从「小蜜蜂」到苹果发布会AR新作,这个系列40年经历了什么


随着 iPhone XR 正式开售,今年苹果发布的所有新手机都已经进入了大家的[卖肾换购]清单,但笔者今天并不想跟大家讨论肾还够否的问题,而是想聊聊这次发布会上亮相的一款游戏。

  

众所周知,与游戏业界有着千丝万缕关系的苹果,每次重要发布会上都会请来重量级的游戏业大佬携大 IP 共襄盛举,宫本茂、陈星汉、托德•霍华德曾先后为其站台,[马力欧]、[精灵宝可梦]、[上古卷轴]也都先后登上过苹果的舞台。

  

今年苹果为我们带来了另外一款久违而又新鲜的游戏 —— 基于最新AR技术开发的<>(暂译<>),也让这个面世了整整39年的系列得以重回人们的视线。

[Galaga]重现江湖

从学习到超越

故事的起点,要回溯到距今40年前,也就是家用游戏机和街机出现还不到十年的那段岁月。

  

由于能够使用具有更为复杂电路的大型机板,街机的视觉表现力在一段时间内远远领先于当时的家用游戏机。在电子游戏发展的早期,街机游戏的中心还是美国,不过我们大概都听说过这样一个老梗:美国第一天宣布了某项发明,第二天投入生产,第三天日本就已经将技术引入到国内并加以改良,第四天……

  

这是经济学上著名的[快鱼法则],见微知著地概括了美日之间的竞争状况:尽管街机游戏从美国起源,但虚心求学的日本人迅速吸收了核心技术,逐渐形成了与北美并驾齐驱的街机游戏市场。日本游戏公司甚至将众多优质的游戏反向输出到北美市场,诞生过不少热潮与佳话,当年水管工马里奥的故事相信很多蔚蓝网人都听说过,而今天我们要说的是另一款游戏。

  

与今天趋于饱和且同质化作品泛滥的市场环境不同,在上世纪70年代,巨大的新兴游戏市场使得每一款新作面世都能启发设计师创造出更多新的游戏类型。

  

太东(Taito)是日本街机游戏的先驱者之一,早在1973年他们就推出了自己第一款街机游戏。太东设计师西角友宏吸收了由雅达利经典作品<>和自己上一款作品<>的创作经验(亦有说法称他也参考过<><><>),最终创造出了堪称现象级的电子游戏<>(Space Invaders)。

开创了电子游戏新时代的<>

 

<>的模式相当成功,在日本掀起了一股街机游戏热潮。开发商太东很快将目光投向了大洋彼岸的北美。当时的北美街机市场,雅达利还占据着领先地位。但是很快,他们的龙头宝座就会易主。

  

雅达利当时在北美的主要竞争对手是投币游戏机业的老大 Bally,后者的强大不仅在于他们自身的规模,更在于他们旗下的独立开发企业 Midway。在投币游戏机和家用游戏行业都声名远播的 Midway,彼时与日本的太东一直保持着合作关系,他们将<>引进到北美和欧洲后引发了轰动,很快在全球范围内取得了巨大成功。

  

仅用了4年时间,<>就赚取了超过20亿美元,成为了当时销量和利润都最高的游戏。

  

此后,太东决定独力开拓北美市场,这意味着 Bally 需要找到一个新的合作伙伴来维持他们在北美的优势。此时,另外一家新晋日本游戏公司适时地出现在了他们面前,这家公司叫南梦宫(今万代南梦宫)。

  

西角友宏和他的<>风靡全世界,为街机产业指出了一条康庄大道。受此感染,大量企业开始加入到街机行业,构筑起游戏史上著名的[街机游戏黄金时代],而彼时的南梦宫就是众多参展者中的一员。

  

1978年10月,南梦宫正式进军街机行业,投身[黄金时代],他们的首款作品<>由日后的[吃豆人之父]岩谷彻打造。尽管获得了一定的成绩,但比起<>依然相去甚远。在游戏市场尚未完全正规化的时代,良币驱逐劣币现象十分常见,大环境迫使南梦宫吸收对手优势并加以创新,以求在市场上生存下去,一如日本人对待美国先进技术的态度。

  

一年后的10月,<>(国内俗称<>)终于面世。南梦宫舍弃了正在使用的[Namco Warp & Warp]主板,原因是该机板的性能让围绕其开发的游戏对上<>这样的作品时显得毫无优势可言。为此,南梦宫转而投入大量资源,打造了名为[Namco Galaxian]街机主板,从机板的命名也不难看出南梦宫对<>这个[挑战者]的重视。

