从GOG下架<>说起:你当过[正版受害者]吗?丨触乐

我们不得不接受DRM,但也要意识到,它不是必须的。

前段时间,GOG平台上架<>引发了一场风波:游戏中,玩家在离线状态下仅能游玩故事模式和奖励任务,还有相当一部分功能需要全程联网才能使用,许多人对此非常不满。

<>的GOG主页上同时标出了[免激活,免联网]和[部分功能仅联网才能使用],看上去有些矛盾

愤怒的玩家给游戏打出了1.4的低分,为平息玩家之怒,GOG在调查后下架了<>,并表示他们正在和开发商IO Interactive协商。尽管结果仍然是个未知数,但至少在一定程度上没有让事态进一步恶化。

玩家对GOG版<>如此愤怒,根本原因在于它违反了GOG平台一直以来奉行的原则——免DRM。自从GOG创立开始,GOG坚持游戏免加密、[购买即拥有]的做法为它吸引了不少核心用户,但另一方面,纵观如今的数字游戏平台,像GOG一样免DRM的已是少数。可以说,DRM已经成为大部分游戏厂商、代理商、销售平台约定俗成的规则,玩家即使不满意,也只能接受。

DRM是[数字版权管理](Digital Rights Management)的缩写,其概念是一种访问控制技术,用来限制软件及一部分硬件的版权使用。通俗来说,就是让开发者决定哪些人、用哪些方式来使用自己制作的内容。作为一项技术,DRM在很多领域都有应用,不过应用最为广泛的当属娱乐行业——文学、电影、音乐,自然也包括游戏。

网上可以查到不少DRM工作原理的资料,从简单到复杂都有

DRM在游戏中的工作原理并不复杂:玩家启动某个游戏时,游戏会检查玩家是否拥有相应的许可,如果有,游戏正常运行,如果没有,游戏就无法运行。这种许可可以通过各种限制来实现,比如CDKey、安装次数、账号绑定,等等。

和所有与版权相关的技术一样,DRM自投入使用以来就一直伴随争议,支持者认为,它可以限制盗版,维护创作者的权益;反对者则表示,DRM是[杀敌八百,自损一千],不光不能有效打击盗版,反而会产生许多[正版受害者],损害用户的利益。

客观看来,争议双方的观点都有道理:保护版权在几乎所有涉及创作的领域里都有正面意义,而游戏公司要赚钱、开发新游戏,必然也要追求利益最大化,仅靠好名声是不行的。但站在玩家角度,DRM能否有效保护版权也显得很可疑,更何况,它还让玩家在与开发商、发行商的角力中处于十分被动的局面——一旦某个游戏使用了DRM,玩家买的就不是游戏本身,而是它的使用许可,发放许可或提供服务的平台假如正常运行,可能还看不出什么影响,一旦开发商或平台出了事,几乎没有什么办法保障玩家能继续持有他们花钱买下的游戏。

更进一步说,如今数字游戏平台逐渐成为主流,订阅服务、云游戏等形式也迅速发展,在这样一个前提下,各大平台基于DRM制定的用户协议越来越暴露出霸王条款的本质。虽说许多玩家注册时根本不看用户协议,但仔细读来就会发现,玩家在(绝大多数)平台上花的钱并不是购买了游戏,本质上购买的是一个[订阅]服务——至少平台是这么说的——[订阅]意味着玩家对游戏没有所有权,只有使用权,而且不允许修改、复制、分享[订阅]的游戏,想像实体版游戏一样买卖二手,更是难上加难。

在Steam的用户协议中,用户其实是[订户](Subscriber),所有条款都是以订阅为前提制定的

这种做法对于许多游戏,尤其是单机游戏来说,很不符合玩家的认知——游戏是完整的,价格是一次性价格,玩家也是一次性支付,怎么就成了[订阅]?事实上,的确有较真的欧洲玩家为此与Valve打过官司,并且得到了法院支持,但在大环境下,制定规则的开发商和平台方仍然掌握着话语权。

2015年,法国消费者曾因Steam游戏禁止专卖而起诉V社,此案在2019年获得了初审判决:法院支持了玩家,责令V社删除Steam用户协议中与禁止转售相关的条款,但V社并没有完全遵守这一判决

当然,索尼、微软、任天堂、Steam之类的大平台一夜之间全部关闭,是不太可能的。尽管玩家很难消除DRM带来的影响,在与开发商、游戏平台的博弈中也不占优势,但仍然可以在力所能及的范围内对DRM加以限制——假如不得不接受DRM,也要降低它的存在感,不能让厂商和平台对[正版受害者]为所欲为。

玩家想对厂商表达抗议,无非口诛笔伐和拒绝购买两种手段,虽然简单,却也让厂商不敢小觑。近20年来,诸多玩家的努力令厂商的DRM原则产生了明显变化。

早期DRM大多通过实体游戏包装中附带的配件来实现,其[反盗版]思路以限制游戏正常运行条件和防止拷贝分享为主,为后来的DRM原则奠定了基础。随着光盘技术发展,一些专门面向光盘的DRM技术被厂商们用在了游戏里,比如从2007年左右开始[流行]的SecuROM和StarForce,前者能够限制光盘中游戏的安装次数,后者以驱动程序形式阻止游戏在未经许可的条件下安装。与此同时,厂商往往还会再上一道保险——玩家必须定期联网验证,游戏才能正常运行。

