初代<>诞生25周年,三上真司讲述开发故事

三上真司是个心直口快的人,他觉得恐怖<>的英文名称(Resident Evil)很[愚蠢],完全没有任何意义。所以他坚持用日版名称(Biohazard)来谈论这款游戏。这倒也公平:毕竟,三上真司是<>的创作者。

[<>的诞生起源于当时我的领导藤原先生(藤原得郎,卡普空总经理)的一个要求,他让我用<>的系统制作一款恐怖游戏。]三上真司解释道。

<>是卡普空研发、改编自一部日本恐怖片的游戏,1989年底登陆任天堂FC。初代<>和<>确实有不少相似之处,但三上真司也在游戏中实现了很多具有创新性的想法。

[我的首要目标是创作与游乐场鬼屋历险类似的恐怖体验,并让人们能够在家中体验。]三上真司回忆说,[就个人而言,我总是最害怕鬼魂,考虑过制作一款充满幽灵的游戏。但如果仔细思考,你会发现如果你能开枪射击或攻击鬼魂,就不会有特别刺激的感觉了。当我在初期规划阶段意识到这一点时,我就决定放弃鬼魂的主意,寻找另一种不同类型的敌人。]

另一种[鬼屋]


[后来我意识到,游戏里的敌人既是怪物,还要非常接近人类(而非幽灵)。僵尸就最合适了!当时我想起了恐怖电影<>,我喜欢那部电影。在观众们看来,僵尸无法生存太不幸了,但在一款游戏里,玩家可以使用他们的技术和智慧活下来。我觉得恐怖电影和恐怖游戏之间的区别很有趣……也是在那个时候,我构思了<>。]

[在开发的最初六个月里,我就是‘团队’。]三上真司说,[6个月后,团队又加入了另一位规划师,不过他在和我共事3个月后就被调到了另一个项目组。从第9个月开始,开发团队的人手突然增加到了15人,后来又逐渐扩大规模,到<>开发末期有超过50人。]

随着<>的核心团队组建完成,卡普空的Production Studio 4迅速着手将三上真司的想法转变成有行、可玩的现实。游戏的一个早期版本采用了与<>类似的越肩视角系统,但开发团队很快发现,PlayStation的机能并不足以让他们完成如此雄心勃勃的设计。

[如果以当今标准来看,<>绝对算不上‘漂亮’。]三上真司谦虚地承认,[在当时,为PlayStation硬件制作这款游戏太难了。起初我们打算将它做成一款全3D游戏,但不得不放弃,转而使美食用预渲染(场景):如果我们没那么做,就几乎不可能实现我为<>制定的计划。]

怎样吓唬玩家?


[首先,我希望创作出一个氛围令人毛骨茸然的场景。]三上真司在谈到初代<>的设计时说,[关键在于让玩家能够看到一些曾经有人在游戏世界生活的证据,然后引入僵尸,让玩家在同样的环境下与僵尸相遇。]

[另一个重点是,你需要确保游戏中的事件会让玩家产生恐惧感……在整款游戏中,我们使用了僵尸的呻吟、脚步声等元素来给玩家施加压力。就算玩家知道僵尸就在拐角处,我们也会制造视角盲区,让玩家无法立即看到僵尸,这会令玩家内心焦虑不安,感到害怕。]

有趣的是据三上真司透露,若非研发时间受到限制,初代<>甚至可能采用一种幽默的视角。

[我在项目规划阶段有个提议,那就是当玩家的游玩进程进入第三周后,游戏就会变成一部喜剧。后来我放弃了那主意,因为太耗费时间了。我个人觉得,恐怖和喜剧品类有很多共通之处,并且彼此联系紧密。我想,如果我有机会进行更多尝试,做出来的游戏应该会很好玩儿。]

无论如何,三上真司对于<>的大部分愿景都得到了实现。[首先,我们确实制造了一种令玩家感到害怕的恐怖感。另外我很喜欢<>的画面,游戏的音乐和音效也不错,加深了玩家的内心恐惧。当然了,我也对游戏里僵尸的设计感到非常满意。]

制作恐怖游戏的风险很大


当三上真司于1994年1月开始为<>制定研发计划时,索尼PlayStation和世嘉土星主机都尚未问世,任天堂在日本市场一家独大。卡普空从未打算将<>做成一款PS独占游戏,而是希望让它同时登陆索尼和世嘉的两款新主机。但这非常困难。

[起初,我们同时为PS和土星主机开发游戏。]三上真司回忆道,[那种状态持续了大约一年,但整个计划后来不得不被叫停。由于我们既人手不足,又缺乏必要的知识和技能储备,同时为两种类型的硬件做游戏太难了。这就是为什么我们决定先面向一款主机推出<>。]

1997年7月,在初代<>登陆PlayStation大约16个月后,卡普空才推出了游戏的土星版本。这对世嘉是一次沉重的打击。

根据三上真司的说法,卡普空并不完全支持<>项目。[游戏开发期间,我感觉这个项目根本没有得到认可。]他说,[当时,卡普空的顾问公司写了份报告,里面有这样一句话:‘停掉<>项目。’我都快疯了!那反而促使我下定决心,不惜一切代价也要完成》这款游戏……直到<>发售大约十年后,我才听说当初卡普空之所以允许我们把游戏做完,是因为藤原先生建议公司高层让我们继续下去。]

三上真司承认,初代<>的开发过程不太顺利。部分原因在于开发人员缺乏经验。[除了我以外,<>团队的大部分成员都是刚加入卡普空的新手,没有多少经验。这意味着我们不得不在研发过程中进行大量试错。尽管如此,团队的心态一直不错,我想这是因为大家都相信有机会完成一款很棒的游戏。]

[但与此同时,由于这个项目对他们来说太难了,很多开发者陆续辞职。到了某个时候,我们采取了两班倒的轮班制度,以确保团队昼夜不停地工作……项目收官阶段持续了大约6个月,在那段时间里,团队大多数时候都住在公司,每晚都会工作到凌晨3点。每当过了午夜,大家就会情绪高涨,在办公楼里跑来跑去。我们经常成群结队地将其他部门的开发人员推进电梯,送他们离开,还会说‘再见’。我们有这类好玩儿的习俗。]三上真司笑道。

[当项目完成后,大家都很有成就感,进行了庆祝。另一方面,我有一种如释重负的感觉——我似乎是唯一一个完全精力透支的人。我知道如果<>不收获巨大成功,卡普空就会面临倒闭的风险,所以我非常强烈地认为自己履行了职责。]

空前成功


初代<>发售后获得了空前成功,并在欧美迅速成为了一个家喻户晓的游戏品牌。[初代<>的销量比我们预期中超出了两倍多。]三上真司说,[坦率地讲,我对它的成功感到惊讶。那是一次幸福的意外,<>恰好赶上了PlayStation市场的爆发。我认为我们很幸运。]

[卡普空几乎立即要求我做一款续作,但我的身份变成了制作人,当时我真的很失望。]三上真司的朋友神谷英树担任<>的监督。直到<>(2005年发售),三上真司才再次以监督的身份参与[生化危机]系列作品的开发。

2007年,三上真司在Clover Studio关闭后离开卡普空,与神谷英树、稻叶敦志等几位老同事组建了独立工作室SEEDS,不久后与ODD公司合并,更名为白金工作室。2010年,他又创办了自己的工作室 Tango Gameworks,开发了[恶灵附身]系列,目前担任<>的执行制作人。

三上真司远离[生化危机]系列已经超过十年,生存恐怖游戏也经历了许多变化,但他为这个品类发展所做的贡献永远不应该被遗忘。

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