陈星汉:做打动一家人的游戏 这个行业才会被尊重

陈星汉,知名游戏制作人,代表作品<><><><>,被视为游戏业的艺术家。<>累计得奖百余个,在 2013 年 GDC 大会上获得[最佳下载游戏]、[最佳视觉艺术]、[最佳游戏设计]、[最佳音效]、[创新奖]及[年度游戏]等六个大奖;2020 年 7 月<>在 TapTap 上线,累计预约达到 130 余万人,首周下教育载量达到 120 余万次,并获得 2019 年 TapTap 年度游戏大赏<>奖项。TapTap 有幸远程连线陈星汉老师,请他分享了<>的制作初衷、面临的困境、个人的制作理念以及今后的制作方向等,经他本人同意,我们整理了文字版,希望关注陈星汉老师以及<><>的玩家喜欢。做一款大人和小孩一起玩的游戏现在很多的游戏已经非常感人,但针对的是一个小众群体去设计的,比如 Celeste——<>就做得非常感人。3D 动作射击游戏也可以做得很感人,比如说<>。但是这种类型的游戏,它在游戏受众方面有巨大的限制。你不可能让一个小女孩去玩 The Last of Us,里面太血腥暴力了;你也不可能让一个大妈去玩 Celeste,因为这个游戏需要很高的手眼协调能力。如果让一个家长和孩子一起玩<>,他们会觉得这款游戏是对他们的孩子有帮助的。同时在家长玩了这款游戏之后,他们心中应该是能够被这款游戏打动的,也就是像皮克斯工作室的动画,或者像宫崎骏的动画那样,全家人去看都可以在心中被打动。所以<><>就是为全年龄设计的游戏,而不是只为核心游戏玩家。我们以尊重他们的心情去设计一款游戏,希望最终玩家玩了这个游戏也会同样去尊重游戏本身。始料未及的二次传播我们做<>一共有 7 年,途中在第 4 年的时候,我有一半的团队离开我的公司,因为他们不相信我们这个设计方向。当时做一款免费游戏,有两个方向。第一个方向是说你把这款游戏做得特别耐玩,比如说<>这种游戏,它里面有那么多的英雄,那么多的组合,一般来说你把所有的组合试一遍,起码要玩 2000-5000 个小时,这样的话这个游戏一定有很强的留存。 而另外一个方向是讲一个非常好的故事,能够把全家的人都打动,这样他们被这个故事打动了以后,就会对这个地方有一个情感的羁绊,愿意在这多待一会儿,也愿意与共享这一段情感的人去多花一些时间去社交。所以我当时跟团队说,我们的留存要靠社交的时候,他们并没有看到市场上有任何一款免费游戏靠社交可以做到盈利且长留存的。当时的团队都不相信我的方案,最后我说如果你让我去做一个体育游戏,我就算赚到了大钱,我做这个公司有什么意义?我这个公司的实际价值是去提供情感冲击的。其实在当时,我就想一个故事你看了一遍以后,肯定就没有价值了。如果只是靠每个季度做一个新故事,这个故事可能一天就可以看完,那接下来玩家还在这干嘛?我们唯一可以让玩家留在这个世界里的方法,就是让玩家可以成为其他玩家的羁绊。所以我们要聚焦在让大家能够更好地表达自己,在不用语言的情况下去表达自己。从发声、动作、姿态,包括乐器都不需要语言的交流方式,在这方面我们花了很多时间。最后玩家用这种方式去录视频、去自我表达,然后变成了二次传播,抖音播放量超过 150 亿次,这我倒从来没想过。<>是<>的精神续篇很多人对<>里人的生命的体会非常喜欢,也希望更多的人能够体会到,所以我们在做<>的时候,其实是把它当做<>的精神续篇。<>场景我们在<>里,把玩家的年龄和社会地位从真实世界中给取消了,因为我们觉得,人和人之间不能够有真正的心灵和情感上的连接,人和人之间之所以觉得孤单,就是因为我们有太多的面具。这些面具包括社会地位、你的年龄、你的性别、你的种族、你的性倾向……你的社会阶层都会被别人直接当作一个模子扣在你头上,以至于他们和你真正以人和人的方式接近之前,就已经给你贴上标签了。当两个互相贴了标签的人相遇的时候,他们是不会真正在心灵上有一个共鸣的。所以我们做<>最主要的目的是撕去这些标签,其实这件事从<>开始就在做了。当标签被撕去的时候,当我们只是两个赤裸的人,在充满未知的世界中的时候,我们才可能把我们柔软的部分给展现出来,才可能真正和另外一个人成为朋友。<>最主要的核心是希望能够让那些觉得都孤独的人,在游戏中能够有机会让 ta 柔软的部分被别人触碰到。最硬核的社交游戏<>跟主机游戏比较是一个巨大的短板,基本上是个二级残废游戏(开玩笑)。这也强迫我们在互动方面,玩家和玩家之间的互动,会做得比主机游戏更加深层次。