SecuROM曾困扰过很多玩家,如今已遭弃用

其中比较有名的案例是2008年发售的<>。<>用了SecuROM技术,正版玩家必须用EA注册账号安装游戏,而且只能安装3次。不仅如此,游戏还不提醒玩家安装游戏时会同时安装SecuROM软件,卸载游戏时又不会将SecuROM软件移除。这导致很多玩家直到电脑出了问题(SecuROM软件可能与其他软件冲突,或者隐藏恶意程序),才发现SecuROM是罪魁祸首。

一些玩家因此对EA发起诉讼,更多的玩家干脆拒绝这种[正版]——在P2P网站上,<>下载量超过170万次,勇登当年盗版游戏排行榜榜首。后来,EA迫于压力[放宽]了<>的安装次数限制,但也只是从3次增加到5次,完全无法平息玩家之怒。

对于玩家来说,限制安装次数本身就很离谱,3次和5次又有什么区别?

育碧同样是玩家抗议DRM的主要目标之一。它或许不是第一个采用全程联网验证的游戏厂商,但事实证明,全程联网加糟糕服务器的破坏性极为严重。从2009年的<>开始,育碧利用Uplay给不少游戏加上了全程联网验证,哪怕游戏并没有实质上需要联网的内容,也要强制玩家登录育碧服务器在线玩。如果玩家登不上服务器(这在当年是家常便饭),游戏就只能吃灰;即使登上了,玩家一旦掉线,游戏会立刻跳出并回档,严重起来甚至会坏档。

这种做法理所当然遭到了猛烈批评。大量玩家毫不客气地选择破解版,正版玩家也不得不使用破解补丁来避免掉线带来的损失,[正版受害者]这个梗开始传播。2010年,育碧服务器遭受大规模黑客攻击,一度崩溃,在此期间正版玩家完全无法进入游戏,不少人怀疑黑客的目的之一正是逼迫育碧取消全程联网验证。不久后,育碧虽然嘴硬了一番[我们的DRM是完美的],但还是在Uplay(后来的Ubisoft Connect)里加上了离线模式。

由于需要全程联网验证,<>等游戏让许多玩家成了[正版受害者]

无独有偶,EA(怎么又是你,EA)在2013年发行的<>中也采用了全程联网验证。虽然EA说是技术问题导致的,但看在玩家眼里,还是和<>一样的路数,而且EA的服务器也没好到哪里去。不仅如此,由于需要全程联网,许多玩家自制Mod也不能使用,这成了它在断线、回档之外的另一宗罪。EA在头铁了一年之后才发布<>离线模式,此时游戏的口碑早已跌至冰点。

2013年发售的<>实际上是此系列第6部正传,由于其中只有5部是Maxis工作室做的,所以玩家把这一作称为<>。游戏质量[尚可],但评价被全程联网拉低不少

那段时间,玩家群体中流行一个段子:[为什么EA是北美最烂的游戏公司?因为育碧总部在法国。]虽然这句话所指不是那么明确,但EA和育碧那时候会被玩家比着骂,与DRM肯定脱不了干系。

在国内,单机游戏发展有些坎坷,所以在DRM这方面,国内厂商的不少做法一度比起国外也有过之而无不及。比如,不少厂商选择像育碧一样让游戏全程联网,还有些游戏采取[反激活]机制——玩家不光需要用激活码安装游戏,一旦想卸载、重装,甚至系统更新,还必须先反激活,过后再重新激活一次。许多人对这种繁琐无比又很容易出错的操作苦不堪言,宁愿多花钱去别的平台买,也不想再和官方网站打交道。

国内外各种严重影响游戏体验的DRM,让玩家不得不把目光投向一个比较[温和]的对象——Valve。

2003年,V社推出了Steam。起初它还不是个销售平台,而是方便V社更新自家游戏,以及同样重要的——强化DRM反盗版系统。

早期的Steam只是V社游戏启动器

Steam与游戏正式绑定,源自2004年发售的<>。玩家哪怕买了实体,也要通过Steam客户端启动。由于早期使用体验同样糟糕,玩家并不愿意对Steam买账,然而V社在<>上投入了大量营销,其中有很大一部分支持着Steam运营。以此为契机,Steam在接下来的两三年里逐渐从客户端向游戏商店转变。伴随着(或者夸张一点儿说,推动着)数字游戏零售的发展,越来越多游戏公司选择与V社合作,让Steam成为PC平台最大的数字游戏商店。

更重要的是,Steam在推出离线模式、亲友分享等功能方面颇为积极,许多游戏不再要求全程联网式游玩,一定程度上降低了全程联网式DRM对玩家的负面影响。再加上大幅度折扣、多种手段支付、跨平台联机、视频分享、直播、社区等功能,以及同行衬托、玩家版权意识提升等外部条件,Steam模式很快被大众认可。2020年,Steam注册用户超过10亿,活跃用户也将近1亿,成为数字游戏平台毋庸置疑的主流。