Namco Galaxian机板

[Namco Galaxian]机板是由当时入社仅两年、通过修理各种雅达利机板崭露头角的专家石村繁一领衔研发,当中加入了许多他自己的理念。[Namco Galaxian]使用了当时先进的8位 Zilog Z80 处理器,主频高达 3.072 MHz,4年后世嘉初代主机 SEGA-1000 也使用了同款芯片,单就芯片处理速度上来说已经足以傲视同世代其他品牌主机。[Namco Galaxian]主板更为出色的地方在于其真的[出色]:特别定制的显像系统,不仅支持 RGB 显示,还支持图形精灵的多个色彩显示以及彩色的背景贴图,远胜于太东只能显示单色帧缓存的 Taito 8080 机板。

  

南梦宫的设计者们吸收了<>预瞄射击和矩阵排列的敌人等特色,同时也看到了游戏的诸多不足。<>色彩单调、敌人也只能以纵横两个方向移动,背景更是一片空白,更重要的是,掩体的设计也在一定程度上降低了游戏的刺激感。

  

在这样的背景下,南梦宫的设计者们开始着手进一步的革新。由当时的两位员工,石村繁一负责硬件定制,田成幸一负责程序编写。彼时南梦宫在游戏研发领域涉足未深,并没有足够的美术资源用于设计种类丰富的角色和敌人,于是程序员田成幸一赶鸭子上架,做出了类似昆虫模样的敌人。

  

也正是由于外星敌人像昆虫一样的形象,<>曾被国内玩家冠以各种昵称,包括大家较为熟悉的[小蜜蜂]、[乌蝇机]等等。

就这样,随着开发的不断深入,游戏的细节也逐渐形成。我们知道当时的街机游戏很难在剧情上做太多表达,但<>还是在标题界面对游戏的主旨进行了概括性的陈述:[我们是‘Galaxians’(意译大概就是‘银河卫士’之类),我们的任务是消灭外星人。](We are the Galaxians . Mission:Destroy Aliens)

  

<>和<>采用了类似的主题,即与外星异形怪物交火,但与后者单调的方式不同,在<>中,外星人会突然离开战阵,带着呼啸之声向我方名为[Galaxip]战机俯冲攻击,仿如二战时以自杀式攻击闻名的[神风突击队]。即便攻击失败,敌人也会自动在上方补充机体,在没有掩体的情况下,游戏挑战性大大提升。

 

<>并不是第一款彩色游戏,但也开创了一些先河,他们在原本的彩色显示技术基础上更进一步,让一个[图形精灵](sprites)实现了多种色彩混合,七彩斑斓的繁星背景则营造出一种星际穿梭的视觉效果,利用战机的贴图来显示剩余生命数量,再加上敌人较为丰富的种类和特性,也使得游戏有了更多的趣味性。

  

尽管<>凭借自身独特的创意在当时的街机游戏市场抢占了先机,但<>还是凭借着出色的画面表现效果,获得了很好的口碑,作品也因此登陆了当时所有主流家用游戏机和PC平台。在得到了<>的授权之后,Midway在北美的强势得以延续。

续作即巅峰

两年之后,南梦宫推出了<>的首款续作 —— 国内俗称为[大蜜蜂]的<>。尽管与首部作品的游戏模式非常相似,但<>也并非仅仅是小打小闹的升级版,反而更像是另起炉灶的改弦更张。

  

实际上,南梦宫最初曾打算对游戏进行小规模改造升级,毕竟这样更能节省生产成本,也符合大部分街机厂商的习惯,加上[Namco Galaxian]仅仅开发过两款游戏,还有不错的潜力可挖。但就在这时,石村繁一打造了[Glaxxian2.0]版本的[Namco Galaga]街机主板,在优化性能的同时控制了成本,尤其是在音效上的提升颇为明显。该主板系统打造了两个后世超级经典的游戏,第一个就是<>。

  

值得一提的是,此时的[Galaga]已经变成了游戏中敌人的专有名词。

 

<>比起<>有了更多独特的玩法,比如两个玩家可以[同框]出战,而不是像前作那样只能轮番上阵;游戏的连发射击效果也有了提升,使战斗节奏变得更加畅快;敌人的种类更加丰富,经由专业美术之手制作的敌人,其昆虫的特征变得越发明显;敌人出击的编队阵型有一定的随机,甚至会有特殊敌人发动攻击试图[野生捕获]本方战机,而一旦被捕获,本方战机也会成为敌人的僚机。

