第四款SLG开测后,莉莉丝的[第三代产品]浮出了水面

这些元素,或许就是莉莉丝下一个阶段的主打风格。

文/安德鲁

莉莉丝的SLG新科技作在海外低调开测了。

这是莉莉丝代理发行的第二款SLG,也是继<><>和<>之后的第四款。

国内外不止一家媒体把(卡塔纪元)描述成一个[科幻/未来题材的<>],这很大程度上确实能概括它的初见印象。不过如果你把视角放得再宏观一点,还会发现一点更有趣的标签:

它同时也是莉莉丝的[第三代产品]。

如果说<>(刀塔传奇)和<>是莉莉丝的第一代卡牌和第一代SLG,那么<>和<>,显然是从外在美术到内在玩法都有大幅提升的第二代产品。

而随着今年莉莉丝<>上线、卡牌新作<>公布,以及这款<>曝光,他们的第三代产品也浮出了水面。

01

莉莉丝又一款

未来题材新品,是巧合吗?

<>把背景放在了未来,讲了一个很科幻味道的故事:由于一次意外,人类被虫洞传送到了卡塔(KITA)星上,这颗星球富饶宜居,却也充满未知。本土种族Manhel冷血而好战,为了生存下去人类不得不建立据点、招募部队,准备应对各种威胁。

这些题材设定为不同势力之间的冲突搭建好了舞台,天然契合策略游戏的世界观需要,同时也给诸如英雄角色、各类建筑和武器造型等设计留下了足够的空间。

第一印象上,<>的风格属于那种色彩鲜亮、饱和度很高的欧美卡通。它很注重特效的表现,以及在这样的美术前提下,通过剧情演出来表现玩法内容所营造的代入感——对于这些,玩家从教学关卡就能开始感知到了。

假如要类比的话,游戏新手教学阶段给我的体验,有一点玩<>单人战役时候的感觉。比如主要角色以大地图为背景的通讯式对话、作战单位头上冒出来的对话框、一些发生在这样视角下的战斗和剧情……当然,有未来科幻、太空、星际冒险这些设定,一些要素多少都会有共通之处。而我的重点在于,这种熟悉的观感对RTS受众而言很友好。

剧情过程中的[战场演出]很出彩

逐步上手的过程中,也能意识到游戏对英雄角色塑造、美术细节都有不低的要求。比如我在微博上搜到,一位擅长欧美风格的画师po出过相关的授权作品。而从游戏内的角色呈现来看,同样的案例想必不止一两个。

英雄是游戏当中极有存在感的一个系统,有高质量的美术呈现、也在诸如野外战斗等场景有重要的功能。<>里的英雄不止有细致的3D表现,也体现了游戏的风格设计倾向,整体上,能感觉到是在突出未来的背景,以及人物、装备等要素的科技感。

普通作战单位的设计也很精细

比较有趣的是,莉莉丝前不久刚公布的<>同样是未来背景、科幻题材的新品。这当然可能是巧合:一款自研卡牌中包含了未来、科幻要素,另一款代理的SLG当中也有类似调性的内容。不见得是同步的选择结果。

但有些气质或许不完全是巧合,比如他们都在美术的[第一眼印象]上非常抓人,在同品类、玩法的产品当中有足够的辨识度。对美术的投入,又都深入到了诸如UI、细微交互等细节。

诚然,这都可以概括成[质量要求]上的标准。但我觉得这多少也反映了现下莉莉丝对产品、风格筛选的策略。

不管是自研还是代理,莉莉丝都正在拓展产品中题材/画风的覆盖面。

按照莉莉丝发行制作人张子龙的说法,<>的时候,游戏的美术风格还是[中国人认为老外喜欢的欧美画风]。但是到了<>和<>,游戏在欧美多个地区的市场获得大量受众,就已经不再是那种不够全球化的卡通了

而到了<>的未来、赛博题材,<>的太空、星球冒险要素,产品在美术上愈加风格化,而且元素更加复合,这或许就是莉莉丝下一个阶段的主打风格。

02

]SLG的进化程度还不够[

<>是[未来版的<>]吗?

