[寂静岭]的御用作曲家,为<>的枪械们做了一张专辑”

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上周,<>做了一件挺特殊的事情,官方推出了一张音乐专辑——但不是常见的游戏BGM合集,而是一张特殊的[枪械EP大碟],顾名思义,就是他们为游戏内的枪支打造了14首音乐。

你没看错,不是角色专属音乐,而是枪械专属音乐。

而负责制作这一系列音乐的作曲家,便是知名游戏配乐师山冈晃。

山冈晃何许人也?这要从本世纪初期的一场E3开始说起。

2001年5月,E3展在美国召开,当时还是游戏大厂的科乐美带来了恐怖游戏<>的最新预告片。坐在铁窗内的玛利亚,不寒而栗的新敌人三角头,还有与亡妻的隐秘故事,都浓缩在短短几分钟的影片里。后来这段视频被很多人视为E3史上最好的游戏预告之一。

当人们被问起为何<>的预告会留下如此深刻的印象时,很多人的回答不约而同——因为音乐。

预告片中的音乐正是系列音乐的代表作<>,第一次面世,就完美与游戏中的气氛结合,寂静岭系列的音乐也因此一战成名,一直到电影版<>,音乐依然让人印象深刻。

而这些音乐几乎都出自一个人之手——日本音乐人山冈晃。

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山冈晃1968年出生在日本的新潟市,年轻时来到东京的艺术专科学校学习作曲。

