<>:到位的国风,也需要到位的游戏性

近年来,国内国风题材的游戏层出不穷,其中各种玩法类型都有涉及。独立开发者想要再这个题材内玩出独特的花样来,已经需要越来越多的心思。

最近也发售了一款在画风上让我眼前一亮八卦的作品——来自胖布丁工作室的<>,一款解谜推理游戏。

爱看古装剧的人应该很能懂这种清流般的质感

<>的美术以国风手绘为主让人印象深刻:这种相当复古的风格,有一种上世纪上海美术制片厂出品的既视感。

在发售当日,游戏官方通过B站官方账号发布了一支原创动画PV,内容是游戏主题曲,在游戏开篇也能看到。低饱和度低明度画面给人一种古朴感,而歌曲和动画本身都有种莫名的诡异,感觉主题曲结束游戏就要给你说一段<>。

什么都好,就是看得人一头雾水

而游戏本体也一定程度的延续了这种诡异的氛围。

最典型的要数<>开场动画,人流穿梭的街道上,众人突然回头注视玩家。虽说不上惊悚,但这[一眼万年]直到游戏结束也在我脑海中挥之不去。尤其是它本身和游戏剧情没有直接联系的情况下,这一场面更让我抓耳挠腮。

<>中的故事原型为明代冯梦龙小说<>中的[一鸟七命案],设定结合隋代志怪小说<>,给原本推理剧情加入了诸多超自然元素,玩家扮演的主角要以杭州为起点,探寻无头疑案背后的种种隐情。

游戏地图不大,一开始可以去的地方屈指可数,主角想要获得线索信息并解锁地图,必须通过和NPC对话才行。

和福尔摩斯一样,我们的侦探主角也有[华生]陪伴,只不多它不是人,而是一面古镜。古镜身为上古神器,可以获取NPC的生平,以及观察这个场景中的可疑物品,以这种方式帮玩家获得更多线索。

这种调查当然是有明确限制的。例如游戏设定玩家需要30天破案,但主角一天只能去三个地点,一旦进入过三个地点则判定一天就过去了。假如点错地点浪费了一次机会,就可能造成待办事项必须延迟完成的窘境。

NPC也不是你问什么他就回答什么。主角有时候想要从NPC嘴里挖出线索,需上下[打点],且即便不打点NPC,每日在客栈过夜都需一百文钱,初始状态提供的银钱自然是要耗费的,需要玩家适当理财。

不过这些制约都是暂时的。稍作尝试你就能发现,其实游戏对玩家也很是慷慨——例如当铺这个地界,老板满嘴的[不退][不换],俨然一副锱铢必较的商人嘴脸,实则是江南慈善大家,玩家从杂货铺和鬼市买来的东西,他多少都能加点价当走,你甚至能通过讲价再从他手里多赚点。

这种设定让不少玩家对当[倒爷]很是上瘾,30天期限不少人一大半的时间都用来赚钱了

等种种焦虑过后,我很快忽略了时而诡异的背景音乐,以及游戏限制带来的焦虑…….然后注意到开发组的某些恶趣味。

游戏基本没有配音,只有在某些场景下类似酒楼里[客官,里边请]这样的背景音无限重复鬼畜洗脑。文本一开始还带着些许古韵,越往后越发[放飞自我],类似[有内鬼,停止交易]这样的网络热梗常常猝不及防地出现在我眼前。

当[倪蔻儿][卢仙]这些名字出现时,我开始感觉有哪里不对。直到一颗会说话的柠檬出现时,我终于可以确定某位开发者多半是另一款游戏的十年老粉。

玩家的[华生]也同样不愿意单纯做个工具人(镜)。对主角它总是欲拒还迎,话说一半,时不时还傲娇一番,而主角也非常上道,常常借机调侃古镜。剧本现实案件与超自然元素混合的违和,愣是被这人镜间莫名的化学反应给冲淡了。

当然,<>倒也没有[挂羊头卖狗肉],通过不少细节可以看出他们在古典文化氛围方面还是花了心思的。

比如四大菜系之一的淮扬菜。这个官方在游戏中也有提及,我就是半夜饿着肚子玩游戏的受害者——NPC明明在叙述案件线索,可讲着讲着就报起了菜名。

另外即便你从来不做饭,玩过这个游戏也一定记得李庄白肉里要放二钱糖。

在南京的小茶馆里,玩家一进门就可以听到一段唱得很有味道在戏曲。这一段唱得是苏州评弹<>,在南京小茶馆里看人弹三弦唱评弹,倒是能让人品出点[秦淮风月]的味道了。

游戏进程中还有让主角女装的环节,这属于古装剧常有桥段,虽然过程十分短暂,但倒也有点意思。因为看得出游戏作者对汉服还挺了解,明代袄裙,唐代齐胸衫裙,在现今汉服爱好者当中都属于比较流行的款式,形制大体上也没有太大问题,现实中对女性款式汉服感兴趣的玩家们可以研究一番。

作为一款独立游戏,<>的Staff人数并不多,在很多细节方面能做到这种程度确实可圈可点。但在上线后,<>在Steam上评价呈褒贬不一的趋势,作为一款比较好[云]的游戏,B站观众的整体评价也比较一般。

在我看来,这与<>解谜环节的游戏体验堪称复古离不开干系。作为一个推理探案游戏,玩家需要收集NPC的口供作为证词来作为自己破案的关键,几条证词结合在一起形成真正证据,主角才能达到游戏主线破案翻供的目的。

但首先这个过程十分复杂,游戏中有大量NPC,多到一度让我混淆不清。收集证据的方式是通过将NPC所说的[你认为是证据的语句]做笔录。游戏进入中后期,我收集的笔录数量已经难以统计,每次合成证据我都必须深入海量证词中寻找,令人甚是头疼。

而笔录证词系统也是处处麻烦:有时候你遇到过的NPC一句看起来不难重要的话,可能是合成关键证据的必备,倘若你脑洞不够大,当时没收集这句证词,那就需要去再把它找回来,带回来合成证据才能推动剧情。

而大众玩家反应最多的问题,是游戏引导匮乏到令人抓狂。例如使用某些证据来和NPC对质,这几乎是一个需要玩家自己多多尝试才能发现的功能。但这个过程又对主线推进十分关键,错过可能会造成一些必然的卡关。

换言之,一些明明[事关生死]的关键线索和功能,却隐藏的如同游戏彩蛋一般不易被察觉,甚至大部分收你根本不清楚卡关的原因,需要查攻略才能找到方法。以上种种非常影响游戏体验,我因为各种各样的原因一种处于被迫不断读档的过程中,常常被搞得异常焦躁。

除此之外,游戏没有明确的主线支线,玩家的头脑常常为到底找谁推进剧情搞得一团乱麻导致错过重要时间才能出发的剧情,这些情况造成的卡关更数不胜数。

总的来说,<>作为一款古代背景的解谜游戏,在美术方面确实做得非常到位。不过作为一款推理游戏,还有着诸多不成熟的地方。像游戏玩法限制与自由之间的平衡,我多少能感受到<>背后的制作组在这个问题上也多少挺纠结。游戏上架后,官方应该也意识到了一些设定的不合理,正在各个平台收集玩家反馈,以便做出后续的优化和修改。

对于<>背后的胖布丁工作室而言,如今还需要更多的时间去沉淀,才能为玩家带来一款完成度更高的作品。

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