从硬核玩家到游戏制作人 [疯子]和他的游戏之道

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在见到子枫之前,我已经听说过很多他的传说。

他人称[疯子],是<>手游的制作人,也是一个人近中年,沉迷过各种你熟悉或不熟悉游戏的[老玩家]。

网传他是个天才学霸,16岁就考入浙大,之后更是放弃了在读的博士学位,跨行去彼时还在草创时期的<>端游中担任主策。

见面前我在心中勾勒过很多他的形象,但在实际天南海北聊了一个下午以后,这些我事先框定的形象却又一个个被打破。

最终,子枫留在我记忆里最清晰的形象只剩下了一个。

那就是一个玩家。

一个因为[喜欢]二字和游戏结缘,懵懂进入游戏行业,在十年时间里研究游戏、制作游戏,又对游戏足够纯粹的玩家。

提笔写这篇稿子之前我其实有着诸多犹豫,久久不知从何处落笔。那天下午我本是带着针对<>手游的满腔尖锐问题而去的,最初曾以为这会是场正襟危坐,双方字斟句酌,暗里刀光剑影,却实际无甚干货的[公关采访]。

但最后,却变成了两个不同年代发烧玩家间的漫天闲聊。如今除了几个小时的采访录音外,我已经想不起什么[官方口径],也记不清零星[社交辞令]。

只记得那天杭州的气候清爽宜人,网易的会议室窗明几净,室外微风细雨,很适合几人静坐,抽烟闲谈。

[就是因为喜欢呗]

在成为游戏制作人之前,子枫首先是一个足够硬核和纯粹的玩家。

子枫看起来要比我年长十余岁,他是中国最早接触PC的那一代玩家,自小学四年级拥有第一台电脑起,就已经开始沉迷不同类型的游戏。

[那时每天半夜我会在门缝里塞上布条,以防电脑屏幕的光线被我妈看到,然后在那台老电脑上玩各种各样的游戏。]

正是在那个阶段,他和许多70、80后玩家一样,沉迷在<><>构筑的诡谲世界和动人故事中不可自拔,热衷于在<>里匡扶汉室,同样形成了最初、也最影响深远的游戏审美和对那片由0和1组成,似乎永无穷尽世界的好奇。

这也为他之后真正进入游戏行业埋下了伏笔。

1991年发售的<>

[不管是RPG、SLG还是战棋游戏也好,那个时期的游戏给我留下了很多延伸到今天的‘倒影’。我觉得那个时期大部分游戏的叙事感都很强,它们并非纯粹的数值游戏,其中很多都有着具备沉浸感的世界观和故事性,也给我留下了比较深刻的后续影响。]

一如其所言,子枫给我的印象和身边许多[核心玩家]并没有本质性区别。他会在知道我[八云猫车]的编辑名后自豪的说自己玩了超过3000小时的<>,会兴致盎然地给我描述记忆中的波凯村,会不自觉地哼唱那首刻在MH玩家DNA里的<>,也会在谈到喜欢的游戏时两眼放光,变得稍显[碎叨]和啰嗦。

<>是我们共同的系列入坑作

[所以后面会进入游戏行业,会做<>这一款游戏持续10年左右,没别的原因,也就是单纯因为喜欢呗。]

子枫和<>端游的制作人鸟叔认识超过20年,他们是小学同学、高中同学、大学同学,甚至还曾经在同一个实验室共事。读计算机系博士期间,已经在网易兼职的子枫听说他们正在筹备一款有着庞大构想和高素质团队,期望开拓彼时MMORPG边界的游戏,就顺理成章放弃了自己在读的博士学位,一脚踏进了前二十余年人生中魂牵梦萦的游戏行业。

是的,那款游戏就是<>。

[想在这里生活]

这一步踏出后,就是近10年时间。

这段时间里,子枫从刚刚进入中国游戏行业的新丁逐渐成为了头部公司大型项目的负责人,从<>端游的主策划变成了<>手游的制作人,身边的伙伴在变,涉足的平台在变,市场的风向和玩家的喜好在变。

不变的只有<>这一IP和MMORPG这个品类。

7年前,在<>端游上线前夕,他曾经写过一篇文章,阐述自己心目中的MMO。

那篇文章中他曾写到:

[优秀的MMO必然都会塑造一个完整的世界。]

子枫7年前写在<>端游官网的

直到现在他依然觉得,一款MMORPG最终能让玩家们留下来不是因为数值架构,不是因为画面,不是因为音乐,而是玩家们[想在这里生活]。

[我其实一直在想,我们做的到底是一个具备游戏功能的社区,还是有着社区属性的游戏?]