在他上学的年代里,电子乐渐渐风行,又与流行多年的摇滚乐融合变化,形成了许多新的音乐风格。

年轻的山冈晃为新浪潮音乐所倾倒,在学校里组建了一支朋克乐队,亲自担任吉他手。这段经历为他日后创作那些经典旋律埋下伏笔。

1993年是山冈晃职业生涯的转折点。那一年的九月二十一日,他来到了科乐美的东京公司,正式成为一名游戏人。

在最初的几年里,山冈晃只是作为一个普普通通的音效组成员,出现在大大小小的游戏制作名单里。

这些游戏中玩家熟悉的可能只有<>和<>等,他的工作也只是写其中的一两段配乐,制作一些简单音效。毕竟当时游戏机的硬件性能也无法满足音乐人的需要。

<>是山冈晃职业生涯的起点

山冈晃一直在等待一个机会,而这个机会终于在他入职三年后出现了。

1996年,<>出现在玩家的面前。人们第一次见识到恐怖游戏巨大的商业价值。

看到商机的科乐美马上让东京公司成立了新的开发小组,也要制作一款恐怖游戏对标CAPCOM。这个小组被命名为[寂静组],三年后他们做出了<>。

<>一开始也被看作是<>的跟风作

山冈晃并非<>原定的作曲者。但是项目开始后不久原来的作曲突然离开,科乐美不得不在内部寻找接替的人选。

山冈晃意识到自己的机会来了,便毛遂自荐申请担任作曲和音效总监。尽管从未独立为游戏谱曲,但科乐美还是将这个重任交给了他。

此后的成绩证明双方都做了最正确的选择。

2

<>的作曲工作远比想象中来得困难。

当山冈晃着手为<>谱曲时,他根本没有机会见到游戏里的场景。摆在他面前的,只有几张早期绘制的概念图和策划案。

当时跟风的恐怖游戏,无一不是照着<>的路数创作音效和配乐。但是在山冈晃看来,<>的声音实在过于规范。

他决定为<>创作完全不同的声音效果,在经过一段摸索后,他找到了令他满意的答案——工业音乐,也就是用重金属的敲击声创作乐曲。

有趣的是,山冈晃此前从未接触过工业音乐。他承认,即便是在创作<>配乐时也没听过,事成之后才发现才发现竟然暗合了。

另一个影响了<>音乐创作的是大卫·林奇的<>,整个游戏风格都受到这部美剧的影响,以至于人们发现将两者的配乐互换也毫无违和感。

<>对山冈晃的创作有很大影响

制作组和他们的作曲之间有着充分的信任。尽管山冈晃没见过游戏的真实画面,但他坚信自己的创作是适合游戏的。

但当同事第一次听到山冈晃的音效合入游戏时,还是闹了个不大不小的误会。

当电视的屏幕中传出阵阵刺耳的金属摩擦声和撞击声时,同事们都以为程序出了bug,要求音频组好好检查原因,消除不该出现的噪音。

山冈晃不得不向他们解释这并非噪音,而是他特意为之。在费了好大一番口水详细阐述自己的创作理念后,项目组终于接受了他的方案。

令人不安的金属敲击声是<>的特色

1999年<>登录PlayStation,立刻在一众恐怖游戏中脱颖而出。

除了游戏本身与众不同的[吓人手法],令人过耳难忘的声音也是重要原因。从此山冈晃便与<>紧紧地联系在一起。

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<>的成功让人们见识到了恐怖游戏的另一种可能。当科乐美宣布续作将要在次时代主机PS2上推出时,玩家们都在猜测这次又将会带来什么新的惊喜。

正如开头所说的那样,<>的预告旅游片,以及随之而来的正式游戏,彻底奠定了这个游戏的地位。悲伤旋律与感人情节间天衣无缝的结合,更是塑造了恐怖游戏中的经典。

<>将系列推上巅峰

<>的主题曲<>一直被玩家们反复提起,与另一首<>共同成为[寂静岭]系列的代表旋律。

谁又曾想到,当时山冈晃只是坐在他的工位上,反反复复地弹奏他的吉他,就这样用了三天时间,就把这段经典的主题曲创作了出来。

悲伤的旋律伴随着强有力的节奏,音乐里要有人们想要听的东西,山冈晃这样解释他创作时的想法。

创作<>时的山冈晃

他说希望能够在<>中挑战人们的想象力,用内在的声音引起人们的生理恐惧。

为了达到这个目的,身为音效总监的山冈晃不仅创作了旋律忧伤的配乐,还为<>录制200多条脚步声,以求营造真实的声音环境。

为了与其他恐怖游戏的声音有所不同,山冈晃提出了一个大胆的概念——寂静也是一种声音!

因此玩家在<>中经常能够遇到突如其来的沉默,有时候反而比僵尸的尖叫声更令人毛骨悚然,正可谓此时无声胜有声。

三角头也有自己的脚步声

<>的大成功改变恐怖游戏的传统形态,也让山冈晃成为了业界瞩目的作曲家

从此以后,山冈晃的音乐就成了[寂静岭]系列的招牌,仿佛没有了他的加持,这个游戏就失去了灵魂。

只不过在2009年做完<>后,山冈晃突然宣布从科乐美离职,准备来一场欧洲度假之旅。

在山冈晃离开后不久,[寂静岭]系列也随着科乐美逐渐淡出主机游戏而消失在人们的视线之中,随着<

>项目的流产,基本宣告这个系列走入坟墓。

然而山冈晃并没有离开游戏,回到日本的他又成了自由音乐人。<>也不再是绑在他身上的负担,他开始尝试为更多的影视作品和游戏配乐。

尤其在2010年,他还与三上真司合作给<>作曲——没想到最后<>和<>两个恐怖游戏的核心创作者以这样的形式联系在了一起。

而<>也是山冈晃离开科乐美后最满意的作品,尤其是与憧憬的朋克乐队The Demned合作让他印象深刻。

4

距离离开科乐美已经十年,山冈晃如今依然活跃在游戏领域,涉猎的游戏种类也越来越广泛。而本文开头他为<>创作的枪械专属音乐,便是他的最新尝试——以武器性格为灵感创作属于它们的[枪调]。

前不久,我们也联系到了山冈晃本人,与他聊了聊音乐创作和这次合作背后的故事,以下是采访正文。

游研社:可以聊聊您的音乐风格是如何形成的么?

山冈晃:我从小就非常喜欢听音乐,后来在听音乐时常常会想[如果是我自己,会怎么创作?],所以就萌发出一个想法和愿望,做出所有现在听过的音乐里没出现过的。我想我的作品就是从这样的愿望开始做出来的。

游研社:在<>之后,您个人最喜欢自己在哪款游戏中的创作?

山冈晃:<>是我钟意的作品。和自己憧憬的朋克乐队<>合作,能够和乐队成员一起演奏音乐,这种感觉非常棒。

游研社:您之前对<>这款游戏有所耳闻么?当您一开始接到和平精英音乐创作邀请的时候,是如何看待这个合作的?

