开发者谈<>:在[防骗教程]之前,我想做个有趣的游戏丨触乐

对于水獭来说,<>的热度只是个意外。她想对玩家朋友们说的是:[该课就课,该抽就抽。]

7月初,豆瓣上的一个帖子让一款名为<>的文字冒险游戏迅速走红,[披着恋爱皮的反诈骗游戏][玩完只想和我的钱贴贴][杀猪盘模拟器]等评语让它在众多恋爱游戏里显得特立独行。当天,帖子被截图发在微博上,转发迅速过万,许多网友仅仅看了简介就给出好评。游戏Steam页面上一周内多出了900篇评测,高赞推荐里,[不要抽卡][新时代防诈手册][下载国家反诈中心App]反复出现,充满了欢乐的气氛。

突如其来的关注让开发者水獭大为震惊。她没有想到,自己用两个月课余时间做出的小游戏,竟然引起了这么多共鸣。

是什么让<>成为现在的样子?反恋爱套路,还是防诈骗教程?水獭说,她一开始只是想做个有趣的游戏。

(本文含有一定程度的<>剧透。)

6个月前,水獭开始为一个独立游戏写剧本。在她的构思中,游戏由两部分组成:一是模拟经营,玩家要一边提升自身数值一边赚钱;二是恋爱,随着主角越来越有钱,她也能收获美好的爱情。

剧本写得很顺利:身家千万的女主角出席一个酒会,一不小心,她的脸撞上了什么坚硬的东西,鼻尖抵上了很有质感的布料,鼻腔里满是不知名的凛冽气息。她下意识地抬起头,对上了一双冷冽的黑色眼睛。身穿三件套西装的英俊男子用漠然的语气说:[你成功地引起了我的注意……]

对角色外貌的描写还有不少言情味

写到这里,水獭停了下来。她想,按照游戏玩法,女主角这时已经是个年轻有为的富婆了,如果是真的总裁,还会用这种态度对她讲话吗?

在合理性和恋爱套路之间,水獭权衡了一阵。最后,她决定把思路逆转过来——假如总裁是坏人,他故意设计这次意外,给主角设下圈套,目的就是骗她的钱呢?顺着这个逻辑推下去,会展开一个截然不同的故事。

[写完这段剧情之后,我就收不住了。]水獭回忆,[我要把整个故事的基调彻底改过。]

疫情期间,只能上网课的水獭多了一些空闲时间。为了给生活自己找点事做,她打算从立项开始,到后期发行,完完整整地制作一个游戏。因为时间和项目全由一人控制,改动情节对她来说没有太大成本。

水獭为游戏设计的流程草稿

情节改了,玩法也要跟着改。[假如主角身边有很多骗子,SLG那套数值模拟的东西就不太能成立了,总不能让玩家越有钱就越难受吧?]水獭说。最终,她取消了模拟经营部分,只留下文字冒险。

以总裁的圈套为引子,水獭加入了3名新角色:温文尔雅的大学数学教授、活泼可爱的网络主播、轻佻浮夸的牛郎。他们脸谱化地出现在主角身边,又脸谱化地[反转]——随着剧情推进,每个角色都会展现出与外表截然不同的另一面。

这种脸谱化很大程度上是水獭自己选择的。她说,这样更容易把角色立起来,让熟悉此类游戏的玩家迅速进入情境里,一些看似夸张的情节也能顺利展开。比如,游戏开始后不久,平时没见过几次面的[查尔斯叔叔]直接给主角的账户里转了1亿元。现实生活中根本不可能发生这种事。[如果是零余额或小余额账户,突然转进1亿,银行大概率会先报风控、反洗钱、人行,然后把这个账户列入重点监控名单,必要时还要报告国安。]一位在银行工作的玩家说,即使是合理转账,个人账户也有日上限和年上限,默认额度都远远低于1亿。

现实生活中并不可能像游戏里一样直接转这么一大笔钱

水獭也查过这方面资料,不过为了开局给玩家一个[天降巨款]的惊喜,这段情节不可避免地被简单化、夸张化了,用突如其来的快节奏催着玩家向前跑:有了一个亿,你的生活会变成什么样?

