从Oculus首届游戏展,看未来VR游戏如何发展?

完备的内容平台才是一切的关键。

文| 孜然

(VRPinea4月28日讯)Hello小伙伴们大家好,在上周五的Oculus游戏展一文中,P君简单介绍了一些P君觉得比较有价值的游戏。本文,P君再来详细讲讲这次Oculus游戏展背后的二三事。

想必有不少小伙伴要问P君,为啥要把Oculus的一场小型活动,作为一次VR重点内容去分析?

这是因为对于VR游戏来说,一款游戏如果只有几十次的下载量,那基本没有什么意义,但如果有十万次甚至上百万次的下载量,破圈带动更多的玩家入坑VR,这才是有价值的。所以说,Oculus这样用户基数相当庞大的平台主推的VR游戏,才有机会去突破教育和验证VR内容生态的边界到底在哪里。

大IP的VR化制作

扛起VR内容大梁

本次Oculus游戏展的主要方向,就是大IP内容的VR化制作。了解VR游戏的小伙伴应该知道,早期的大IP VR游戏更多的是利用原游戏的数据和模型,进行VR化适配,来达到VR游戏的效果。但是这样就会出现很多问题,比如很多游戏机制难以使用VR控制器来完成,人物在游戏内的探索变得更加困难,强行进行VR化适配之后,游戏的体验也会变得糟糕不堪。

这些都是早期大IP内容VR化遗留的诟病,我们能在<>,<>等游戏中看到不少这样的影子。

但如今VR游戏开发大环境逐渐友善,各大游戏开发商从早期利用原游戏的数据和模型,进行VR化适配的这种大IP VR游戏开发模式,逐渐转变成了专门为VR制作一款符合VR特性的大IP游戏产品。比如此次Oculus 游戏展中提到的<>,就是卡普空和Oculus双方针对VR特性进行系统性优化的成果。

顺便一提,育碧也与Oculus达成了共识,会把育碧旗下<>、<>两个经典IP重新打造,专门为Oculus制作独占VR游戏,P君也是非常期待!

独立/小型工作室

探索VR内容发展方向

除了大IP内容的VR化制作外,独立/小型工作室也逐渐成为了VR游戏圈内的新兴血液。P君在去年下半年到现在,已经看到多款由独立/小型工作室制作的VR游戏口碑相当不错。

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比如P君在之前的文章中提到的<>和<>,都是一场低成本VR游戏新玩法的博弈,赢了吃香喝辣,输了闷头再探索新的方向。正如P君在开头所说,这种做法离不开内容平台的良性发展,而这种不断验证游戏玩法的开发模式,P君觉得也是值得肯定的,这里给这些开发者们一个大大的赞!

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此外,早期游戏市场,这种单次购买游戏的一锤子买卖,对于VR游戏开发者来说,可真是有点吃不消。因为VR游戏开发的特性,每款VR游戏开发都是一笔高昂的费用,所以这种模式套用在VR游戏开发者身上,就是爆火了别墅靠海,失败了今晚跳海。经过市场多年的验证之后发现,DEMO级游戏试玩内容+后续更新或DLC的方式,更适合VR游戏的发展方向。

<>巨量的扩展包

比如本次Oculus游戏展中的<>,就是在原作成功的基础上,增添了新的游戏内容。这样既减少了游戏开发者失败的风险,游戏也会有更多承载内容的机会,玩家也能为心爱的游戏继续买单,何乐而不为呢?

VR内容的发展

激起老牌游戏厂商新活力

与此同时,Oculus游戏内容生态的良性发展使得一些濒临破产的游戏厂商,掌握了再次翻盘的机会。

作为欧洲老牌游戏开发商crytek,红极一时的<>可算是让不少玩家记忆犹新,而crytek公司开发的孤岛引擎Cryengine,就以对光线的优化算法而闻名游戏业内,特别是室外大面积植被效果的渲染。只可惜crytek在技术层面之外的经营上点错了技能点,赫赫有名的孤岛引擎也就这样销声匿迹了。

还好,crytek与Oculus合作,再次带来了VR攀爬游戏<>的续作<>。这或许也是crytek的一次契机,VR的特性使得未来游戏对于画面质量的要求越来越高。如果crytek能够抓住这次机会,将自家的孤岛引擎与VR游戏开发相结合,那么crytek也算是打了一场翻身仗吧。

总而言之,虽然此次Oculus游戏展仅仅发布/更新了12款游戏,但从一定程度上代表着未来的一些C端VR内容制作方向的趋势。VR行业大热的头两年,国内很多游戏厂商也曾开发过不少优质内容产品,但如今存留下来的寥寥无几。这里呢,P君也希望能有更多的国内游戏工作室能够看到这样的机会并站出来,抓住机遇,为国内VR玩家出口气!

好了,本期内容就到这里了,为了方便小伙伴们回看Oculus游戏展的内容,P君在这里>” data-itemshowtype=”0″ tab=”innerlink” data-linktype=”2″><>附上链接,想要温习发布会内容的小伙伴可以直接点击查看,我们下期再见~

本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

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