比如说我们是世界上最硬核的社交游戏——绝大多数的社交游戏是不会在乎你的手有没有碰到我的手,或者说我拥抱你的时候,是多么紧地拥抱住你。这种情感上的细节,没有别的游戏做过。我也觉得纳闷,为什么那么多网游都不做这些东西?如果一个人和另外一个人真的要有情感上的交流,这种身体上的接触是必须的,所以我们在这方面做了很多的突破。乐器弹奏不是我的主意我们团队有一个加拿大游戏设计师,不会说中文,他在新加坡旅行的时候就很孤独。有一天他在新加坡的公寓里,自己拉小提琴,这个时候,他听到楼上三楼有一个人在弹钢琴,等于说两人做了一个二重奏,那一刻他就觉得特别欣慰,他不再觉得孤独了,虽然他也不知道三楼是什么人。所以他当时记住了那种感觉,后面我们在做项目的时候,思考我们怎么样能够玩家在不用说话的情况下,也能够达到情感上的共鸣。于是他就自己做了一个,当时我们只是给玩家的叫声,有 7 种不同的音,通过叫声可以弹个曲子,当时他就用叫声的设计做了一个钢琴。像我的话其实是五音不全的,我也不会弹钢琴,但是他会弹,也会写代码,于是他就写了一个原型,写出来以后,我觉得这个挺好玩的,但我也没有想到这会成为一个<>主要的玩法。乐器方面的事情我都完全不知道,最后做出来以后得到了大家很好的反应,那么我们以后就多支持各种各样的乐器了,这种就是属于纯粹是我想都没想到的东西,最后在游戏中就成了一个很大的卖点。玩家用游戏剪辑出了复杂的合奏,来自minorCSharp做打动一家人的游戏 这个行业才会被尊重我肯定会不断努力去为家庭做游戏的。只有得到一款游戏可以打动一家人,整个社会才会对游戏产业产生尊重。在迪士尼做出白雪公主之前,大家都管做动画的叫 Cartoonist,不叫做 Artist,因为他们觉得这个东西不是服务于全人类。在皮克斯工作室做出<>之前,所有人都觉得 CG 还只是一个做广告、做特效的技术上的炫耀,它不是艺术,不值得被人尊重,它只是一个潮人玩的一个[科技]。但是,当你能够彻彻底底地打动所有人和他们家人的时候,他们会觉得说这个行业其实是为人类服务的,因为它讲的是人性的东西。 今天游戏的行业还没有到那个地步,这也是为什么今天有很多人对游戏行业的人嗤之以鼻,你们不就会赚钱嘛?你们残害了我的小孩,或者说你们浪费了我很多时间。为什么是浪费时间?就是因为最终他玩游戏没有给他体会到一些人生的感悟,一些新的东西,没有让他们真正在生活中比玩游戏之前变得更好,才会被别人说是被浪费时间。当你告诉别人你是一个作家,你告诉别人你是一个导演,当你告诉别人你是一个诗人,他们看到你的眼中会有一丝光芒,今天如果你说我是做手游的,或者说我是做页游网游的,其实那些人他们的眼中是没有尊重的。所以我希望的未来是有更多的厂商,把游戏往能够被社会尊重的方向去做,在那样的一个未来,我们所有做游戏的人就会被别人尊重。游戏产业最需要全年龄向的游戏全年龄向游戏作品,我觉得是现在整个游戏产业最需要的东西。如果我去做像<>那样的游戏,<>其实是叫做 art house,就是文艺电影。文艺电影一般针对的是稍微年纪大一点的人。<>做出来了以后,我们看到 30 岁以上的人都是玩到掉眼泪的,但是 20 岁以下的人说,这是个什么破游戏,那么无聊,连打斗都没有,整个游戏走来走去,就像个走路模拟器。 这种年轻人的话,因为他们还没有经历过人生中的一些起伏,文艺电影一般走的是戏剧路线,就是讲一个人经历过巨大的困难之后,最后的一个蜕变,然后 ta 克服了自己,变成一个新的人,这样的一个情感其实是很多经历过事情的人可以共鸣的。可是如果说我继续做这样(非全年龄向)的游戏,我觉得对游戏行业的贡献不够大。真正让人尊重游戏行业,是现在这个行业最需要的东西。为什么我在讲好莱坞得奥斯卡奖的导演,ta 不上个 30 岁以上是不可能,因为很多年轻人在 30 岁之前有很多情感都没有经历过,所以也不知道这样的东西能不能打动别人。你年纪越大,经历越多,你越是可能拿捏这些情感细腻的东西。我觉得不管是导演或者是演员,自己人生中有过沉浮,经历的多,才可能去捕捉地更准确。一个没有什么经历的人,让 ta 说一个故事去打动别人是很难的,但是一个经历过很多事情的人,很容易就可以在中间找到一个点去打动别人。在<>最后,陌生的玩家们要携手闯过风暴

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