<>里的确能看到一些由<>推动的典型的品类特征,像是大地图的无缝缩放、野外的自由行军……国内外有多家游戏媒体都在这样描述——的确,作为一款SLG,游戏目前的玩法没有跳出现有的主流框架,所以玩法上也没有什么太颠覆SLG玩家认知的设定。

在一系列剧情引导之后,玩家建立起自己的基地据点,自此开始发展城防、升级科技、产出部队、外出征战,同时在野外完成一些事件、任务来获取奖励,在大地图上也能够自由行军……

不过尽管没有大幅度的玩法创新,<>还是在体验上做了一些差异化。

一方面,<>的未来风渗入到了各个细节。除了直观上的美术造型,一些功能的引入也在强化这一点——比如探索地图迷雾的引导会让玩家建造相应的建筑、派出无人机,这些都很贴合游戏的世界观,也符合玩家直觉。

另一方面,游戏在代入感上也有可见的投入,主要剧情的对白都有大段的配音。剧情上的过场也会有相应的运镜,在近景远景之间切换。有了一些[战场演出]意味。

外媒mobilegaminghub评价游戏在配音上的投入是[罕见的]

那么,代理一款某种程度上是另一个题材的、[体验升级版]的<>,莉莉丝是怎么想的呢?

对此,我觉得莉莉丝算是有过官方解释。

[我们对卡牌、SLG有自己的认知,也有一些可以分享给CP的经验。SLG和MMO一样,属于最有机会的品类,玩家玩的是虚拟世界的社交关系。但MMO进化程度非常高,经历过很多年的迭代,相对来说,SLG的进化程度还远远不够,这里存在比较大的机会。]

2018年我们采访张子龙的时候,他这样介绍莉莉丝对品类的看法。这时候<>还叫<>,仍在海外部分地区测试。

之后的发展路径我们看到了,<>的市场表现有目共睹,而它的一些典型玩法特征,也在成为同品类游戏借鉴的对象。

至于[产品是否应该大幅度创新]这种评判标准,他也在2019年的采访中有过解释。

[莉莉丝这些年的观念有一个很大的改变,就是不要为了创新而创新……大多数手游玩家的需求很简单,他们需要的是一款更好的游戏,而不是具备划时代创新意义的产品。

如果想保证商业化产品的成功率,做出更靠谱,玩家更接受的产品,还是要基于现有的积累,一步一步做迭代和优化。相比<>和<>,<>和就在SLG、卡牌品类上又进化了一些。]

现在,这种进化又来到了<>和<>上。诚然,进化在玩法上的体现不是很鲜明,更多还是在外在的表现力上。

03

莉莉丝卡牌和SLG来到[第三代]

初步体验过<>后,我稍有一点感慨——回过头去看,我们此前几次采访莉莉丝发行制作人张子龙时,他描述的莉莉丝代理发行的思路,以及一些重点产品的迭代方向,都在一一兑现。

如他所说,在<>和<>的玩法内容上,我们看到了游戏相比莉莉丝第一代SLG和第一代卡牌的进化。

与此同时,<>的美术,可以说在2D卡牌的风格化当中选择了少见的一种,并凭借这样的画风在早期圈定了相应的核心用户;于是他们的下一款卡牌又开始尝试3D,以及之前没有过的题材风格。

<>的美术克服了之前在[欧美画风]上的一些局限;同样的,<>之于<>在美术上的差异,也有点像<>之于<>。

再比如,在寻找产品、寻找合作的CP上,莉莉丝当前的产品呈现出的整体样貌,也在更早些时候就有了端倪:

<>来自在SLG有很深积累的成都乐狗,<>一系列作品来自<>的制作人小棉花及其团队。自研的<>,来自制作人开发续作时候的灵感……

这次开测的<>,除了莉莉丝的logo,还出现了另一家公司Ursa Games,企查查的信息显示,这是北京乌撒尔网络科技有限公司,莉莉丝占股37%。

游戏行业里的品类风向、厂商的策略选择,往往变化都很快。如果在某个节点上回看两三年前公司高层的采访,他们对于战略、品类的看法,可能会和当下有明显的出入——这其实很正常。毕竟行业在快速发展,一些出人意料的变化不足为奇。

不过,如果一家厂商当前的产品形态、发展路径基本就和几年前[预测]的一样,并且已经上线的产品成就又都还不错,这或许就是不那么常见的状况了。

莉莉丝就像他们三年前所说的那样,在自研和代理产品上保持着之前的既有路线。现在他们的卡牌和SLG来到了[第三代],尽管并不全是玩法上的创新,但还是会让人好奇,他们接下来的新品,还会有哪些[进化]。

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