从<>看日式RPG的全面复兴

在过去的这些年,日式RPG简直成了过气的代名词,不复早年之辉煌,尤其在PS3时代陷入了全面的低迷,几乎没有一款令人叫好的作品。

但是随着<>和<>重制版等游戏的问世,日式RPG迎来了一个复兴的景象,而万代南梦宫呼应这场复兴的作品即是<>。

更进一步来看,<>可以说是日本游戏大厂纷纷复苏觉醒然后进行突破变革的举措中重要的一步。

假如说以前日本游戏大厂还是得过且过的一种心态的话,那么Capcom在2018年发售的<>则是改变了整个日本游戏业界走向的一款游戏,这款游戏真正做到了世界级水准,口碑和销量双丰收,尤其是销量突破了千万级别,今年5月公布的最新销量则是1710万,最近这些年日本第三方游戏软件公司旗下作品可以突破千万的都不多,所以这个销量带给日本其他游戏大公司的震撼必然是相当巨大的。

这或许可以解释为什么<>做了这么长的时间,上一作<>还是在2016年推出的,也就是说<>大概花了四五年的时间才做出来,我个人大胆猜测或许正是受到了<>带来的刺激和震动,使得<>进行了极大的改动和全面升级,不然难以解释为什么这一作的开发时间如此之久。

而就本次<>各个层面来看,有些变革获得了正面评价,有些变革则争议比较大,但是这种勇气是非常可贵的。

制作理念的根本变化

其实从这次<>的种种变化不难看出,万代南梦宫对于传说系列这个IP制作理念已经发生了巨大的变化。

以往传说系列的发展总结起来就是数量多而不精,最多的时候有三个组在制作传说系列之作,后来则是缩减成了两个组,但是出的频率长期很高,从PS时代到PS3时代,几乎是每一年都能有一个系列之作发售,并且不但在主流的PS系主机上推出,就连NDS和WII平台也有作品,但是这么多作品中,真正令玩家叫好的其实并不是那么多,不少作品都存在这样那样的一些问题。

而且由于日本游戏公司过去长期的一种小家子气思维作怪,使得很多公司总是想通过这种低成本多作品的模式来赚更多的钱,而且作品多的话出现的人物更多,可以售卖的周边物品就更多,实际上过去传说系列很大的一块收入来源就是各种周边产物。

Falcom的轨迹系列可谓是完美学习过去传说系列这种做法的[好学生],轨迹系列中的闪之轨迹,大量场景和人物进行复用,硬是做了四作出来,本质上就是低成本多作品的思路,闪之轨迹系列四作每一代销量大概也就是几十万套,最后加起来就倒也颇为可观。

但是Falcom可以这么做,因为这家公司是一家小厂,人数和精力有限,因此只能通过这种小家子气的做法来存活下去。

但万代南梦宫作为日本游戏行业中有名的大公司,如果还是继续延续这种思路那就是格局太小,是把自己摆得太低了。

而<>和<>这两款传说系列旧时代最后的两款作品正好说明了这种思路走到了尽头。

<>看似有一种革新气象,例如出现了很多开阔的原野场景,也出现了比较大的城镇,但是整体画面水平实际上还停留在PS3时代的水平,其他各个层面的进化也有限。

而且<>还因为女主角中途离开事件而受到大量抨击,给这个IP带来的负面影响一直持续到现在还没有消散。

具体来说就是游戏发售前将艾丽莎作为女主角来进行宣传,但是到了实际游戏发售后玩家们惊奇的发现艾丽莎在游戏开场不久后就会离队,但是诡异的是游戏后面的商店中都有艾丽莎的装备出售,更令人感到困惑的是游戏发售后官方宣称游艾丽莎离队后另外加入的一位女角色和男主角是同一种族,她才是男主角真正的伙伴,也就是暗示这位才是正牌女主角。

于是这起[真正的伙伴]事件彻底惹怒了玩家们,相关话题不断在日本网络社区进行发酵,后来万代南梦宫只能推出专门讲述女主角艾丽莎故事的DLC来进行补救,售价则是1300日元。

这件事情带来的恶劣影响甚至也波及到了<>,去年<>开启游戏预购后的预购量并不高,据说就是因为<>当年的问题导致了很多玩家对这个IP极度失望以至于处于一种观望状态。

<>之后在2016年登场的<>本来可能也有机会翻盘,该作的剧情和战斗系统颇受玩家们好评,但是遗憾的是当时万代南梦宫还是旧时代的那种低成本模式思路,以至于该作的画面比起<>还下降了,整体都透露出一种成本不够的感觉,甚至很多房间都没有内饰。