其实在采访刚开始不久,我还没来得及问出一系列带有刁难和追根究底意味的问题之前,子枫就先抛出来了这样一个问题。

子枫觉得:[不得不承认,按现在的思路发展到最后,我们如今做的大部分MMORPG发展到最后还是会变成一个带有游戏功能的社区。]

从中国游戏产业进入网络游戏时代开始,MMORPG就一度是市场中最主流的游戏类型。二十余年里,自早期的文字MUD到如今移动端各种MMO,这个历久弥坚品类的核心乐趣从来没有发生过本质变化,即如其品类简称描述,代表多人社交的MMO,和代表探险与叙事的RPG。

早期的文字MUD上其实就能找到许多如今MMO中的社交概念雏形

但在MMORPG新品不断地出现又消失,经过了市场和玩家一次次洗涤后,这两种核心乐趣的比重早就已经在潜移默化中逐渐倾斜。

[以前,我们一直在想法设法挖掘MMORPG中的社区价值和社交形态,但这条路会越走越死,越来越被新兴的其他有社区功能的产品取代。]

[但我觉得把纯粹MMO这一部分稍微减弱一点,在RPG这个概念里去进行更多延伸的,所谓带有社交属性,拥有玩家交互性质和更沉浸感玩法的游戏,还是有着很大挖掘空间的。]

在谈起如今越来越进入红海阶段的MMORPG大品类时,子枫说了以上这段话。

我认可这种观点,在MMORPG不断内卷,玩家们对这类游戏的认知逐渐从单纯的游戏过度到[社交平台]的今天,我们对MMO层面的,基于社交、人性的体育关注如今已经掩盖了本身RPG这个品类所代表的原初乐趣。

而子枫之所以会有这种认知,或许和他作为[玩家]的经历与身份有着或直接或间接的关系。

在我的视角里,这种认知也或多或少影响了其担当制作人的<>手游。

不[重要]的细节

子枫现在主导的<>手游是一款在手机端有着不错外显表现和庞大内容量的MMORPG,它既有着传统MMORPG强调的深度数值架构,也有着大量强调休闲、探索、叙事、社交层面的PVX内容。

于我而言,<>手游是一款复杂又矛盾的游戏,它的复杂体现在从底层数值逻辑到大量细分玩法的杂糅和交集上;而矛盾则体现在了游戏对玩家在虚拟世界的沉浸感的追求和MMORPG本身不可或缺的纵向数值挖掘之间。

毫无疑问,<>手游从战斗到养成方面都有着不逊色于如今任何大型MMORPG的庞杂体系,但在这之外,游戏中又存在包括休闲、生活玩法,细节交互,深度叙事、DIY内容之类无任何数值附加的[枝干]。

比如最近<>手游中更新的家园系统就属于这类

<>手游首先当然是一款足够成熟的商业化游戏,它有着在移动端可圈可点的音画表现,有复杂又深入的养成逻辑,有支持千人同屏的宏大战斗,也有着足够满足大多数玩家人性范畴内各种诉求的社交内容。

它和市面上许多成功的MMORPG游戏一样,如同一个华丽又完善的主题乐园,能用各种[园内设施]吸引不同需求的玩家买票进场。

但与此同时,游戏中却也充斥着很多看似[无用]的细分玩法和交互细节。这些细节或是着墨于世界观构成和场景元素铺设,或是一些和主体玩法完全无关,也并不具备任何数值价值的分支玩法。从功利的角度看,这些[无用]的细节无疑会增加研发成本和人力投入,却和游戏内最影响营收的那部分内容没有直接关系。

[那你说这些细节重要吗?],子枫反问我。

[我其实不知道它们哪些有用,哪些又没用。]

还没等我想好该怎么回答这个问题,子枫又自己给出了答案。

[我很难具体说清楚到底有那个细节是有用的,哪个细节又是多余的。数值规则当然会是一款MMORPG最底层,也最影响营收的部分。但如果过于纠结这些数值,就可能会关注不到能帮游戏中的‘世界’更像一个世界的细节。]