  

有意思的是,如果玩家将俘虏我方机体的敌人击毁,被捕获的战机还会重获自由,更妙的是,回归的战机将与玩家正在操控的机体合体成为[双战机]模式,即刻享受双枪射击的快感。虽然机体体积变大一倍,让回避敌方攻击变得困难,但玩家们很快发先,可以借助两台机体之间的]缝隙[躲开子弹,而且即便其中一台战机被击中,也不会一次过损失两条命,在当时堪称秘籍一般的存在。

  

此外,<>还加入了挑战奖励关卡这一新鲜设计。游戏从第三关后开始,每四关会出现一次让玩家爽快射爆的奖励关卡。奖励关卡中的敌机会在我方面前[群魔乱舞],但不会发动攻击,让玩家可以轻松获得很高的分数,也是通过刷积分获得生命奖励的最佳手段。

  

除了这些官方给出的[利器]之外,<>也隐藏了一些令人又爱又恨的 BUG。例如,曾经有玩家发现,只要在第一关时故意保留左下角的敌机,并且躲避其攻击约15分钟,敌机就会停止射击,将其击杀之后,在余下关卡中的所有敌人都不会开火,后来还有黑客专门破解游戏内存试图验证这一 BUG 的存在。

  

另一个有名的 BUG 与著名的[吃豆人256关]较为类似,不过和后者到了256关出现半屏乱码不同,<>打通255关之后会直接宕机,需要重启才能恢复 。而在某些家用机版本中,游戏在到达一千关以后因为显示问题会显示为第一关,但难度不会降低。

  

由于游戏机制大幅完善,加上各种缺陷美的魅力,<>面世之后大受欢迎,[Galaga]也和[吃豆人]一道,在上世纪80年代的北美大陆成为了一种现象级文化热潮,挑战高分活动比比皆是,衍生商品更是不计其数,而且经常在影视作品中亮相。

那哥们儿在偷玩大蜜蜂,他还以为我们没发现!

值得一提的是,不仅仅是80年代的一众反应潮流文化的电影,[Galaga]在北美的影响力至今依然强大,今天也还是各种科幻作品中标志性的怀旧符号。

  

比如著名科幻美剧<>中的潜艇就被命名为[Galaga],据传就是因为编剧喜欢在写作间隙玩上两把游戏;<>电影中,游戏还借助神盾局特工之手和[屎大颗]之口狠狠秀了一把存在感。2015年上映的<>中,[蜜蜂王]化身巨大的太空堡垒,继续实施着俘虏人类的恶行;而在今年引起巨大社会效应的电影<>之中,<>的海报也出现在了 Holiday 大叔房间的墙壁上。

 

在诞生后的漫长岁月里,[Galaga]逐渐取代了[Galaxian],成为了系列的代名词,也为后来诸多衍生作品的登场拉开了序幕。不过,伴随着南梦宫另外一款超人气游戏的出现,[Galaga]系列的未来陷入了迷雾之中。

停滞与转型

不同于大部分游戏系列以数字序号来表示作品顺序的习惯,[Galaxian系列]的命名方式相当独特。1984年发售的系列第三作名为<>,顾名思义,这是一部加强版的作品,可以算得上固定射击游戏模式(相对于后来的卷轴射击)的巅峰之作。

<>有着[酷炫]的开场动画,而且战机竟然是由三个部件组合而成,在游戏过程中射击随机出现的特殊物件会随机掉落机体部件,集齐部件即可获得奖励。我方战机也不像前作那样只能在水平面上[摩擦],而是能够纵向地在屏幕之中移动,模拟这前进方向的星空也不再是单调地从上往下落,而是随着关卡变化改变方向,营造出和前作不同的视觉效果。

  

<>中的敌人和各种掉落的道具种类非常丰富,那些已经彻底成为[昆虫]的外星人不再像以往那样摆开阵营再慢慢和我方周旋,而是成行地从屏幕各方冲出,直接发起攻击。

  

前作中故意被敌人捕捉再设法合体的玩法依然存在,但与以往不同,这回我方的战机也能通过获得道具来使用[捕捉光波],所有落入光波范围的[昆虫]都会成为我方炮台,加上子弹强化的效果,使得<>更像一款弹幕射击游戏。

  

<>最多支持60发子弹在屏幕上乱舞,预瞄准的难度降低,游戏随着敌人的爆炸变得更加爽快。在挑战关卡中,被打爆的敌人还能在结算页面排队[凹造型],时而摆出[Gaplus]、时而又摆出[Bonus]等等造型,看起来非常有趣。