骗局可能比喜悦来得更快。帅哥们在主角身边相继登场,互动过程中穿插着盗窃隐私、监视、窃听、PUA、销售违禁药物、课金抽卡等等手段。与虚构剧情不同的是,水獭在这部分参考了许多现实案例。大致定下每个角色会采用什么方法行骗之后,她去中国裁判文书网——由最高人民法院建立的全国法院统一裁判文书公开平台——寻找素材,再改写成不同的故事线。

真实案例有很明显的优点:细节生动,经得起推敲。在网络主播借主角名义开公司卖违禁药的故事线里,水獭打算安排一种后果严重的减肥药,咨询过律师朋友后,她在裁判文书网上搜索出不少销售有毒、有害食品的刑事裁定书,然后把[西布曲明]这个词写进了游戏里。

不少细节源自现实案例

除了几条手法明确的[明线]之外,水獭还给整个故事安排了一条首尾呼应的暗线。主角的[天降1亿]到底是怎么来的?真结局里,无缘无故给主角转账巨款的叔叔真面目也曝了光——一宗庞氏骗局案件的主谋,那些转给主角的钱自然也是黑钱。

[庞氏骗局这一段其实是我最先想好的,就连叔叔的名字都叫查尔斯。]水獭说。现实中,庞氏骗局这个称呼源自首次使用这种手法的骗子查尔斯·庞兹。水獭给游戏里几个主要角色起名时,其他人要么借用了她同学、朋友的名字,要么凭感觉,只有查尔斯算是一个小小的彩蛋,供[懂梗]的玩家会心一笑。

给主角转账1亿元的神秘叔叔露出了真面目

在水獭看来,尽管有[反套路][防诈骗]的内核,但游戏毕竟是游戏,应该给人带去快乐。真结局里,玩家仍然有一个光明的未来,此前种种欺骗与痛苦更像是通往正确道路上的重重考验。

[我喜欢HE(Happy Ending),不喜欢BE(Bad Ending)。]水獭说,她给游戏定下的主题是[欺骗与信任]:有些人被骗了,然后选择欺骗别人;还有些人被骗了,却选择去帮助别人。她想写出善与恶的对比。

关键时刻,主角面临善与恶的选择

在这个主题下,恋爱反而显得不是那么重要了。

<>1.0版本完成后,水獭在微博上征集测试玩家。由于文案、立绘看起来很像一款乙女游戏,吸引来的大多也是乙女游戏玩家。

[玩了之后,她们都很想打我……]水獭说。

宣传PV里,几位男主角说着看似告白的台词:[想要掌握你心跳的频率][所有的欲望都有迹可循][你是我唯一的朋友]……但实际上,这些都是一语双关的说法。[心跳的频率]指的是课金抽卡时的兴奋感,[有迹可循]是因为主角手机里被安装了木马软件和窃听器,[唯一的朋友]则是在对主角PUA。粉红色的表象之下,游戏里几乎没有任何恋爱要素。

借[唯一的朋友]名义、指责对方欺骗自己,是PUA中的常见话术

20名玩家参与了第一版测试。尽管有些[名不副实],她们还是给予了游戏相当大的宽容。[我很感谢大家愿意来玩这个看起来很贫穷的游戏。]水獭说,[有意思的是,虽然她们都说想打我,但给游戏的评价还不错,平均有8分。]

为了报答这些玩家,水獭把恋爱以外的反馈意见悉心接受。几个玩家说,原本的结局是直接让警察来抓住骗子,少了些反杀的爽快感。水獭很快回复,好,马上安排。她把结局改成了一场拍卖会,警察在千钧一发之际破门而入,将犯罪分子绳之以法,整体气氛紧张刺激了不少。

修改后的剧情里,主角有了更多的参与感

但在恋爱部分,水獭没有改变自己的标准。1.0版本中,部分情节还带着一点点恋爱感([只有一点点点点!]水獭强调),一个玩家通关之后留言说,想和其中一个男主角一起[进局子],在[局子]里,他们只有彼此,可以度过一段快乐(!)的生活。

这条反馈让水獭大为震惊。[听完这句话,我把剩下那一点点点点恋爱要素全删掉了。]

身为创作者,她对笔下几个角色的态度有些矛盾。一方面,他们需要拥有风格各异的英俊外表、引人注目的行为做派,以此吸引玩家进入故事之中;另一方面,她不希望玩家真的喜欢上这些[骗子]。

CG中的角色形象和他们的真实性格往往存在巨大反差

有玩家建议,可以把和几个男主角谈恋爱的情节做成DLC,让主角和他们成为真正的[恋人],水獭没有采纳。还有玩家说,她很喜欢这个游戏,可以帮忙联系配音工作室,请几位知名配音演员来出演主要角色,水獭想了想,也拒绝了。

