6月指数:暑假档开启 <><>呈黑马之势

日前,App Annie发布了最新的2021年6月指数排行榜,为我们带来最新的全球手游市场趋势。

6月是暑假档开启的月份,每年这个时候国内厂商都会积极备战,推出新作,在今年也不例外。根据 Sensor To八卦wer 公布的最新数据,2021 年 6 月中国手游发行商在全球 App Store 和 Google Play 合计吸金近 22.4 亿美元,占全球 Top 100 手游发行商收入的 38%。本期共 36 个中国厂商入围全球手游发行商收入榜 Top 100。

下面是月度指数的进一步分析和解读。

全球榜:吸金超快的<>背后的两极分化


Tap2Play LLC发行的<>和Voodoo发行的<>直接冲上下载榜,证明IAA游戏始终是流量王者。收入榜的局面没有发生大的变化,虽然只有一款新游戏,但是这款游戏在口碑上却呈现出两极分化。

新游戏为Netmarble推出的<>,根据Sensor Tower商店情报数据显示,自6月10日上线以来仅用11天时间在全球 App Store 和 Google Play 吸金超过1亿美元。该游戏的吸金速度已经超越了<>和<>,不过在这11天里面,腾讯的<>依然是全球 App Store 和 Google Play 收入最高的手游,达到1.02亿美元,险胜<>,但是值得注意的是,目前<>仅在少数地区上线,其中日本、韩国为全球收入前二的市场,分别占据了45%和35%的市场份额,可见这款游戏在亚洲市场的吃香程度。

但是在日本本土的一些玩家反馈,该游戏很难进入排行榜前十,所以目前收入数据以Sensor Tower信息作为参考。

<>是一款RPG手游,在画风上的表现却给玩家带来了不一样的感受,不少玩家之所以对这款游戏感兴趣就是在外包装上有着很讨人喜欢的感觉,因为<>游戏最大的特色是利用即时运算的3D画面表现出吉卜力工作室的动画风格。所以,在游戏的风格上,很容易给玩家一种看动画的感觉。另外,该游戏的配乐是由久石让制作,所以在游戏整体表现上有着很高的品质。

但是在剧情、玩法等方面上却受到了不少玩家的质疑,甚至可以说是玩法老套,并不讨喜。更重要的是,根据一些玩家反馈,该游戏的氪金点非常之多,有玩家统计了一下,这款游戏一共有超过500个氪金点,甚至说部分剧情在不氪金的情况下都无法通过,如果真的是这样,那么这款游戏后续的情况或许令人堪忧。不过目前来说,这款游戏上线时间并不长,手游矩阵也就持续关注<>的后续表现。

除此之外,本月全球收入榜中并没有特别的变化。

中国榜:暑假档大战,<>回来了


6月国内市场的表现反馈出暑假档的重要性。从下载排行来看,除了之前早已上线的<>外,淘米网络研发,雷霆游戏发行的<>、云畅游戏自研自发的<>、北京艾棋网络发行的<>成为了6月最大的赢家。

而在收入方面,则是<>手游扶摇直上,超越<>,进入第五的位置。接下来为大家仔细分析一下6月中国市场的情况。

从6月11日起,<>就直接进入iOS免费游戏排行榜的第6名,而在后续几天内排名持续上升,登上了iOS免费总榜TOP1。这是一款以模拟汽车行驶为核心玩法的生活模拟类游戏,在玩法表现上与Steam上著名游戏<>非常相似,不同的是,<>的游戏场景包含许多国内的地标性建筑,比如鸟巢、天安门、月牙泉、峨眉山等,但是游戏的道路与现实道路有很大的区别,整体细节差距较大。

<>在4月份的时候曾登上了苹果的发布会,虽然只有短短的数个画面,但是这是对游戏品质认可的最好表现。<>的故事线接在本篇的3代和1代之间,有正篇游戏作为指导的前提下,<>尽可能的追求了原版的体验和带入感,因而这款游戏主线框架尽量贴合了<>端游本身的章节设计。包括主线20个章节的章节导览效果、CG动画插入、场景小解谜、资源收集等细节都进行了安排。

同时,为了维持原作本身的战斗精髓——衔招逻辑和顺滑的连招体验,手游选择减少招式本身的数量,保证手游端呈现出的连招逻辑没有破绽,也就是招式衔接的判定、连招动作预判等,由此维持<>战斗风格的核心体验。这对与手游玩家来说是一种很好的体验。这也让<>在战斗系统方面获得了不少玩家的好评,从而让ACT手游再次进入玩家的视野,但是值得一提的,虽然<>在战斗上做了简化,但是由于ACT品类本身就属于小众品类,所以这也注定了<>很难成为一个大DAU产品,也就直接导致了<>在付费的成绩上无法冲入前十。

最后便是6月的王者<>手游了,无论是下载排行还是收入排行,<>手游在6月份的表现都非常令人满意。在2019年淘米宣布重启<>IP、要推出一款手游时,市场上还是出现了许多质疑的声音,原因很简单,作为一款面向小学生到初中生群体的儿童游戏,如今手游要吸引那批已经长大的玩家,要做成什么样才能既满足情怀、又吸引成年人呢?

手游矩阵追踪了<>手游6月份的整个表现,我们认为,如果只是用[情怀]二字来概括这款游戏有所偏颇,毕竟情怀党想要在一款游戏里面坚持很久并不是件容易的事情,所以我们更认为玩家愿意留在这款游戏中,社交的意义要大于情怀,关于这一点,有兴趣的读者老爷可以翻阅我们之前发布的<>一文,关于<>手游的更多细节就不再赘述了。不过值得注意的是,<>手游应该还有继续上升的空间,在前不久吉比特召开的投资者调研沟通活动会议曾提到,<>手游上线前,团队是有买量准备的,但是最后公测前放弃了买量,因为产品自传播已经非常明显,UGC内容开始爆发,所以没有买量而是进行品牌推广。也就是说,这款产品在没有买量的情况,仅靠UGC内容的爆发就已经吸引到了很大的人群,那么如果在未来新版本发布的时候,以买量+内容营销的方式进行再次宣发,或许<>手游会再次爆发出巨大的潜能。

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