山冈晃:当然知道,能接到这么优秀游戏的合作邀请,反倒感觉非常惶恐(笑)。

游研社:在开始创作之前,可以举例说明您对不同枪械的性格是怎么样理解的吗?

山冈晃:嗯,枪械和音乐的合作,说实话,最初是有一点无法理解的。但是,随着在查找了各种各样关于枪械的资料后,好像感觉到了每种枪械都有某种个性一样的东西存在,UZI是一种非常轻快个性的感觉,AKM则是粗暴强韧的这样一种个性的感觉等,我觉得自己就像化身为枪械的音乐设计师了那样。

游研社:您之前对游戏的配乐总是根据剧情氛围进行的,这次以某一种枪械入手,请问您是如何进行创作构思的?

山冈晃:该怎么说呢,把枪械的个性以拟人的方法这样吗。譬如说就如刚刚前面所说的每种枪械的个性那样,UZI就似戴着眼镜,斯文干练,头脑聪明的型男,AKM则是肌肉发达,身材高大的猛男那样(笑),类似以这样的一种形象来想的。

游研社:能形容一下,您创作这一系列音乐的过程吗?有什么提前准备?在什么样的工作环境呢?或者还有哪些工作习惯?

山冈晃:首先我觉得以武器为音乐这样的合作非常有趣。看了与武器有关的书,也查了各种各样的资料,并让我想起了儿童时期,用玩具枪玩耍时的那种感觉。

我的工作室不是音乐录音的地方,就是想象和创作音乐的地方,不是如大众想象一般那样的录音工作室。

没有什么特定的习惯和行动,就是考虑尽量可以让自己放松思考的心态。

游研社:您是怎样看待这次创作的音乐风格的?这次通过什么样的元素展现出这样的风格?

山冈晃:比起以武器为音乐这件事,更注重的是刚才前面所说的以拟人化的形象为主题印象来创作。

我想氛围应该是就如[Digital Rock[比较强那样的风格。

游研社:本次作为一次曲风方面的实验性创新,您觉得在作曲过程中是否遇到了什么困难点?

山冈晃:因为里面有口哨的声音,但这个怎么样练习也无法熟练地吹出来(笑),所以购买了插件来进行创作,这是第一次尝试这样的创作方式。

游研社:在此次发布的枪械音乐中,有哪几首是格外特别的呢?请问您自己最中意哪一首呢?

山冈晃:还是AKM嘛,强韧的肉体的感觉使我很顺利做得到那个氛围。

游研社:一般写完一首枪械音乐大概需要多长时间?

山冈晃:完成得比我想象中的更快,这次因为制片人KOYO SONAE先生在旁指点迷津的原因,非常容易就找到所需求合作结果的目的地。大概一天完成一首曲子这样。

游研社:可以与我们分享一些这次合作的感受吗?

山冈晃:我想如果这次的创作能为在这个世界上努力奋斗的人们,经历了各种挫折但还在努力寻找出口,奋力前行的人们带去一点激励的精神和拼搏的能量,能成为大家继续前进的力量那就比什么都好。这是一次非常宝贵的合作体验,非常感谢!

游研社:对于喜欢您音乐的中国玩家们,您有什么想对他们说的吗?

山冈晃:虽然现在还不能直接和中国的朋友们见面,但非常期待不久的将来能够直接和大家见面!

结语

由山冈晃操刀制作的枪械音乐专辑已经登录<>中的军备库,配套的枪械故事也已上线,搭配故事里的文字,会更容易理解到这次<>与山冈晃的合作所要传达出的信息内核:

每一把枪械武器,都是玩家与游戏之间的纽带,专属音乐增强了枪械性格特质的感知度,而枪械故事丰富了武器背景。这一切,都在强化着<>与武器符号的关联,并尝试在玩家和武器之间建立更坚固的情感连接。让玩家对于枪械的认知不止步于[这把枪好用],而是有可能出于[我喜欢这把枪的调性、这把枪的特质很符合我的风格]。

而这次合作,也能让我们看到<>一直以来在做的事情:低调地丰富游戏内容,筑建游戏文化,在枪战模式玩法的基础上,赋予游戏更强的生命力。

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