所以<>当年虽然口碑比起<>口碑要提升了不少,但是游戏的销量也并不是那么好。

而<>之后,一直拖了这么多年<>才以变革的姿态登场,并且破晓这两个字也有代表了变革的意味。

正如本文开头提到的,<>的口碑和销量对整个日本游戏业界产生了巨大的冲击,传说系列毫无疑问也是其中之一。

<>成功有这么几个法宝,即世界级的画面和无缝的开放环境,再加上简化亲民的系统设计,以及多人联机化等要素。

<>明显有向<>取经的痕迹,画面和场景提升且不说,人设也有讨好欧美玩家的元素,此外战斗系统也有向怪猎系列学习的地方。

众口交赞的变革:画面和音乐

在本次<>的变革中,毫无疑问画面的巨大提升是最没有什么争议的,以至于用PS4 PRO玩本作还会出现一些掉帧的现象,整体画面达到了PS4游戏的中上水准。

不止如此,本作的画面采用了一种水彩画风格,因此具有了一种区别于其他游戏的风格化观感,并且采用3D来高度还原2D人物,目前来说可以做到这种程度的游戏并不多。

此外游戏中的远景也做得非常壮观,在一些高处观看远处的森林和山峰可谓是一种赏心悦目的体验。

本作画面得到巨大提升和Julien Merceron有着密不可分的关系,他是一位欧洲人,多年前受小岛秀夫力邀担任了当时KONAMI的FOX引擎技术总监。

在PS3时期,日本游戏大公司逐渐意识到了自主引擎研发的重要性,所以SE公司花费了很大力气去研发水晶引擎,KONAMI方面则在小岛秀夫的主导下打造了FOX引擎。

但是随着后来小岛秀夫和KONAMI交恶并且离职,KONAMI方面对FOX引擎也不再那么重视,所以该引擎的不少技术人才纷纷跳槽,其中技术总监 JulienMerceron就是去了万代南梦宫,另一位重要成员多胡顺司则是去了Cygames。

JulienMerceron加入万代南梦宫也成为了该公司的技术总监,给该公司的游戏画面带来了飞跃性的提升,此前该公司推出的<>就是典型的代表,还有像<>的画面也是有着很多值得称道的地方。

本次画面提升可以说是打动很多玩家购买的一大重要因素,从游戏公布第一个预告片再到后面放出的多个预告片来看,玩家们大多都对画面的提升感到不可思议,感慨这不是早年那个画面PS3水准的传说系列了。

即便放在整个日式RPG领域来看,本作的画面也是非常不错了,虽然说还比不上最顶级的<>,但是比起今年未来将要发售的<>和<>可要强多了,这就是万代南梦宫这种大公司的财力和魄力才能支撑的。

另外本作的音乐也有巨大进化,作曲虽然还是传说系列多年来的主要作曲樱庭统,但是整体的风格上和以前有了很大不同。

樱庭统过去这么多年来为传说系列作曲其实经常被不少玩家诟病,因为其中有一些曲子表现得过于模式化套路化。

之所以出现这种情况有这么几个原因。

一个是因为过去传说系列出的作品实在太多,即便强如有作曲兵器之名号的樱庭统也难以应付,所以有些曲子不免复制自己。

另外就是其实传说系列过去很多曲子也并不是樱庭统一个人负责,还有一位辅助作曲名为田村信二,但是此人作曲水平忽高忽低,因此影响到了整体音乐水准,只不过因为樱庭统名气太大并且游戏公司长期只宣传他,以至于很多人并不知道有田村信二此人,将一切问题归责于樱庭统。

还有一个问题就是游戏监督对于音乐品味和风格的把握,传说系列过去出了这么多游戏,游戏监督也有好多位,每位的音乐鉴赏水平也都不一样,所以对于音乐品质的把握也有高低之分。

樱庭统一旦遇到好的游戏监督和音乐监督就会有超常发挥,比如说SS时代的<>制作方Camelot的音乐监督是樱庭统的老师宇野正明,于是樱庭统火力全开,使得该作的音乐堪称一代经典。

本次<>的监督富泽祐介是万代南梦宫旗下非常重要的一位制作人,此前凭借噬神者系列两作获得了广泛认可,后来又负责了<>和<>等作品,在<>后群龙无首之时接手了传说系列,是该系列目前的最主要负责人。

本次富泽祐介对音乐提出了完全不同于以往传说系列作品的要求,即因为本作有很多野外场景且有着丰富的自然生态,又因为本作采用了独特的[空气渲染]画面渲染技术来表现一种有空气感的水彩画风格,所以富泽祐介希望音乐也能够符合这样的一种感觉。

樱庭统遇到此次挑战也是竭尽了全力,最后通过弱化旋律感和减少乐器等形式来营造出了这样的一种效果,所以实际游戏中很多场景的音乐听起来并不像以往作品那样有太多旋律,而是更加注重氛围烘托。