[不少玩家对声音会有偏爱,如果是她们喜欢的配音演员,说不定会对角色产生特殊的感情。]从这个层面上,她想把角色身上的一些附加价值尽量降到最低。

归根结底,她希望玩家在面对骗子和犯罪者时,不要抱着想要拯救对方、[成为彼此的唯一]的想法。[我知道游戏是虚构的,情节是艺术化的,玩家是自由的,但在这种事情上,还是稍微控制一下吧。]

到了二测,30名玩家为[坚持不谈恋爱]的水獭提出了一些更加现实的意见。比如在宣传时不要使用[乙女]相关说法,尽量避开此类游戏的核心玩家。为此,水獭特地给游戏增加了一项功能:开局时玩家可自由选择性别,主角性别对游戏剧情没有影响。对于一部分乙女游戏核心玩家来说,[可选男主角]足以成为她们拒绝一款游戏的理由。

游戏开始前玩家可以进行的选择

<>最终上线Steam的版本里,水獭使用的Tag是[动漫][教育][角色扮演][视觉小说]和[心理恐怖],即使有玩家加上乙女游戏常用的几个标签,她也会在力所能及的范围内删除。

[我不希望游戏伤害到某个群体。]水獭说。从一开始,<>的创作思路就与谈恋爱迥然不同。如果玩家抱着与角色终成眷属的期待来玩这个游戏,她们也许会不高兴。这是她不想见到的。

7月3日,<>上线Steam,当天是星期六。周末两天,水獭拿着游戏激活码四处分发,希望得到一些反馈。周一,Steam评测不到10则,销量只有100份。她当时的反应是,好吧,没事,这个项目就这样了,下个游戏继续努力。

两天后,事情发生了转机。水獭的社交软件上,新消息提示一直响个不停,所有人都在和她说,快去看豆瓣,好多人在转你的游戏。

让<>广受关注的那个评测帖发在豆瓣[乙女游戏交流小组]里。这多少超出了水獭的想象。起初她只是想写一个有趣的故事,再加入一些反诈骗意识,为了体现前后反差,她甚至期望玩家在一无所知的状态下接触到这个游戏。但在迅速攀升的热度面前,她没有太多解释的机会。

流氓软件是主角最早接触的骗局之一,仔细阅读即可发现是彻头彻尾的霸王条款,现实中的隐私条款虽然不至于这么夸张,但用户很多时候也没有拒绝的权利

显而易见的是,<>受到的关注,源自它戳中了当下乙女游戏、恋爱游戏的一部分痛点。在<>之前,许多微博大V、乙女游戏公共投稿账号上,几类讨论循环往复地出现:某某角色人设是不是太油腻了?他们的发言为什么总是[爹味]十足?课金点是不是太多?课金多少有没有影响到玩家体验?

<>游戏中,大学数学教授、<>游戏编程及数据策划凯尔的一段发言引起了课金玩家的共鸣:[你已经是个成年人了吧?你有主动选择是否充值、是否游玩的自主能力,没有任何人逼你玩吧?]

是否课金的选择权的确掌握在玩家手里,但课金背后的心理陷阱仍是个复杂的话题

和窃取个人隐私、监听、PUA、绑架等手段相比,课金、抽卡、开盲盒显得十分[温和]——它甚至算不上犯罪。但与犯罪的恶劣程度相反,针对课金、抽卡这部分的玩家反馈是最热烈的。在Steam评测区发言的玩家,在豆瓣、微博转发帖子的网友,在视频网站做流程实况的主播,人们重复着几则[痛心疾首]的评论——说的不就是我吗?别骂了别骂了!以后再也不课、不抽了!

水獭自己也玩课金、抽卡游戏。她对这些评论的态度是[大家不要太认真]。得知她是开发者之后,有网友给她留言、发私信,讲述自己遭遇骗子的经历。不少人语带自责:如果当初小心一点,是不是就不会被骗了?