按理说,经过如此优化的作品理应大受欢迎,但<>却并未获得想象中的成功。究其原因,由<>引发的射击游戏热潮的消退是重要背景之一。随着游戏软硬件技术的不断发展,固定射击模式逐渐为玩家所厌倦,其地位也注定会被新的技术和玩法所取代,而推翻这种模式的不是别人,正是作为当时街机硬件技术代表的南梦宫自己。

  

其实,能够自由移动机体的设计并非<>首创,早在这款作品面世三年前,也就是<>上市的同一年,南梦宫就已经利用[Namco Galaga]主板开发出了<>(Bosconian)。这款游戏将[地图]的概念扩大到超出屏幕显示的范围,玩家可以操纵战机自由飞翔和攻击,横向和纵向的卷轴效展现了南梦宫在技术上的进步。

  

一年之后,南梦宫的新人设计师远藤雅伸得到了总裁中村雅哉的支持,在[Galaga系列]的软硬件基础上进行了[爆改],创造了<>,也就是国内玩家常说的<>。<>完全脱离了<>所厘定的模式,游戏将战线从太空拉回了地球,在水平线射击的基础上加入纵向卷轴效果,并且通过预瞄准投掷炸弹,攻击[地面]的堡垒,营造出不同维度的打击感。

<>对日本玩家的意义不亚于<>之于美国玩家

 

在很多日本动漫影视作品中,每当讲述情怀之时,<>总是被频繁提起,其对日本文化产生的影响之深,与当年[Galaga]之于北美人民不遑多样。不仅如此,<>也为南梦宫带来了巨大的经济效益,南梦宫甚至将自己新落成的大楼命名为[铁板阵大楼],这个IP对于公司的意义由此就可见一斑。不过,此时的南梦宫也并没有打算放弃[Galaga]这个盛极一时的IP。

  

在1987年面世的<>中,终于有了足够的贴图参照物来显示纵向卷轴效果,游戏的色彩也更加鲜明艳丽,关卡之上还以维度来划分,每个维度的敌人也各有特色。在这款游戏中,我方战机在解救被俘虏的战机后不是单单的并排合体,而是变成一台大型战机,在原作基础上又有了一定程度的进化。

  

在发行方面,此时的南梦宫结束了与 Midway 的合作,转而与本家扯上千丝万缕关系的雅达利作为北美地区的发行。可惜的是,这些努力并没有令<>以及一众衍生作品回到高峰。这个已经在游戏厅活跃了十年的IP,终于到了不得不转型的时候。

  

三年之后,在大阪举行的[Expo ’90](国际花园和绿植博览会)上,南梦宫展出了一个特殊的游戏模型,吸引了不少眼球。

  

不过此后这台机器一直没有面世,直到两年之后,南梦宫自家都市主题乐园[Namco Wonder Egg]开幕的时候,这个名为<>才与玩家正式见面。

28人版<>内部,在当年看来颇有些科幻电影的感觉。

南梦宫为这款作品制作了精美的开场动画来交代剧情,故事讲述了人类全面进入太空探索时代,并且在银河系的边缘发现了一个未知的机械化种族(UIMS),他们拥有着足以毁灭地球的武力,并且已经开始实行。作为人类的反击力量,玩家将扮演银河精英登上人类最强大的飞船 —— 飞龙号(Dragon),与敌人展开殊死搏斗……

  

<>舍弃了一般街机的摇杆控制以及垂直射击游戏惯用的机制,变成了一款主视角射击游戏。玩家在游戏中只需握着类似于炮台装置的控制器,对着飞驰而来的[昆虫]射击即可。

  

单就玩法来说,与我们今天在街机上看到的射击游戏并没有太大区别,不过这款游戏的游玩方式和可游玩的人数堪称夸张。[Namco Wonder Egg]内专门定制了圆形游戏剧场,一次最多可以容纳28位玩家一起参与这场星空战争。玩家需要坐在特殊的机台座椅上,随着游戏视角的变化,这些座椅会不断晃动,伴随着细江慎治打造的音乐,颇有机动游戏或是 4D 电影的感觉。

环形屏幕内圈的每一个号码代表一个驾驶员的座位,最多支持28人同时游玩。

不难想象,这样体积庞大的游乐设施造价高昂,并不容易推广。南梦宫在1994年推出了拥有另一个剧情的续作<>,游戏支持6人在游戏厅里同时参战,但未能延续系列的寿命,真正属于[Galaga系列]的街机时代,已经过去。

  

