设计更是令人印象深刻:

前者关卡中,玩家带着一名 NPC 在豪宅中进行偷盗行动,可以随时下达[跟随][等候]的指令,也可以让 NPC 帮忙打开锁着的门,解锁新的探索路线;后者关卡中,根据玩家行为的不同,同一个任务的结局有多个不同的过场动画,在当时看来也是大手笔。

而在<>中,前者的 NPC 变成了等主角干完所有脏活再跟上的站桩人;后者的过场动画似乎只剩一个,其余形式的过场都被[任务失败]提示画面简单粗暴的代替。

原本几个(其实只是看起来)充满可能性的任务变成了简单直接缺少包装的从 A 到 B 揍人的[滴滴打人]式任务,无疑会降低玩家的游玩体验。

不过技术的进步也确实能让我们从另一个角度感受到好的变化。比如前文说过主要角色的戏份都增加了,但要知道原版和本次最终版的主线流程时长都在 9 小时左右。那总时长没变,减少的部分在哪里呢?

答案是原版中(大部分时间都让人感到无聊)的开车桥段。

可以说<>整个系列的故事都是[开车引发的惨案]。并且在初代二代中,我们能明显感受到开发者的小心思:

[这个任务时长有点不足啊。]

[那咋办呢?]

[加段开车进去。]

这也是为什么在初代中,总是会出现主角独自一人默默开车的桥段;这也是为热门资讯什么在二代中,主角不仅要默默开车,偶尔还要强忍着性子默默跟着别人的车穿过大半个城市。

至于三代,开发团队确实没有塞开车桥段 —— 他们开始塞清据点桥段,所以他们[翻车]了。

而在最终版中,几乎所有开车桥段都是可以跳过的,这就让玩家有更多时间去感受游戏的故事内容。与此同时,原版颇有难度的城市间追逐战也变得更为友好,玩家可以通过地图上的特定点位直接甩掉追击的车辆。

<>的画面升级效果肉眼可见,更现代的画面表现让本作在观感上颇具吸引力。只是这份吸引力……偶尔会失灵。

在大多数情况下,玩家能感受到细致的建模与贴图,重做后的失落天堂城堪称旅游热门景点,白天柔和的光线与远景突出了[萧条的寂静];在夜晚这份观感则会被继续强化,采用了全新光影引擎的夜景让人流连忘返,闪亮的霓虹灯、地上的积水与车体、地面的反光共同构建了梦幻般的夜生活。

可逛的久了,玩家就会发现白天的光影不如夜晚那般细致;同样的,在所有即时演算的过场动画里,角色的面部光影也有些失真。

这种[不彻底的进步]在游戏中还有很多,比如驾驶部分,拟真模式下的驾驶反馈既厚实又没有过于严苛,可撞上其他物体的反馈却让人出戏;射击时的反馈更加爽快刺激,但投掷燃烧瓶的动作却又简略的像是五年前的游戏……本作仿佛遭了某种魔咒,让各种主要系统都在[出色]与[中庸]间摇摆。

  

除此之外,还有些穿模、角色瞬移 BUG 藏在了本作的光鲜外表之下。至于测试版中的中文字幕问题在评测版中依然存在 —— 一口气放 3 行文本,霸占游戏画面的空间与时间。

尽管我在前文提出了<>这样那样的不足,但它们大多来自原版高成就的前提下。开发成本的上涨、盈利模式的落后与传统单人游戏的式微会不可避免的让我们熟悉且喜爱的[3A 单机游戏]越来越少。

而作为在如此环境下诞生的一款注重叙事的纯单人体验游戏,我认为<>还是非常值得尝试的。它能给你带来近 10 个小时纯粹的、传统的黑帮故事,填补近期故事驱动型游戏、也是真正意义上的[动作冒险游戏]的空缺。

另外如果你想,本作还保留了汽车鉴赏模式、自由模式,同时增加了许多收集品,可以在通关后四处逛逛,感受失落天堂市的生活气息。

在游玩<>的过程中,我能明显感受到开发者的用心。他们很熟悉原作,因为有些最终版填补的桥段恰恰是我童年游玩时脑补的桥段;他们试图在不破坏原本故事的情况下进行扩写,前期的人物动机与性格有一些变化,但最终也是为了忠于原版的主题所服务。

只是可能因为这样那样的限制,他们有心但无力,没法让<>完全达到<>曾经到达的高度。不过我想对于老玩家来说,看着熟悉的街道与地标,看着那些我们熟悉的朋友与敌人,看着让人感慨的结局,就已经足够。


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