此外本次很多曲子采用了管弦乐实录,再加上音乐风格的变化,整个听下来犹如一部宏大的交响诗,这个也是和以前很大的一个不同,并且大大加强了一种临场感和大片感。

争议比较大的变革:战斗系统

本次战斗系统发生了巨大变革,所以在老玩家群体里面产生了极大的争议。

传说系列过往的大多数作品像是玩格斗游戏,玩家可以通过各种连击来击败敌人,高手甚至可以一套连击将BOSS玩弄于鼓掌之中而令其没有还手之力。

但是本作中由于BOSS普遍都有霸体和弱点部位,所以需要玩家活用各种技能以及增幅攻击、增幅强击来攻击BOSS的弱点部位打出硬直,才能造成巨大伤害,还要学会灵活的闪避走位和打断BOSS的技能,才能克敌制胜,玩家无法像之前玩传说系列作品那样实现无限连击,对于很多老玩家来说爽快感大打折扣。

所以就玩法来说本作更像是学怪物猎人系列和黑魂系列,对付BOSS的时候要看清BOSS的出招规律,并且要尽量在BOSS出招后再出招,如此才是安全之举。

当然传说系列毕竟还是RPG类型,而且黑魂系列中也有一些官方外挂让手残玩家也能通关。

<>也存在此种官方外挂,一个是主角在第二章学到的轰霸斩和后面学到的霸道灭封这两个技能,相比起其他技能,这两个技能后面成长之后造成的伤害极其可怕,以至于有些玩家戏称本作为[轰霸斩传说],这明显是为了照顾那些不太适应本作系统变化的玩家。

另外一个就是打倒第五个领将后解锁的饰品词条继承功能,在此之后玩家可以通过饰品不断继承来培养出极为强大的饰品,假如培养得当,后期可以使得技能伤害极大,使得游戏难度急剧下降。

不过因为游戏发售后关于此类研究并没有马上出现,使得不少想着赶紧通关的玩家感到难度极高,而且对BOSS的霸体设定也极其不适应。

另外可能是从商业角度考虑,本作中提供了一些需要花钱购买的DLC,这些DLC提供各种强力武器和属性加成,购买了DLC的玩家们表示难度并没有那么高了。

当然游戏的最新更新补丁对轰霸斩进行了一定的削弱,但是饰品养成依然非常强大。

综合来看,本次战斗系统之所以会出现向怪猎系列学习也并不奇怪,因为富泽祐介当年制作的噬神者系列最初的两作本来就是向怪猎系列学习的模仿品,而且还是模仿品中难得的成功之作,所以<>这次还是向怪猎取经也就在情理之中了。

不求无功但求无过的剧情

前面提到,当年<>女主角离队的事件实在造成了太坏的影响,所以这次<>在剧情上没有任何离经叛道之举,所以从玩家们的各种反馈来看,有些人认为比较平淡有些人认为还可以,认为剧情实在糟糕的并不多。

从整体剧情设计来看,制作者们就是一个求稳的心态,以至于游戏一开场男主角和女主角很快就相遇并且此后两个人就一直在一起冒险,并且剧情进行过程中时不时还发个糖来讨好玩家,这明显是怕重蹈当年<>的覆辙。

不过值得指出的是,本作比起常见日式RPG稍微多了一些探讨的深度,整个剧情涉及到一些种族压迫和奴役的问题,偶尔一些剧情展开对这种残酷制度有深刻的表现,甚至还有一些角色NPC死亡的情节,但是整体上还是没有摆脱日式RPG的套路感,此类探讨只是点到为止而已。

另外在人设上本作也有一些突破,比如主角团中有一位埃及风格打扮的黑肤色帅哥,这个角色的设定明显是为了国际化考虑,因为欧美游戏或者影视作品中往往都会出现一些黑人角色或者其他的少数族裔。

结语

要说<>这次的变革是开天辟地或者说是颠覆时代就实在太过夸张,但是不难看出,本次该作经过了各种高大上的包装,尤其是画面和音乐的巨大提升,使得很多此前并不怎么关注这个系列的玩家也开始入坑。

而战斗系统到底有没有问题实在是见仁见智,客观来看凡是变革事物会很容易得罪老玩家们,不过正如一位伟资讯人所说的那样:只有什么事情都不做的人才不会犯错。

<>其实本质上来说和<>重制版一样,等于是把日式RPG终于提升到了一种世界级的水准,哪怕本身其实也并不是那么完美还有很大的进步空间,但是多少令世人意识到了这么一个问题:原来日式RPG终于在认真进化而不是裹足不前了。

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