[只有千日做贼的,没有千日防贼的。]水獭说,提高防骗意识固然必要——网络时代人们或多或少都会有这方面的概念,只是新骗术层出不穷,普通人很难每时每刻绷紧脑袋里那根弦。从这个角度说,即使真的被骗,也不要把太多压力加在受害者身上。

许多骗子会反过来谴责受害者,水獭认为,不应该给受害者太多压力

她对<>的定位也很明确——一个简单的、让大家玩得开心的游戏。比起以揭露PUA[五步陷阱法]为主题的<>,水獭坦承自己在制作时没想那么多,也没有想要上升到什么层次:[一个娱乐作品给人的影响是有限的。]玩家在觉得愉快的同时稍微提醒自己注意骗子,这就足够了。

游戏中那些夸张的剧情和演出,本质上也是在为玩家寻找乐趣。[有些桥段我是故意写得降智的,]水獭解释,[如果真的突然有了一个亿,一般都会去投资、买房,找专业人士当顾问,就算什么都不做,雇10个保镖也能保护自己不被绑架了,对不对?但游戏里这个主角居然全拿去抽卡,玩家肯定也会觉得这没什么智商。]她想用类似的情节反衬出玩家的意识,[大家可以骂主角,当做反面教材,自己该课就课、该抽就抽,能控制住就好。]

在帮助玩家提高防骗意识的同时,游戏的基调还是轻松愉快的

上线一周多,<>在Steam收获了1000多条评测,[好评如潮],销量也超过了2万份。

一般来说,游戏销售平台的评测数和销量之间有个系数,在Steam上,这个系数大概是50——50个购买了游戏的玩家里,会有1个人留下评论。把一个游戏的评论数、销量与平均值对比,就可以分析出这个游戏的一些特点来。

[看数据就知道<>的玩家不是很多,但粘度很高,大家玩了之后都愿意发言。]水獭说,[能卖这么多其实是个意外,现在大家热闹看完了,Steam打折也结束了,后续应该也不会增加太多销量。不过,原本我也没有指望这个游戏能赚钱。]

水獭大学学过商科,开发游戏过程中,她把项目管理看得很重要。<>是她的一次尝试,一个人完完整整地做一个游戏,[把能踩的坑都踩一遍]。

从结果来看,<>的制作相当顺利,一个月写剧本、约立绘,一个月做代码和程序,两个月测试修改,除了中间因为学业繁忙推迟了一段时间之外,从立项到上线Steam,只花了三四个月时间。[踩坑]大多是在人际交流方面。[一是你一个人做东西,别人对你的东西不了解;二是限于学生身份,很多人不信你能把一个项目做完,这样沟通起来就会有些问题。]水獭说,相比之下,技术上的问题几乎不是问题,[好比原本有180个Bug要修,修着修着变成220个,这些都是常态,修就完了。]

角色凯尔的草稿(图片作者:佐伊)。水獭说,很多玩家应该是看在角色立绘很帅的份上才[原谅]她的

整套流程走下来,水獭有了不少收获。[很多朋友在剧情和技术上给了我帮助,大大提高了效率。]她觉得,这些经验在以后与团队合作时,也能发挥出作用。

游戏的后续更新也是早早决定好的。除了英文版、日文版之外,水獭优先考虑的是对macOS系统的支持——<>玩家群体里,使用macOS系统的人数超出了她的预料。

也有发行商来找她谈过手机版,她却持保留意见。[这个游戏体量太小了,真的有必要移植到手机上吗?]即使抛开体量,玩家体验也是她担心的,[2小时能通关的东西,你在Steam上玩到一半不开心了,可以立刻退款,但手机上退款可能就没那么容易。]不过,假如有些玩家只想在手机上玩,她也会考虑小范围地发一发。

更重要的是,<>对她来说已经成为过去式。游戏在社交媒体上广受关注的那个下午,她正在为一个新项目搭建框架。

新作是解谜玩法。水獭和朋友们打算组建一个5到7人的团队,做一款[小而美]的游戏。作为策划和项目管理,她要考虑的事情还有很多,未来的路还很长。

与此同时,Steam页面上,评测仍在以平均每天15至20条的数量持续增加。热闹过后,不少批评的声音涌现出来,自由度不高、恋爱度不足、一二周目强制BE、主角智商感人、[想揍那个主播]……更多针对游戏本身的讨论,有些清晰可见,还有些被隐藏在了[防止剧透]的黑条之下。

但更加醒目的,还是那些带着[反诈骗]关键词的评语。一篇发布于7月7日的评测至今位于[最有价值]评测首位:[谢谢你,<>,你成功地让我再也不想看见抽卡游戏。这才是新时代的防诈手册。]


编辑丨陈静

我只是一个路过的决斗者

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