尽管曾经风光无限,但江山代有才人出,各领风骚数百年。此时南梦宫在街机行业的主要对手和伙伴,已经不是当年北美大陆的雅达利和Midway,而是来自日本本土:太东凭借着[泡泡龙系列]依旧坚挺,Capcom 则是依靠<><>和<>等人气作品后来居上,街机王座的最有力竞争者还有彼时风头一时无两的世嘉,<><>和<>的成功,将街机游戏带向了一个全新的时代。

  

无论在技术还是人气上,<>和<>的传统游戏模式都不足以与这些新时代的作品抗衡,南梦宫也顺应新时代用户的需求,不断推出像<>、<>、<>等一系列全新IP来维持自己的地位。而两个曾经叱咤风云的射击游戏系列,最后只能抱成一团,在<>中作为合集游戏之一登场,其中名为<>的作品在[元祖Galaga]基础上做出了多处微调,完美诠释了[换汤不换药]的定义。

  

在此之后,[Galaga]系列再也没有出现在街机平台。

新世纪的浮沉

街机遇冷后,南梦宫改变了系列的发展方向,将<>这个历史悠久的 IP 放到家用机上,以街机游戏合集的形式继续存活下去。直到时间跨入新千年,一个带有全新意味的时间点,才有新作<>面世。这款游戏并不是南梦宫自家出品,而是外包给一家瑞典游戏公司King of the Jungle制作,由孩之宝负责发行。

  

就个人而言,本作可以说是 3D 化和 IP 本源特色贴合度颇高的一作,游戏回归到第三人称视角,玩家操控的也更多是机体本身。游戏的玩法回归了广义上的固定射击模式,看着在远方逡巡的敌人和漂浮的参照物逐渐变大,沉浸感得到了很好的体现。但因为种种原因,这种玩法最终并没有成为[Galaga系列]发展的新方向。

自此之后,[Galaga]系列在我们的生活中消失了很长一段时间。而盛极一时的南梦宫也因为发展的需要,与万代进行合并,组成了如今的万代南梦宫。作为某种意义上的[前朝遗老],[Galaga系列]继续和那些经典的游戏一道,承担着在各大平台唤起骨灰级玩家们童年回忆的工作,不一而足。

[Galaga系列]的合集们

不过在过去十年里,还是有一两款原创的[Galaga系列]新作在家用机平台出现。

  

得益于 Xbox Live Arcade(XBLA)和 PSN 等数字游戏平台的成熟,万代南梦宫推出了名为[Namco Generations]的数字下载计划,并在2008年和2011年先后推出了<>和其续作<>。

  

<>回归了最原始的固定射击套路,但在形式上更加接近弹幕游戏,只是子弹换成了外星人而已。游戏的背景极为炫丽,甚至可以说是令人眼花缭乱。在每一波敌人袭来之前,都会提示它们出现的方位以及运动的轨迹,不仅考验玩家的反应和手速,还引申出对最佳射击位置的解谜式思考,配合强劲电子乐和音效,爽快感大大提升。

  

如果只是作为一个[小]游戏而言,<>及其续作可以算得上是佳作,但作为曾经风靡全球的[Galaga系列]的续作,就显得有点不够格了。

伴随移动游戏平台的兴起,[Galaga系列]也曾经两次以IP合集和重制版本的方式登陆iOS平台,但均未能引起关注,很快便被湮没在Aapp Store海量的新游戏之中,在苹果应用商店的一次次软件清理中彻底退出了人们的视线。

  

直到<>的出现,我们才又一次感受到了那种射爆的魅力。

  

作为新款苹果手机AR功能的演示游戏,<>展示出了一种类似于<>和<>的既视感,比如由远而近的[昆虫型]敌机,集火式的战斗演出。

  

这似乎在验证着一个现象:经典游戏的许多经典玩法,过去仅仅是机能所限的权宜之计,当硬件机能达到全新高度后,曾经的经典游戏会与时代背离并慢慢淡出,然而一旦有新的技术能与之结合,他们也将焕发出新的光彩。

  

苹果发布会向来对游戏有不错的加成作用,毕竟是在全球数亿观众面前做了一次广告,有这样的天时地利,<>理应有一段小阳春,至于是开启新的篇章还是昙花一现,这个即将迈入四十周年的系列又将何去何从,我们拭目以待。

  

本文部分参考内容:

http://www.computerarcheology.com/Arcade/Galaga/

http://timeisaspiral.blogspot.com/2011/07/forgotten-worlds-galaga-turns-30-part-4.html?m=1


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