如今PC玩家想买数字版游戏,首选都是Steam

Steam模式让DRM[润物细无声]般进入了玩家的生活。如今,从PC、主机到云游戏,主流在线游戏平台的运行方式都大同小异。哪怕是曾经被玩家猛烈批评的EA和育碧,也在DRM方面做出了让步。同时,这些平台带来的便利也让许多玩家接受了DRM的存在。

不过,再温和的DRM也是DRM。除了上一段提到的[以订阅代购买]之外,平台的抗风险能力也未必像一部分玩家想象的那么强,比如说,一旦游戏厂商出于种种原因下架游戏,平台几乎无法保证已经购买(下载)的玩家还能继续玩。去年动视暴雪突然从NVIDIA云游戏平台GeForce Now上下架所有游戏,尽管当时大多数玩家骂的是动视暴雪,但这件事也从侧面反映出,平台在面对某些突发事件时,往往没有立场,也没有办法站在玩家一边,到头来,还是玩家受损失。

那么,能不能拒绝DRM?

如今,玩家只要还想玩新游戏、3A大作,就不太避得开DRM。但在另一些游戏,尤其是老游戏和独立游戏方面,还有不少平台奉行免DRM原则,即不给游戏设置任何加密措施。它们像一个个小小的绿洲,与玩家分享着信任。

2008年上线的GOG可以说是目前知名度最高的免DRM平台。这一方面和它的东家CD Projekt有关,另一方面也因为它自诞生以来就大张旗鼓地明确反对DRM,甚至搞过[FCK DRM]活动。上线初期,GOG主要售卖一些不适应电脑系统升级或已经疏于维护的老游戏,价格也很便宜,有些还附赠精美周边。这些做法迅速获得了怀旧游戏爱好者的支持。

直到现在,GOG上的老游戏仍然占多数,价格也都非常实惠

2012年,GOG也开始引入新游戏,尽管免DRM让不少厂商不愿意第一时间把游戏放在GOG上出售,导致它在更新速度上并不占优,但转型后的GOG没有[随波逐流],仍然坚持着自己的原则。此后,为了方便玩家管理买到的游戏,GOG也推出过GOG Connect(支持玩家把自己的GOG账号与Steam账号关联,从而把Steam上购买过的游戏导入GOG账号中)、GOG Galaxy(玩家可以用类似Steam的客户端把买过的游戏统一管理)等服务,这些服务也统一支持免DRM原则。

正因如此,在CD Projekt因为<>风波而差点儿失去[蠢驴]的昵称时,CD Projekt旗下的GOG口碑没有受到什么影响,它还是免DRM平台的桥头堡——直到<>的争议为止。

<>还没有恢复上架

2013年上线的itch.io也是货真价实的免DRM平台。由于使用itch.io的开发者和玩家大多集中在独立游戏领域,所以其运营模式也比其他商业平台自由奔放许多。除了免DRM之外,itch.io还开放了许多独特的功能,比如自由定价——开发者给游戏设定一个底价(很多开发者会选择免费),而玩家可以根据自己对游戏的评价自由付款,只要高于底价即可。这无疑方便了玩家用真金白银支持自己喜欢的游戏和开发者。

itch.io平台是独立游戏爱好者的宝库

此外,itch.io还把平台抽成的主动权交给了开发者。这与其他主流平台形成了鲜明对比。不论是苹果、谷歌,还是Steam、微软、索尼,分成比例大多科技是三七开,哪怕是以抽成比例与苹果闹上法庭的Epic Games,自家商店也要收取12%的[佣金]。itch.io的预设分成比例只有10%,开发者还可以手动调成0。也就是说,开发者大可以把玩家付出的钱全拿走,不给平台一分一毫,平台也支持他们这么做。

与itch.io相似的还有Humble Bundles,它们都支持免DRM和自由定价功能,区别在于后者主要售卖的是优惠礼包,内容也不仅限于游戏,而是涵盖了音乐、电子书等多种产品。

当然,itch.io和Humble Bundles的自由很大程度建立在独立游戏的生态上,要其他平台效仿,是不太可能的。更何况,自由也意味着平台不能强制要求开发者给玩家提供统一的标准化服务。对于国内玩家来说,itch.io和Humble Bundles上的游戏虽然物美价廉、没有DRM限制,但绝大多数都不支持中文,在购买、安装、游玩过程中产生的问题往往也得不到及时回复,因此形成了一定的门槛。

以独立事件来看,GOG在<>上还有一些操作空间,下架也好,与IO Interactive协商后重新上架也罢,他们需要做的是守住免DRM的原则,从而在商业化数字游戏平台中保持自身特色,获得玩家支持。

GOG与IO Interactive能协商出什么结果,还不好说

如果把话题放宽一些,作为玩家,可以预见在相当长的一段时间里,DRM仍会与游戏共存。从这个角度说,愿意提供免DRM游戏、对玩家抱有信任的厂商和平台,是需要玩家更多肯定的。毕竟,谁不想安安心心地玩游戏呢?

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编辑丨陈静

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