[这些细节其实是想要塑造一个世界时必须要做的事情,它们无所谓有用还是没用。正是有了这些细节的存在才能降低玩家们理解这个世界的成本,也才能让玩家们进而对游戏中的世界产生情感链接。]

在子枫看来,这类对某些商业化游戏来说[没用]的细节是制作者去[表达一个世界]所必须付出的成本。如果游戏中的所有设计都是围绕[功能性]来展开,而和其本身的世界观塑造、氛围营造、叙事结构无关的话,那么[玩家将没办法和这个世界建立起羁绊,等哪天累了、倦了,想A的时候,也就不会存在任何留恋。]

[包括数值架构在内的功能性内容当然是MMORPG的基础,它们很重要,但这些东西最终不能触动到玩家。真正能够触动到你的一定会是和情感有关的,游戏中那些看起来没有什么直接‘用处’的细节。]

[比如现在听到这个调子——听到蹬等登灯——等灯登——瞪等灯——噔——噔——噔——]

说道这里,子枫有些忘乎所以地哼起<>,而不知道为什么,尽管还没来得及整理好脸上的表情,我却也忍不住跟着一起和声。

[你也会忍不住心情激荡,对吧。]

类似<>之于MH玩家,<>中的幻鲸也是玩家们中的共同记忆

[整活]

在刚刚结束的网易520发布会上有这么一个片段:

[向前跑,迎着冷眼和嘲笑——]

灯光迷离的舞台上,GALA乐队用辨识度极强的声线嘶吼着如今大多数人已经耳熟能详的<>。

下一秒,地动天摇,舞台从中间裂开,乐队成员四散逃窜,巨大的怪兽哥尔赞轰然而出,仿若世界末日。

然后迪迦奥特曼登场,在GALA乐队<>的歌声中,用标志性动作终结怪兽。最终,屏幕上出现一行大字:

[天谕手游X奥特曼系列 年度资料片 暑期上线!]

这段联动宣传片目前在B站已经有了近百万播放量

这是<>手游和<>系列的联动宣传片,一个是东方幻想风的MMORPG手游,一个是特摄剧历史上当之无愧的王者,在昨天之前,大概很难有人能想象到,它们之间有一天会产生联系。

[其实我觉得在今天来看,这些都不是问题。],当我问起这种联动会不会违和时,子枫说道。

[<>的世界观本身就有足够的开放性,而且我们的核心思路是让不同的玩家都能获得快乐。在这种逻辑下,<>的价值观和<>手游的价值观也不存在冲突。我们做这么一个主题联动,让两种文化以联动的方式合作和碰撞,让他们的受众都能获得快乐,这是能自洽的。]

[这种在许多路人看来偏向‘整活’的思路,也是你们会贯彻和追求的吗?[,我其实挺好奇这类联动会不会在<>手游中成为常态的。

子枫觉得这种[整活]的核心还是能不能给玩家们带来[快乐],他认为这种联动如果只是简单的[卖个时装]之类的做法是没有意义的。

他更希望的是这类[整活]能真正的在游戏中孵化出一些内容,而这些内容又能让玩家们感受到快乐。

[其实最核心的一点是,我们到底是想做玩家和玩家之间的羁绊,还是玩家和世界之间的羁绊。]

[不管在哪个年代,做玩家和世界之间的羁绊肯定要比前者难得多。而这部分其实才是MMORPG里,RPG这个词所代表的价值,也是我们真正想要重点去做的部分。]

子枫觉得,真正能给玩家们留下记忆的MMORPG都是在玩家与[世界]的羁绊这条路上走的比较远的。

这种观点某种程度上也在印证着他7年前写下的那句:

[优秀的MMO必然都会塑造一个完整的世界。]

那个世界

[那你对如今的<>手游满意吗?]

在那天即将离开前,我这么问子枫。

[总体上来看,我还是满意的,但要说有没有遗憾和没有做好的地方,肯定也还是有很多的。]

子枫在那天曾经和我提到,他受<>影响很大。在那个年代,<>中塑造的世界让他流连忘返,也让他真正觉得一款MMORPG最后能留给玩家的不止是那些多年前的老队友,还有一些其他东西。

[一款MMO能留给玩家的,也可以是和那个世界本身的羁绊。]

那天下午,他这么说道。

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